广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx

上传人:b****2 文档编号:823946 上传时间:2023-04-29 格式:DOCX 页数:23 大小:355.53KB
下载 相关 举报
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第1页
第1页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第2页
第2页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第3页
第3页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第4页
第4页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第5页
第5页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第6页
第6页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第7页
第7页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第8页
第8页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第9页
第9页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第10页
第10页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第11页
第11页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第12页
第12页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第13页
第13页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第14页
第14页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第15页
第15页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第16页
第16页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第17页
第17页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第18页
第18页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第19页
第19页 / 共23页
广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx_第20页
第20页 / 共23页
亲,该文档总共23页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx

《广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx(23页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期Word格式文档下载.docx

【板书:

结识新朋友—Scratch】

聆听

分享看法

提出问题

思考

通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。

任务驱动,学习新知

1.布置任务一:

Scratch作品赏析。

要求:

(1)启动Scratch;

(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;

(3)想一想:

每个例子都有哪些特点?

2.巡视指导。

3.邀请个别同学分享学习成果。

(1)邀请学生展示启动Scratch作品。

(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。

4.指导和点评学生的分享。

5.挑选有代表性的作品进行特点分析。

6.小结知识:

(1)Scratch的启动方法:

开始——所有程序——Scratch

(2)作品的控制:

【板书】

绿旗:

开始执行程序脚本;

红圆:

结束程序脚本的执行。

(3)Scratch作品的特点【板书】

积木式编程;

可创作的作品有:

动画、故事、音乐、游戏等。

聆听,明确任务

要求

自学教材

尝试操作

欣赏与思考

小组讨论

操作展示

交流与分享

互动与反馈

通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。

任务驱动,

学习新知

1.布置任务二:

操作实验。

(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。

(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:

木棉仔的自我介绍。

3.抽取部分典型作品分析。

(1)典型作品1:

畏寒绿旗控制的说话指令。

(2)典型作品2:

罕有绿旗控制的说话程序脚本。

4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。

5.小结知识要点【板书】

(1)控制和外观说话指令

(2)外观指令

(3)文件的保存

文件—另存为

6.引导学生再试一试。

聆听,明确任务要求

自主尝试

互帮互助

完成操作任务

思考、交流

个别同学分享

再尝试,确保所有同学能顺利完成。

通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。

对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。

1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?

2.布置任务三:

认识新朋友Scratch的窗口组成。

3.巡视指导,抽查反馈。

4.小结Scratch窗口组成:

标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。

自学书本

打开文件

操作

在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。

个性创作,

巩固新知

1、任务四:

酷猫的自我介绍(综合创作)。

编写更多自我介绍的内容,如:

个人爱好等。

3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。

个别分享

综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。

作品交流,

总结提升

1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。

2.总结本课的知识点。

3.引导学生思考:

角色说话的造型是否可以再自然一些。

点评作品

思考讨论

交流想法

学以致用,扩展学生的知识面。

第13课我是魔术师——角色及外观指令

一、教学内容分析

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。

教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。

角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。

二、教学对象分析

本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。

上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法

通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。

体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。

在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

五、教学重难点

教学重点:

角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

角色与造型的区别、切换造型。

六、教学媒体

4.多媒体电脑室

5.教学广播软件

6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

七、教学过程

石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?

2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?

3.引言:

你想当魔术师吗?

4.引出课题:

我是魔术师。

我是魔术师】

认真倾听

看范例

思考回答

以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。

一、问题引入

1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。

引导学生观察和分析问题。

(1)魔术之城的主角是谁?

(2)主角有什么变化?

2.提问:

完成作品要解决哪些问题?

3.归纳学生的答案:

(1)如何在舞台导入角色?

(2)如何改变角色动作或表情?

(3)如何改变角色颜色?

(二)探索实践,尝试打开完成任务一

打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。

(1)导入木棉仔角色调整大小;

(2)给角色导入不同的造型;

(3)给角色配上说话内容;

(4)切换说话的动作造型;

2.请学生说说初步的设计思路。

3.提示学法:

(1)看书自学;

(2)小组互助

4.巡视,个别指导。

5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。

6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。

【板书】角色及造型的导入和调整

7.出示典型错例

(1)注意角色大小,位置

(2)区别角色及造型异同。

(3)角色和造型可删除或重新编辑。

8.请个别同学上台示范编写脚本:

造型和说话。

9.根绝学生操作小结造型的切换方法。

(1)外观指令:

切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。

(2)

控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。

对应程序如下:

(三)探索实践、尝试完成任务二

1.出示范例,布置任务二:

在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。

实现木棉仔角色的颜色特效。

(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容

(2)改变木棉仔的颜色;

(3)改变木棉仔的其他外观特效;

4.小结任务并板书

外观指令:

可用于设置颜色、广角镜头等。

5.展示错例

(1)等待指令的时间设置合理。

(2)特效指令还可以设置更多特效

(3)指令中的数值可根据需要调整

6.补充修改脚本。

思考问题

各抒己见

明确任务一

想一想设计思路

说一说设计思路

实践操作

尝试

个别上台演示

观看、倾听

讨论解决方案

继续上机实践

聆听、明确任务

观察构思

尝试任务二

观看倾听

以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。

通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。

引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯

完成任务一,突破本节课重点。

 

通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。

巩固

扩展

1.布置扩展任务:

设置“百变酷猫”的程序脚本。

2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。

构思作品

实践创作

完成扩展任务

巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。

评价交流

1.展示学生作品。

2.点评小结。

通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。

归纳总结

1.引导学生填写《随堂测试表》

2.请学生谈谈收获。

3.老师根绝板书,总结。

反思

培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。

第14课背景的添加及角色的旋转和移步

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:

背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。

对应的是程序设计中的顺序结构。

这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。

本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。

学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。

(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。

(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。

(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。

通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。

(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。

(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。

三、教学重难点

背景添加、角色的旋转和移步。

编写多角色旋转好移动程序脚本。

四、教学媒体

1.多媒体电脑室

2.教学广播软件

3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

五、教学过程

1.出示范例作品1、2如下图所示:

2.设问:

对比两个作品中的舞台有什么不同?

酷猫在做什么?

3.梳理问题:

如何添加“草地”背景图片到舞台?

如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?

4.出示课题。

草地翻跟斗】

观察

思考并提问

创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。

(一)任务一:

添加“草地”背景

启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。

2.提示学法:

(1)看课本自学;

(2)互相学习;

(3)问老师。

3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。

4.收集学生作品。

5.示范讲解:

导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。

6.演示、讲解:

对导入的背景重命名、删除操作。

7.播放范例3作品

8.设问:

这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?

9.演示、讲解、归纳:

添加背景的方法。

方法一:

导入媒体库中的背景图;

方法二:

用绘图编辑器绘制

方法三:

照相获取;

10.巡视,答疑,个别指导。

倾听

明确任务一要求

上机探讨

保存作品在作业盘

观察、倾听

思考并尝试回答

继续完成任务一

从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。

(一)任务二:

酷猫翻跟斗

1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:

如何让酷猫翻跟斗?

2.布置任务二:

尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。

3.巡视,了解学生学习情况。

5.分析学生作品,反馈学生问题:

区分舞台和角色;

旋转方向(顺时针、逆时针);

旋转角度(60°

,90°

,180°

6.归纳板书:

角色按指定角度顺或逆时针旋转。

角色移动指定的步数。

7.播放背景音乐,巡视,个别指导。

观察、思考

倾听,明确任务二

上机实践

保存作品

与教师进行互动交流

修改作品,继续完成任务二

巩固扩展

(三)巩固任务:

酷猫和木棉仔一起翻跟斗

1.明确任务要求:

(1)添加木棉仔角色;

(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。

看书、互学、问老师。

3.播放背景音乐,巡视,答疑。

5.展示个别典型作品。

6.演示讲解,归纳:

在Scratch脚本设计过程中,可以给多个角色编写绿旗控制程序脚本。

当单击“绿旗”控制按钮时,这些角色的程序脚本就会同时执行。

7.提醒多角色编写的注意事项:

(1)选定角色;

(2)设置“绿旗”控制时,不同角色的脚本会同时执行。

(四)提高任务:

小猴跟孙悟空学翻跟斗

1.要求:

综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。

3.收集作品。

听讲、观察

明确任务三要求

上机创作

思考、聆听

与学生进行互动交流

继续完成任务三,已经完成的同学可以尝试完成任务四。

进一步巩固本课所学知识,提高任务设置,为学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。

1.展示、点评部分学生的作品

2.对本节课的学习要点、学习情况进行小结。

欣赏、点评

听讲

学会欣赏和评价他人作品,回顾整节课的学习。

板书设计

草地翻跟斗——背景及角色的旋转和移步

一、添加“背景”

导入媒体库的背景图。

用“绘图编辑器”绘制

二、角色的旋转和移步

新Scratch传感器教学-滑竿小车精品

滑竿小车(教学设计)

滑杆小车

教学目标 

一.能用 

嵌入

,实现角色侦测到条件后控制内部指令的执行。

二.在分析理解游戏过程的基础上搭建脚本,掌握条件判断指令的使用,实现游戏。

三.在学习中养成先分析思考的好习惯,能够发挥想象,将自己的创意加入到游戏中。

课时安排

安排1课时。

教学重点与难点

1、教学重点

能用

和 

指令获取传感器滑杆的值和运算自己需要的值来判断小车向左还是向右的移动。

2、教学难点

脚本积木的嵌套与搭建。

教学方法与手段

自主探究、任务驱动法、范例教学法

课前准备

PPT课件、实例程序、学件

一、 

激趣导入

师:

同学们,老师给大家带来了一个自己制作的滑杆小车的游戏,大家看在一条路上停着一辆小车,我们可以用传感器的滑杆控制小车来回移动,当小车碰到白色边框时翻车游戏失败,如果能坚持30秒不碰到白色边框,游戏成功。

演示游戏

今天,我们就来当一次游戏设计师,运用侦测和判断创作属于自己的滑杆小游戏。

同学们想一想,如果是你,你会怎么来制作编写这个游戏呢?

二、 

感知游戏

1.接下来请同学们同时打开桌面上老师下发的文件夹中滑杆小车和探究问题的文档,先体验一下这个游戏,再浏览一下他的脚本,看看有没有和你的想法不谋而合的地方,最后探究以下三个问题:

1.哪些脚本能让小车向左或向右移动?

是由哪两个积木组成的?

拆开看看

小车如何判断向左移动还是向右移动?

小车移动的快慢有由什么指令决定呢?

2.哪些脚本能让小车碰到白色边框翻车并说失败?

造型2在哪里添加?

3.哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

起什么作用?

如果去掉它行不行?

计时器积木前面选项框打钩有什么作用?

三、分析游戏

同学们探究问题的过程都很认真,接下来请同学们放下手中的工作,分享一下你都探究出哪些问题,

一).大家看这里有三大块的指令组,哪一块指令组能实现小车用滑杆来控制移动?

1.我们再来具体分析一下具体是哪个指令能让小车判断出向左还是向右?

2.谁来说说如果中间的六角形条件指令要填什么

3.哪个指令决定小车移动的快慢?

同学们看这个指令组有哪些指令组成?

为什么单击绿旗时小车没有回到路中间的位置呢?

为什么一开始就是翻车的造型呢?

怎样切换造型?

二)哪些脚本控制小车到白色边框翻车并说失败?

三)哪些脚本能让小车在30秒不碰到白色边框说成功?

四、 

搭建脚本

同学们你觉得这个游戏怎么样?

你有什么好的想法要加入到这个游戏中吗?

从滑杆你有什么新的灵感出现吗?

接下来你们可以在这个游戏上直接修改,加入自己的创意或者自己新开一个Scratch文档试着从头开始创作出自己的滑杆控制游戏。

五、 

展示

老师看到些同学的作品特别有意思,谁愿意来分享,展示一下自己的作品。

六、 

总结

通过今天的学习,你有哪些收获?

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 求职职场 > 简历

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2