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移动游戏行业分析报告Word下载.docx

(3)移动互联网信息基础设施建设带动市场增长20

(4)移动互联网支付逐步完善推动付费率提升20

2、不利因素21

(1)游戏产品同质化严重且质量参差不齐21

(2)游戏盗版现象依然严重,版权保护力度不够21

(3)不当人才流动造成研发成本上升、研发游戏品质下降21

(4)游戏产品生命周期缩短,用户粘性降低22

五、行业风险特征22

1、市场风险22

2、政策风险23

3、信息数据泄露、技术失密风险23

4、人才引进和流失风险23

一、行业管理

1、行业主管部门及管理体制

我国游戏行业的行政主管部门是工信部、文化部、国家新闻出版广电总局和国家版权局。

工信部主要负责研究、拟定信息产业发展战略、方针政策和总体规划;

负责组织起草信息化法律法规草案和规章;

拟订并组织实施软件、系统集成及服务的技术规范和标准等。

文化部主要负责拟订游戏产业发展规划并组织实施,指导协调游戏产业发展,对网络游戏服务进行监管(不含网络游戏的网上出版前置审批)。

国家新闻出版广电总局主要负责监督管理全国互联网出版工作,制定全国互联网出版规划,并组织实施;

制定互联网出版管理的方针、政策和规章;

对互联网出版机构实行前置审批;

依据有关法律、法规和规章,对互联网出版内容实施监管,对违反国家出版法规的行为实施处罚,具体到游戏行业,其主要负责对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。

国家版权局主要负责游戏软件著作权的登记管理。

2、行业主要法律法规及行业政策

(1)2005年7月22日,文化部、信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,文件指出要以科学发展观来指导和检验网络游戏,既要认识到网络游戏的问题,采取措施,加强监管,又充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,支持网络游戏产业健康发展。

(2)2006年4月25日,财政部、教育部、文化部等联合发布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》提出了面向以动漫游戏为主的数字内容专业人才的培养工程——国家动漫游戏产业振兴基地人才培养工程,力争为我国培养出更多动漫游戏领域专业的人才,为我国动漫游戏产业的发展打下坚实的人才基础,进而推动我国动漫游戏产业的腾飞。

(3)2007年4月15日,教育部、共青团中央、新闻出版总署、中央文明办等部门联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,有效控制未成年人使用者的在线时间,改变不利于未成年人身心健康的不良游戏习惯。

(4)2009年6月4日,经中国人民银行会签同意,文化部、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》。

该通知明确了网络游戏虚拟货币的适用范围,对当前网络游戏虚拟货币与游戏内的虚拟道具从管理实践出发做了区分。

(5)2009年7月22日,国务院总理温家宝主持召开国务院常务会议,讨论并原则通过了《文化产业振兴规划》,这意味着文化产业振兴规划正式进入国家产业调整与振兴规划序列,成为国家第十一个产业振兴与调整规划,这对于中国文化产业发展意义重大,充分体现了国家对文化产业的重视。

规划指出要发展重点文化产业。

以文化创意、影视制作、动漫、网络游戏等产业为重点,加大扶持力度,完善产业政策体系,实现跨越式发展。

文中强调,动漫产业要着力打造深受观众喜爱的国际化动漫形象和品牌,成为文化产业的重要增长点。

(6)2009年9月10日,文化部提出《关于加快文化产业发展的指导意见》,意见明确了游戏业为文化产业的发展方向和发展重点之一,要鼓励创造具有中国风格和国际影响的动漫形象和动漫品牌,实施国产动漫振兴工程,提高原创动漫产品质量,增强动漫艺术、技术创新能力和市场营销能力,形成创作、生产和销售环环相扣的产业链。

同时鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,提升游戏产业素质,促进网络游戏、电子游戏、家用视频游戏的协调发展。

(7)2010年3月19日中央宣传部、中国人民银行与财政部等联合发布了《关于金融支持文化产业振兴和发展繁荣的指导意见》,意见指出文化产业快速发展迫切需要金融业的大力支持。

提出要积极开发适合文化产业特点的信贷产品,加大有效的信贷投放,积极开发文化消费信贷产品,为文化消费提供便利的支付结算服务等。

(8)2010年6月3日,文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号),首次系统地对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任做出明确规定,对中国网络游戏健康发展将起到积极的引导作用。

(9)2011年10月18日,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议审议并通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,将“加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业”作为构建现代文化产业体系的重要一环,为网络游戏行业的发展提供了强有力的政策支持依据和保障。

(10)2011年12月12日,国务院办公厅以国办发〔2011〕58号印发《关于加快发展高技术服务业的指导意见》。

该《意见》指出要加强数字文化教育产品开发和公共信息资源深化利用,构建便捷、安全、低成本的数字内容服务体系。

促进数字内容和信息网络技术融合创新,拓展数字影音、数字动漫、健康游戏、网络文学、数字学习等服务,大力推动数字虚拟等技术在生产经营领域的应用。

(11)2012年2月28日文化部发布了《文化部“十二五”时期文化产业倍增计划》,该计划提出到2015年游戏业市场收入规模达2000亿元。

同时提出,要增强游戏产业的核心竞争力,推动民族特色、健康向上的原创游戏发展,提高游戏产品的文化内涵。

鼓励研发具有自主知识产权的网络游戏技术、电子游戏软硬件设备,优化游戏产业结构,促进网络游戏、电子游戏等游戏门类协调发展。

鼓励游戏企业打造中国游戏品牌,积极开拓海外市场。

同时明确了“十二五”期间发展游戏业的目标、主要措施及政策支持。

(12)2012年5月,北京市知识产权局和市文化局共同签署了《加强知识产权保护促进文化创意产业发展框架协议》,重点突出对以网络游戏企业为代表的文化创意企业的知识产权服务,通过为中小型文创企业进行知识产权托管、对大型文创企业进行知识产权专项辅导、加强知识产权价值评估、组织知识产权专家专业咨询等措施,加强文创企业知识产权保护运用能力。

(13)2013年8月,文化部发布文化部关于实施《网络文化经营单位内容自审管理办法》的通知(文市发2013-39号),要求相关网络文化经营单位开展自审工作。

(14)党的十八大报告指出要推动社会主义文化大发展大繁荣,兴起社会主义文化建设新高潮,提高国家文化软实力,发挥文化引领风尚、教育人民、服务社会、推动发展的作用。

建设社会主义文化强国,必须坚持为人民服务、为社会主义服务的方向,坚持百花齐放、百家争鸣的方针,坚持贴近实际、贴近生活、贴近群众的原则,推动社会主义精神文明和物质文明全面发展,建设面向现代化、面向世界、面向未来的,民族的科学的大众的社会主义文化。

(15)为繁荣发展中国民族网络游戏出版产业,提高中国网络游戏企业的科技创新能力,增强中国民族网络游戏在游戏市场中的竞争力,满足人民群众特别是青少年文化娱乐需求,原新闻出版总署自2004年以来组织实施了“中国民族网络游戏出版工程”。

2013年国家新闻出版广电总局公布了第八批“民族网游工程”项目论证评审结果,在总计104家游戏企业申报的142个项目中,共确定了25个作为第八批“民族网游工程”项目。

(16)《关于实施宽带普及提速工程的意见》、《“十二五”国家战略性新兴产业发展规划》、《国家宽带网络科技发展“十二五”专项规划》都提出要把握信息技术升级换代和产业融合发展机遇,加快建设宽带、融合、安全、泛在的下一代信息网络,突破超高速光纤与无线通信、物联网、云计算、数字虚拟、先进半导体和新型显示等新一代信息技术,推进信息技术创新、新兴应用拓展和网络建设的互动结合,创新产业组织模式,提高新型装备保障水平,培育新兴服务业态,增强国际竞争能力,带动我国信息产业实现由大到强的转变。

(17)2015年3月19日,文化部发布:

文化部关于加强网络游戏宣传推广活动监管的通知(文市发[2015]6号),要求加强网络游戏宣传推广活动监管。

(18)2015年10月23日,文化部发布:

文化部关于进一步加强和改进网络音乐内容管理工作的通知(文市发[2015]21号),要求加强网络音乐相关内容的监管。

(19)2016年12月19日,国务院颁布《国务院关于印发“十三五”国家战略性新兴产业发展规划的通知国发〔2016〕67号》,该通知中明确了“十三五”国家战略性新兴产业发展规划,其中在“六、促进数字创意产业蓬勃发展,创造引领新消费”中阐明鼓励创作当代数字创意内容精品。

强化高新技术支撑文化产品创作的力度,提高数字创意内容产品原创水平,加快出版发行、影视制作、演艺娱乐、艺术品、文化会展等行业数字化进程,提高动漫游戏、数字音乐、网络文学、网络视频、在线演出等文化品位和市场价值。

鼓励多业态联动的创意开发模式,提高不同内容形式之间的融合程度和转换效率,努力形成具有世界影响力的数字创意品牌,支持中华文化“走出去”。

二、行业发展概况

1、网络游戏介绍

网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商和用户计算机、手机等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在是实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。

传统的网络游戏仅指以计算机为处理终端的互联网游戏,但随着移动通信技术的发展,互联网游戏逐渐扩展到平板电脑、手机等移动终端。

按照网络游戏使用端的不同,其分类如下图所示:

按照客户端的不同,网络游戏可分为客户端游戏、网页游戏、移动网络游戏。

客户端游戏指需在电脑上安装相应的客户端软件才能进行的网络游戏,是传统的网络游戏形式。

网页游戏包括大型的网页游戏和社交类的网页游戏,是指基于HTTP协议,以Flash、Java、Unity3D等网页开发技术为基础,用户只需通过浏览器就可进行的网络游戏。

网页游戏因其加载速度快、游戏时间灵活、使用终端多样化等特点,近年来受到了全球各个地区游戏用户的欢迎,并取得了迅速发展。

移动网络游戏是以手机、平板电脑等移动终端为载体,通过安装特定的软件或直接通过互联网浏览器就可以进行的网络游戏。

相对于以手机等移动终端为载体的单机移动游戏,移动网络游戏需通过GPRS、3G、4G、WIFI等网络联网方式与游戏网络服务器或其他玩家发生互动,以运营商的服务器和用户的手机和平板电脑为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,是一种具有持续性的个体性多人在线游戏。

2、移动终端网络游戏行业市场规模和发展前景

目前,随着生活水平的不断提高,消费者需求逐渐从物质消费逐步转向文化消费,移动游戏作为一种新兴的文化娱乐方式收到广大消费者的青睐。

此外,伴随着互联网基础设施的完善、智能移动设备性能的不断提升以及3G、4G等相关技术的成熟,移动网络游戏行业迎来了高速发展时期。

目前,全球移动终端娱乐市场增长势头强劲,移动终端游戏市场在份额和增长率这两个指标上,均已超越音乐市场。

随着高性能手机终端的普及、游戏产品质量的提升、商业模式的成熟以及新兴市场的发展,近年来手机游戏市场在全球范围内一直保持稳定增长。

艾瑞分析认为,全球范围内各个国家智能移动游戏的发展,发达地区由于智能移动端的普及,且历经智能机游戏2年及以上的发展,商业模式逐渐趋于稳定,爆发式增长已经再难出现。

根据艾瑞咨询报告,2013年全球手机游戏市场规模达到122.5亿美元,2014年至2016年预计市场规模分别高达:

158.7亿美元、198.0亿美元、239.4亿美元,并且很难再次出现爆发式增长,年均增长率维持在30%左右。

根据《2015年全球移动游戏产业白皮书》,2013年全球移动市场规模为176亿美元,其中手机端移动游戏营收128亿美元,平板电脑端营收48亿美元。

2014年全球移动游戏营收为245亿美元,较2013年上涨39.20%;

2014年手机端移动营收170亿美元,较2013年上涨34.92%;

2014年平板电脑端营收9.8亿美元,较2013年上涨56.25%。

《2015年全球移动游戏产业白皮书》预计,2015年至2017年,全球移动游戏营收将分别达到301亿美元、350亿美元、404亿美元。

同时,从玩家数量和收入两个方面来看,亚太地区均为全球最大的移动市场。

3、国内市场情况

中国移动游戏行业在2013年经历了大幅爆发,特别是智能移动终端游戏行业出现了跨越式发展,政策经济各方面环境为移动游戏行业的发展提供了基础保障,大量个人和企业进入移动游戏领域,游戏品质不断提高;

同时,海外成熟及发展市场的扩展也增加了未来中国移动游戏行业的多元化战略。

根据艾瑞咨询报告,中国网络游戏市场规模在2013年达到891.6亿元,并预测2014-2018年市场规模分别达到1108.1亿元、1324.7亿元、1535.1亿元、1757.9亿元、1970.6亿元。

预计到2018年,移动游戏的市场份额将首次超过端游,成为最大的细分市场。

中国移动游戏行业随着终端和渠道的变迁经历了4个阶段,分别是:

第一阶段:

内置手机游戏,主要以诺基亚手机中的《贪吃蛇》为代表,无需移动网络,是一种纯单机游戏;

第二阶段:

短信/WAP游戏,可以通过移动网络进行下载和操作,因此用户的交互性更强;

第三阶段:

智能手机游戏的初级阶段,游戏内容更加多元化,操作性更强;

第四阶段:

以IOS和Android游戏为主,游戏指标向PC端靠拢,可玩性更强。

综上所述,全球游戏市场,未来将保持持续高速增长。

随着智能手机的技术的不断提升,移动网民数量的进一步增加等因素的促进,手机游戏的市场规模还将有可以预见的较大增长空间。

公司亦在2016年开始大力发展移动终端网络游戏的研发,逐渐缩减客户端网络游戏的研发。

三、进入本行业的主要障碍

移动网络游戏的主要行业壁垒有技术壁垒、人才壁垒、资金壁垒等。

1、技术壁垒

随着近些年来行业的快速发展、资本的大量涌入,移动终端网络游戏的竞争压力正在日趋加大,市场对于游戏品质的要求有了较高的提升。

移动终端网络游戏的研发是一项系统性且技术含量较高的工程,涉及游戏策划、美术设计、产品程序开发、产品测试等多环节,每个环节对于最终产品的质量有着很重要的作用。

此外,移动终端网络游戏的技术进步较快,只有保持对新技术的持续追踪,才能满足市场发展的需要,为客户带来更好的游戏体验,提高客户粘性。

因此,技术研发能力是进入本行业的主要壁垒之一

2、人才壁垒

游戏设计开发需要熟悉美工和技术的复合型人才,游戏策划与运营需要掌握游戏产品特点、电信与互联网增值业务模式、用户心理及行为等多方面知识的综合性人才。

目前,国内移动终端游戏相关的高端专业人才较为紧缺,各类游戏技术开发和创意策划均需要有一定的技术积累和丰富经验。

我国游戏相关专业的培训和教育市场也尚未成熟,部分企业仅能招聘动漫专业和计算机专业的学生,其在专业上有所偏重,需要在一定时期的日常业务中将其逐步培育成为满足企业发展需求的综合性人才。

同时,行业的快速发展,专业人才很难集中在一个企业项目中,大量基础开发人员承担了产品开发的主导作用,导致了行业的高产低质。

因此,移动终端游戏专业开发人才成为进入本行业的主要壁垒之一

3、资金壁垒

由于目前移动终端游戏行业发展较快,资金的大量涌入,使得游戏开发商对于各类人才的需求旺盛,从业人员工资水平持续增长,研发成本不断上升。

此外,随着玩家对于游戏品质要求的不断提升,对于一款研发游戏,开发商也需要投入更多的人力和时间来研发,也从另一个方面加大了研发成本。

综上,一款优秀游戏的研发需要大量的资金作为支撑,因此巨大的资金需求也构成了进入本行业的主要壁垒之一。

四、影响行业发展的因素

1、有利因素

(1)国家对游戏产业的大力支持

十八大报告强调‚扎实推进社会主义文化强国建设。

其中,针对如何增强文化产业整体实力和竞争力的问题,报告中特别指出,要促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高文化产业规模化、集约化、专业化水平。

构建和发展现代传播体系,提高传播能力。

扩大文化领域对外开放,积极吸收借鉴国外优秀文化成果。

利好的政策为网络游戏等新兴文化产业未来发展指明了方向。

国务院办公厅于2011年12月12日发布了《国务院办公厅关于加快发展高技术服务业的指导意见》(国办发(2011)58号),提出要重点推进数字内容服务等八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

2014年,《关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》《关于推动传统媒体和新兴媒体融合发展的指导意见》等文件提出加快实现由“中国制造”向“中国创造”转变,提升国家文化软实力和产业竞争力,推动文化产品和服务的生产、传播、消费的数字化、网络化进程;

强化互联网思维,坚持先进技术为支撑,内容建设为根本,形成立体多样、融合发展的现代传播体系,给游戏企业带来新的发展机遇。

另外,工信部将把推进实施宽带中国战略作为一项重点工作,提升上网速度,在大力推进社会信息化进程的同时,促进上网资费下降。

我国宽带建设将争取国家政策和资金支持,加快3G和光纤宽带网络发展,扩大覆盖范围,力争2015年末城市家庭带宽达到更高水平。

网宽、网速的提升,上网资费的下降,有利于游戏产业的发展和用户体验的提升。

新闻出版总署等政府主管部门,将在游戏出版运营规范、提高审批效率、扶植民族企业、海外推广计划等方面,重点采取多项措施,积极引导和大力推动中国游戏产业持续发展。

(2)国民文化消费能力提升

人均可支配收入的提高,提升了国民文化消费能力,而游戏作为文化消费之一,其收入也将连带提升。

近年来,我国国内生产总值一直保持较高的增长速度。

中国城镇家庭人均可支配年收入近十年来实现三倍以上增长,农村居民人均纯收入扣除价格因素后以百分之十左右增速逐年递增。

居民日益坚实的物质基础和提升生活质量的需求释放出巨大的文化产品购买欲望和消费能力,互联网用户对网络游戏的消费需求和消费能力逐步提升,带动了网络游戏产业的发展。

(3)移动互联网信息基础设施建设带动市场增长

2013年以来,TD-LTE和FDD-LTE混合组网4G网络覆盖范围进一步扩大,城市WiFi等基础设施和网络技术建设加速发展,以及智能手机、平板电脑在软硬件方面的升级,共同推动移动游戏用户增长,增强游戏体验。

一方面,部分城市运营商尝试WiFi商业模式创新,在一定程度上降低了移动互联网的使用成本,提高了用户利用碎片时间体验游戏的几率,这同时也意味着对应移动游戏的转化率、付费率均有更大机会得到提升;

另一方面,本土手机制造厂商向二三线城市快速渗透包括4G在内的千元智能手机,促进智能手机的市场占有率进一步扩大,这意味着移动游戏用户的获取范围得到大幅拓展,反向推动了用户规模和付费率的提升,增加了移动游戏市场规模快速扩大的机会。

(4)移动互联网支付逐步完善推动付费率提升

支付体系的完善为移动游戏付款率提高提供了条件,进而推动整个市场规模的增长。

这主要体现在,第三方支付尤其是微信支付在移动端的快速发展,使移动端付款便捷性大幅提高,并帮助移动端网民掌握付款流程。

此外,游戏终端上的一些技术革新也为移动于联网支付提供了安全保障,如苹果为iPhone提供的指纹支付技术。

2、不利因素

(1)游戏产品同质化严重且质量参差不齐

我国游戏行业竞争激烈,从事游戏开发运营公司数量众多且每年都有大量的新创公司涌入游戏市场。

一是激烈的竞争导致游戏公司不断加快游戏的开发速度,争抢市场占有率而相对忽略了对高品质创新类游戏产品的追求和打造。

移动游戏抄袭、换皮的低成本性,导致其同质化问题在各细分市场中最为严重,使用户失去了尝试体验更多移动游戏新产品的乐趣,对游戏公司的做大做强造成巨大的阻碍,不利于行业的有序发展。

(2)游戏盗版现象依然严重,版权保护力度不够

当前国内移动终端游戏市场中,产品的盗版和破解现象依旧存在,使得优质的游戏产品无法得到合理的市场回报,难以实现对游戏内容创生环节的有效激励。

(3)不当人才流动造成研发成本上升、研发游戏品质下降

游戏企业对人才的抢占竞争加剧,用人成本被迅速抬高,业内人才流动也发得越来越频繁,甚至出现不当人才流动。

这使核心技术人员流失和不足的风险被放大,企业如果不能有效保持核心技术人员的激励机制并根据环境变化而不断完善,不能从外部引进并保留人才,经营运作、发展空间及赢利水平将会受到不利的影响。

(4)游戏产品生命周期缩短,用户粘性降低

随着我国游戏行业产品数量的不断增加,以及市场竞争的加剧,游戏产品的生命周期不断缩短,大部分游戏产品在用户下载体验后便删除,同质化较严重也加速了产品生命周期的缩短。

在面对成千上万款可选择游戏产品时,玩家对特定一款游戏的专注程度降低,用户粘性低,从而影响后续游戏内容升级和盈利模式更新的可行性。

五、行业风险特征

1、市场风险

中国网络游戏从上世纪90年代末发展至今不足20个年头,市场相对较新但发展迅速。

目前网络游戏行业竞争激烈,从业企业基数大,且规模呈两极分化。

尤其近两年大量游戏从业者涌入,市场产品呈爆发式增长,但产品类型集中,同质化严重,创新不足。

部分爆发性增长的企业都依靠几款明星产品迅速霸占市场,但单款明星产品存在周期性短且不具备可复制性的特征,因此后续盈利具有不确定性。

此外受到国外优质网络游戏产品冲击,国内用户粘性较低,为国内游戏产品的发展形成不利影响。

公司在此种情况下如果不能持续研发出符合市场走向和公司定位的新产品,把握住现有客户及潜在客户,将对公司的盈利情况及未来发展造成不利影响。

在移动游戏方面,随着移动游戏的发展,移动游戏用户增长出现下滑,移动游戏潜在的用户规模缩小,这对于移动游戏市场规模增长带来一定的阻碍作用。

公司在此种情况下需要提升现有用户的付款率,运营难度相应加大,游戏投入也将被迫增高,同时也将导致对存量用户流量的更加激烈争夺。

2、政策风险

近几年中,网络游戏市场迅速拓展,整体规模呈爆发增长趋势,由此引发的社会问题,尤其是针对青少年自我角色混淆、社交能力发展受阻、学习成绩下滑及受黄色暴力情节等影响引起广泛关注。

网络游戏行业受工业和信息化部、文化部、新闻出版广电总局和国家版权局的共同监管,以上监管部门也逐步加强了网络游戏行业的监管力度,出台一系列监管政策及法规,对游戏开发商、运营商的资质、游戏内容、游戏时间、备案程序等方面进行了规范。

3、信息数据泄露、技术失密风险

游戏研发属于知识和技术密集型行业,游戏产品的设计思想和技术实现均系自主知识产权。

由于国内手机游戏市场盗版、模仿行为严重,如果信息数据流失或技术失密,可能会导致产品被盗版或模仿,进而导致市场竞争力降低,对竞争优势的延续和持续经营造成不利影响。

4、人才引进和流失风险

游戏行业对专业人才需求量大,整个行业面临专业人才供不应求的状况,引进专业人才并保持核心技术人员稳定是公司生存和发展的根本,是公司的核心竞争力所在。

随着公司规模的不断扩大,如果企业文化、考核和激励机制、约束机制不能满足公司发展的需要,将使公司难以吸引和稳定核心技术人员,面临专业人才缺乏和流失的风险。

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