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心理学实验经典范式

心理学经典实验范式

—、儿童博弈任务(Children'SGamblingTask)实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),从

而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的

纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表

输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童游

戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择

可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26〜50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童

情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

、反向择物(ObjectReversa1)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以

Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或

B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验

后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变■

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量

的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为

(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄

儿童。

三、反向择物(ObjectReversal)实验范式

相对于儿童博弈任务来说,反向择物任务是研究热执行功能的一种较为简单的方法,它以

Overman等人的研究为基础。

每次试验,研究者都向儿童呈现同样两个事物(如事物A或

B),并且当儿童选择其中一个事物(如A)时,总是给予儿童奖励。

经过一定次数的试验

后,研究者又改为当儿童选择另一事物B时给予奖励,即奖励的可能性发生了反向转变。

可见,此研究首要的因变量就是儿童要了解到这种转变所需的试验次数。

反向择物法测量

的是对刺激的强化值(reinforcementvalue)进行灵活表征的能力,为研究人的消退行为

(extinction)提供证据。

这种研究方法常用于年龄较小的学前儿童,但也可用于婴儿和学龄

儿童。

四、儿童博弈任务(Children'SGamblingTask)实验范式

Kerr和Zelazot简化了Bechara等人研究中的爱荷华博弈任务(IowaGamblingTask),从

而设计了儿童博弈任务来测量热执行功能,它是热执行功能的研究方法中较复杂的一种。

此任务运用了两副纸牌,一副纸牌的正面是竖条花纹,另一副的正面是圆点花纹。

将两副

纸牌翻过来都能看见它们的反面有开心的脸和悲哀的脸。

但不同的是,正面是竖条花纹的

纸牌的反面总是有1张开心的脸,偶尔加上1张悲哀的脸;而正面是圆点花纹的纸牌的反面总是有2张开心的脸,但有时会出现好几张(如4、5、6张不等)悲哀的脸。

开心的脸代表赢得糖果,其数量也代表赢得糖果的数量;悲哀的脸代表输掉糖果,其数量也同样代表

输掉糖果的数量。

每次试验只能选取一张纸牌。

显然,选竖条花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更少,只有1颗,但平均起来,输的糖果也更少;相反,选圆点花纹的纸牌虽然每次赢的糖果更多,有2颗,但平均损失却大得多,一旦输,就会输掉4颗、5颗或是6颗。

因此,从长远来看,选竖条花纹的纸牌有利,反之,则不利。

实验中,研究者告诉儿童游

戏”结束时要赢得尽量多的糖果(比如50次选牌后,这点儿童事先不知)。

开始的25次选择

可以看作儿童对两种纸牌的尝试;后面的25次试验将被作为对情感决策的诊断。

此实验的关键因变量为儿童在第26〜50次试验中做出不利选择的比例。

这种研究方法主要是对儿童

情感决策的诊断,通过这种诊断可以推断出儿童的热”执行功能发展与年龄有关的规律。

它还考察儿童控制受即时愿望支配的动作的能力和预测他们的动作将会产生的后果的能力。

它常用于学前儿童,但对学龄儿童也适用。

五、延迟满足任务(DelayofGratification)

延迟满足任务是研究热执行功能的一项经典范例,它采用延迟任务和选择任务来评定满意

的延迟(如Mischel,Ebbesen和Zeiss。

研究者向儿童呈现一些小礼品(如糖)并让儿童选

择是立即得到1颗糖还是过一段时间(如游戏结束时)获得2颗糖(此数量是可以改变的,如:

现在1颗,游戏结束时6颗)。

研究要测量的是儿童做出延迟选择的次数,并就此来考

察儿童是否能够抑制即时的愿望去满足长远的愿望,即能否有着眼于将来。

使用这种方法

的早期研究通常未在学前期发现年龄差异,但在学龄期发现了年龄差异。

而且,这一研究

例如,对想要的奖赏的抽象

确定了许多影响儿童选择等待的时间长度的注意和认知因素

的、非唤醒的,而不是具体的、唤醒的特性的考虑积极地影响了儿童延迟满足的能力。

些结果说明了在这个任务上取得成功的一种方法可能是将它从一个热”执行功能任务转变

为一个冷”执行功能任务,强调了执行功能的两方面之间的密切关系。

近年来,有两个研究采用经过修改的选择任务,考察了年龄较小的儿童能否放弃自己当前

的机会去满足自己将来的愿望或者能否帮助他人(researchassistant)放弃当前的机会去满

足将来的愿望。

儿童在研究中表现出了审慎和利他行为,并且这种着眼于将来的(future

oriented)审慎和利他行为与年龄有关。

Moore还发现审慎和利他行为与心理理论测验中的

表现相关。

六、窗口任务(WindowsTask)

这种研究方法来源于Russell、Mauthner、Sharpe和Tidswell。

研究者向儿童呈现开有窗

口的两个盒子,将盒子上的窗口朝向儿童,以便让儿童看到盒子的内容。

每一次试验中,

主试在其中一个盒子里放上诱饵”,要求儿童告诉主试(主试看不到盒子的内容)哪个盒子

里有东西。

接着,主试对儿童指出的地方进行验证。

如果儿童示意主试检查空的那个盒

子,则儿童能够得到另一个盒子内的东西。

相反,如果儿童让主试察看放有诱饵”的盒

子,儿童就得不到该盒子里的东西。

这个实验的关键因变量是儿童指导主试察看放有诱

饵”的盒子(因而没能得到诱饵”的试验的次数,如果儿童能够学会欺骗”主试,总是指

示主试去空盒子里找东西,那就表明儿童能够主动运用欺骗的策略来获得奖励。

其基本假

设是儿童具有获得诱饵”物品的需要,这种需要将推动儿童的认知活动;其要求儿童形成

的规则是:

如果我要得到奖品,就必须给主试说空盒子里有东西。

这种任务主要用于研究

3-6岁儿童的心理理论问题

七、图片工作记忆任务自定顺序指示(Self-Ordered

Pointing,简称SOP或SOPT)任务

sop也被认为是研究冷执行功能的典范之一。

最初,研究者用这种方法来研究额叶的功能

及其损伤的后果。

Arc~bald和Kems把它纳入了研究执行功能的重要方法中。

在适于发展

心理学的研究方法中,研究者向儿童呈现一本图册。

首先,儿童看到图册的一页上有2张图片并任意选择其中一张。

接着,研究者翻到下一页,呈现给儿童与前面看到的完全一样

但位置安排却不同的2张图片,这时,要求儿童指出刚才没有选过的那张图片。

然后,研

究者向儿童呈现新的一页,这一页在原有2张图片的基础上增加一张新图片,且原有的2张图片的位置与前一页的安排又不相同,要求儿童指出哪张图片是没有选过的,以此类

推。

如果儿童没能正确地从一组图片中找出自己没有选过的一张,研究者就向其呈现重新

安排过位置的同样一组图片;如果儿童在两次重新安排图片位置之后还是没能正确指出,

那么此任务结束。

此研究方法实际上是一种图片记忆广度的测量,以此揭示出工作记忆在

整个儿童时期内存在的与年龄有关的规律性的增长。

完成这种任务需要将记忆中的图片和

现实知觉的图片相比较并做出决策,当图片的数量超出儿童的记忆广度时,儿童将不能在

头脑中实现这种比较,因而,表现为行动上的失败,即不能利用思维活动正确地支配外部行为。

这种研究方法通常用于学前儿童和学龄儿童。

八、河内塔和伦敦塔(TowerofHanoi或TowerofLondon)实验

范式

河内塔以流行于19世纪的一道难题为基础。

此任务中有一个特殊装置,装置有3个相同大

小的底座,n个盘子从大到小、由下直上放置在其中一个底座上,要求儿童必须遵守特定

的规则(如每次只能移动一个盘子且移动过程中3个座上都始终保持大盘在下、小盘在上)

将n个盘子从起始座借助中间座移到目标座。

任务难度随问题解决所需移动盘子的次数而

变化。

而问题解决所需移动盘子的次数正是此研究的关键因变量。

另外,河内塔任务中使

用的盘子可以更换,Klahr和Robinson(1981)就用铁罐代替了最初的河内塔任务中的盘子。

在河内塔的基础上,Shallice设计了伦敦塔任务。

此任务将河内塔任务中的盘子换成了彩球,要求儿童描述他们要怎样改变彩球的最初排列才能将它们按要求移到目标座上。

河内塔任务和伦敦塔任务都曾应用于学前儿童和学龄儿童。

但近来,更多的研究采用了伦

敦塔(如Luciana和Nelson,他们用此方法来研究额叶受损儿童的认知缺陷。

这两种研究方法的共同特点是需要被试利用被告知的特定规则,按照一定的计划,有步骤

地解决问题。

因此,一方面,规则运用能力是相当重要的,另一方面,根据规则去制定行

动计划则显得更加重要,最后,利用规则、按照计划去具体执行也同样重要。

显然,这里

所研究的执行功能比前面的搜寻任务、优势规则抑制任务、灵活反应任务等所研究的执行

功能更加高级,除了研究规则运用以外,还要求更高级的利用规则制定计划以控制自己行为的能力,同时,工作记忆依然在其中扮演了重要角色。

九、昼与夜Stroop(Day-NightStroop)

昼夜Stroop来源于Gerstadt、Hong和Diamond的研究。

当研究者向儿童呈现画有月亮和星星的图画,要求儿童看见此图画时回答白天”;当呈现画有太阳的图画时,儿童回答

夜晚”。

在此实验条件下儿童正确回答的次数就是该研究的关键因变量。

这种任务和

Stroop任务具有基本相同的实质。

昼夜Stroop这种研究方法既用于学前儿童又用于学龄儿童。

这两种任务一方面具有共同的实质:

都要求儿童抑制字面意义和视觉冲突的矛盾,另一方面又不完全一致,后者同时还是一个规则运用任务,即如果你看见月亮和星星,那么你说白天;如果你看见太阳,那么你说夜晚”,因此,工作记忆在这种任务中也是不可缺少的;而Stroop任务则几乎没有规则运用的含义,工作记忆在其中并不重要。

十、停止信号任务(Stop—SignalTask)

Logan(1994)2lJ采用停止信号任务来研究了与执行功能密切相关的抑制控制(inhibitory

contro1)。

他通过计算机向儿童呈现一系列刺激,并告诉他们,如果屏幕上出现某个刺激

(如字母“或“0”就按x键和。

键中的其中一个,如果听到作为停止信号的声音,就停止按任何一个键。

这个研究中的因变量包括选择反应时,而这种选择反应时任务在本质上

是一种测量规则使用能力的任务,即:

如果出现x,则按x键;如果出现o,则按。

键,如

果出现停止信号,则不按任何键。

因此这种任务所要求的也是一种利用给定规则控制行为的能力,同时还测量对已形成的按键反应倾向”进行抑制的能力,当然,因为儿童必须记

住规则才能灵活地反应,因而工作记忆的作用也不可缺少。

在优势规则抑制任务中,有些任务要求儿童自己归纳出规则(发现规则,女口WCST和

FIST),有些任务是将规则指直接告知儿童(运用规则,如DCCS),但其共同实质是要求儿

童不仅仅能够运用规则实现分类任务,而且更进一步要求儿童在矛盾冲突的情况下实现规

则间的灵活转换,而实现规则灵活转换的关键则是要儿童抑制先前的优势规则的影响而发现或利用新规则。

利用前面提到的斜面滚球任务,适当修改实验程序也能够检测这种要求

规则灵活转换的能力。

1^一一、手部游戏(Handgame)

手部游戏源于Luria的研究。

儿童首先模仿主试的几个手部动作。

然后,儿童必须做出与

主试相反的手部动作。

例如,当主试伸出一根手指时,儿童就伸出拳头;而当主试伸出拳

头时,儿童就伸出一根手指。

此实验的因变量是儿童在做出与主试相反的手部动作时所犯错误的次数。

这种研究方法类似于民间的一种拍手一踏步游戏”:

如果游戏的一方拍两次

手,则要求游戏的另一方踏步,如果拍一次手,则要求停止踏步。

这种任务要求运用的规

则是:

如果我出拳头,你就出手指头;如果我出手指头,你就出拳头”。

在实验过程中,主试到底是先出手指头或者是先出拳头,可以是随机的,且以后继续出什么也可以是随机

的,因此,在规则之间进行灵活转换的能力显得十分重要,同时,要求儿童在工作记忆中

记住这一对规则,并且,由于先让儿童模仿了主试的手部动作,容易使儿童形成继续模仿

主试动作的倾向性,因此,要正确进行反应,还需要抑制模仿主试动作的倾向性,否则,

将犯一种模仿性的持续性错误”。

因此,在这种任务中,规则运用、工作记忆、规则的灵

活转换以及抑制控制都是重要的。

十二、威斯康辛卡片分类测验(WiseonsinCardSortingTest,

简称WCST)

Grant和Berg编制了威斯康辛卡片分类测验,当时的目的是为了评定正常成人的抽象思维

及其灵活的转换,它是关于抽象和灵活思维的一个经典神经心理测验。

发展心理学用

WCST来研究儿童的认知灵活性,成了研究冷执行功能的一个典范。

测验中,研究者先向

儿童呈现多种维度的刺激卡片,接着向儿童呈现与不同刺激卡片在不同维度上相匹配的独立的

卡片。

儿童必须发现规则并用该规则来分选卡片。

每选一张卡片,不管对错,研究者都给

予儿童反馈。

在连续的正确选择达到一定次数后,研究者改变目标维度,这时,儿童必须

找出新的分类规则。

此研究的关键因变量是:

第一,儿童对刺激卡片和目标卡片的相似性抽取能力;第二,目标卡片的维度改变后,儿童抑制先前规则以发现新规则的能力。

常,在这类研究中,同样发现了儿童不能灵活转换的持续性错误,而不能灵活转换的原因

通常被认为是维度改变前所形成的规则成为抑制新规则的优势规则,同时,这种任务要求

儿童在发现规则是要不断猜测主试心目中的目标维度,因此,工作记忆在其中也扮演了重

要角色,一种比规则运用更复杂的假设检验也起到重要的作用。

WCST通常用于6岁及其

以上年龄的儿童。

十三、灵活选择任务(FlexibleItemSelectionTask,简称FIST)

FIST是一项归纳性任务。

在Feldman和Drasgow视觉.言语测验(visua1.verbaltest)的基础上,Jacques和Zelazo改编出了这种方法(FIST)来研究学前儿童的冷执行功能。

它和

WCST一样,也考察儿童的抽象和灵活思维,但它比WCST任务更简单,它对工作记忆的

要求更低,对被试利用反馈的能力的要求也更低,因此结果的分析也更容易。

此任务的每

次试验中,研究者向儿童呈现三张图片(如一艘大船、一艘小船和一只小兔子),首先要

求儿童选出在某一方面相关的两张图片(如形状:

大船和小船),然后再让儿童选出在另一

方面相关的两张图片(如大小:

小船和小兔子)。

儿童第二次选择正确的次数就是主要的因

变量,这种研究方法就在此基础上测量儿童灵活运用规则、在不同维度间灵活转变的能

力,即认知灵活性。

在这种任务中,儿童常常在依据一种标准对刺激卡片进行归纳以后,

往往难以发现另一个归纳维度,因而同样表现出所谓的持续性错误”,所以,首先形成的归纳维度所构成的规则就成了所谓的优势规则”,必须抑制这种优势规则才能进行新的归纳。

它通常用于3—5岁的儿童,但也有更加复杂的版本可用于年龄更大的儿童。

十四、维度变化卡片分类任务(DimensionalChangeCard

Sorting,简称DCCS)

DCCS是一种典型的冷执行功能的研究方法。

Frye等人使用了标准的DCCS任务来研究35

岁儿童的冷执行功能。

此任务中,研究者首先向儿童呈现有着不同颜色和不同形状的图案

(如一辆红色的车和一朵蓝色的花)的目标卡片,接着呈现给儿童一系列测试卡片(如几辆蓝色的车和几朵红色的花)并要求儿童在一种维度上(如颜色)进行分类;经过几次(如8次)实验后,又让他们在另一维度上(如形状)再进行相等次数的分类。

其关键因变量为维度变化后儿童是否能正确分类,从而检验儿童运用合取规则的能力,即能否在两套不相容的规则之间进行灵活的转换。

研究者发现某些年龄段的儿童不能在几对规则之间转换,尽管在每次

试验时告诉他们要转换规则并告知新规则,他们还是在规则变换后的实验中系统性地固着

在转换前的规则上,即存在所谓的优势规则,必须抑制优势规则才能实现灵活转换。

也就

是说,儿童的认知灵活性存在与年龄相关的变化。

另外,在标准DCCS的基础上,DCCS

任务还有许多变式。

虽然DCCS的某些版本被用于研究学龄儿童和成年人,但是它主要还

是适于3—5岁的儿童。

十五、潜变量分析(latentvariableanalysis)

近年来提出一种新的研究方法,即潜变量分析。

传统研究方法认为一个执行测验的成绩就能够代表一种执行功能,而潜变量分析采用多个执行测验对同一执行功能进行测量,并从

中提取它们的共性,形成该执行功能的潜变量。

对测量同一执行功能的多个任务应涉及不

同的实验刺激和实验程序,以避免在潜变量提取后的执行结构中仍含有非执行的成分

变量提取的方法在很大程度上缓解了诸如纯度,结构有效性等问题,有助于进一步探讨各

执行功能间,以及执行功能与其他一些认知结构间的关系。

Miyake等报告的一项研究表

明,虽然三项执行功能(对优势反应的抑制,注意转换和记忆刷新)间存在一定的相关,但也清晰地表现出相互可分离性;并且,这三种执行功能在一系列复杂执行任务(包括神经心理学测验)中的贡献是不一样的。

然而,由于潜变量提取需要进行多项测验,结构方程建模还

需要较大的样本量,使得这种研究方法在实施的过程中存在较大的困难。

十六、n-back范式

n-back范式要求被试者将刚刚出现过的刺激与前面第n个刺激相比较,通过控制当前刺激

与目标刺激间隔的刺激个数来操纵负荷。

当n=1时,要求被试者比较当前刺激和与它相邻

的前一个刺激;当n=2时,则比较当前刺激和与它前面隔一个位置上的刺激;当n=3时,要

求比较的是当前刺激和它前面隔两个位置上的刺激,依此类推获得不同程度的任务难度。

任务类型包括字母匹配任务,位置匹配任务和图形匹配任务三类。

在位置匹配任务中,要

求被试者判断两个刺激呈现的位置是否相同,而不管两者是否为同一个字母或图形;在字母

或图形匹配任务中,则要求被试者判断两个刺激是否为同一字母或图形,而不管他们的呈

现位置如何。

该范式的优点在于将任务设计成在工作记忆上施加一连续的,参数可变的负

荷,而其他任务需要保持恒定。

P。

0。

Harvey等(2004)用n-back范式评估年轻抑郁症住

院病人的刷新加工,抑郁病人在n-back任务中显示了较差的操作。

他们的结果说明:

排除包括2-back和3-back条件的复杂信息管理,1-back条件是一个更纯的刷新加工测量方法。

n-back任务也被广泛用于工作记忆的神经成像研究中。

神经成像研究应用n-back任务有如

下几个理由(Braveretal。

,1997;Cohenetal。

,1997;Jonidesetal。

,1997):

首先,比较神

经成像研究早期应用的任务,n-back任务是一个更有代表性的工作记忆任务,包括维持少

量信息,要求n-back任务操作工作记忆信息。

其次,允许应用参数变量方法代替减法方法(themethodofsubstraction),因而避免了一些和后者相关的问题假设(Fristonetal。

1996;Jenningsetal。

,1997)。

第三,n个任务允许系统操作工作记忆负荷。

随负荷变化而变化的脑区被认为起到特殊的加工作用。

十七、活动记忆实验范式

这种范式要求被试听或看一系列未知长度的项目串,被试者在系列回忆时,有两种回忆方

式,一是回忆出尽可能多的项目,二是只回忆最近呈现的几个项目。

包括两项难度不同的

分任务。

在较易任务中,由计算机在屏幕中央以每1。

75秒呈现一个数字的速度,随机呈

现一系列的数字,要求被试者随时大声报告数列的最后3位。

如呈现数字7,6,2,1,

4,被试者就应该依次报告:

7,6,762,621,214。

最终答案为214,完全正确得1分,中途任何一次漏报或误报都不能得分。

数列有4〜9位6种长度,在每一数列中没有相同的数

字出现。

在实验中数列长度随机安排,被试者不知道数列何时呈现完毕。

练习8次,正式

测验24次(每种长度各4次)。

较难任务程序与较易任务基本相同,只是数字呈现的速度改

为每0。

75秒一个。

在活动记忆任务中,被试者要保持一个激活的项目串,在该项目序列的长度大于需要反应

的项目序列长度时,每呈现一个新的项目,被试者要消除掉记忆中位于项目序列位置最前面的那个项目,并把新呈现的项目加到末端。

在Morris等的动态记忆任务中,先在计算机

屏幕中央以一秒一个的速度呈现一串辅音,要求被试者随时记住该串辅音的最后几个(如4

和6个),直到呈现完毕。

由于被试者不知道该串辅音何时呈现完毕,因而辅音串越长,需

要刷新的次数就越多,难度也就越大。

Kiss等人利用活动记忆范式研究执行功能的脑定位

[10],该实验利用ERP的方法对相应脑区的活动进行考察,发现对数字的控制与存储是相分离的。

十八、Oddball实验范式

Oddball实验范式的要点是,对同一感觉通道施加两种刺激,一种刺激出现概率很大,如

85%,另一种刺激出现的概率很小,女口15%。

”两种刺激以随机顺序出现,这样,对于被

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