计算机动画制作的重点文档格式.docx

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简单的动画可以通过改变三维对象的位置、旋转一定的角度或者对其进行缩放即可完成,复杂的三维动画可以通过预先设定轨迹,然后将三维物体指定到轨迹上,当然也可以通过其他的方式生成。

五、摄影机

3dsmax7.0提供了虚拟的摄影机,用户可以通过设定的镜头和焦距来观察场景中的物体,镜头的焦距以及镜头点和目标点都可以调整。

在镜头范围内的物体都可以在摄影机视图中成像。

3、3dsmax7.0的系统配置和设置

一、3dsmax7.0的系统配置

3dsmax7.0运行于Win2000/NT/WinXP,CPU的主频≥400MHZ、内存≥256MB、硬盘空间≥500MB、显存≥64MB,1280×

768的16位分辨率。

对于3dsmax7.0的专业用户来说,应该配置一款图形加速卡,一般要支持Direct3D和OpenGL1.1或更高版本的驱动程序。

二、3dsmax7.0的系统设置

一般情况下采用3dsmax7.0的缺省设置即可。

本课程采用3dsmax7.0的缺省设置。

一、填空题

1、3dsMAX7.0操作界面主要由标题栏、菜单栏、工具栏、()和()、视图控制工具、动画播放控制按钮和状态栏等组成;

2、3dsMAX7.0,默认的上顶视图、前视图、()和()4个视图;

二、选择题

1、导入如命令可以导入的其他文件格式包括()

A.DXFB.PRJ

C.3DSD.SHP

2、克隆对象的方式有三种,不包括以下哪一项();

A复制B实例

C参考D修改

1、3dsMAX7.0的界面组成部分

3dsMAX7.0的界面主要由主要由标题栏、菜单栏、工具栏、视图、命令面板、视图控制工具、动画播放控制按钮和状态栏等组成;

2、3dsMAX7.0使用的文件格式

(1)场景文件.max

(2)贴图文件.jpg、.tif、.tga、.bmp等(3)材质文件.mat

(4)声音文件.wav(5)动画文件.avi

3、文件的输入输出方法

文件的输入所用的命令为“文件/输入”;

文件的输出所用的命令为“文件/输出”。

习题答案

1、视图、命令面板;

2、左视图、透视图;

1、A2、D

1、几何体创建命令面板包括了()个按钮,每一个按钮代表一种造型;

2、在环的控制参数中“分段”用来控制圆周上的分段数,值越大,圆换越();

1、在3dsmax中,“螺旋线”属于();

几何体B·

平面图形

复合物体D·

扩展几何体

2、下列()不属于标准几何体

长方体B·

圆柱体

四棱锥D·

软管

3、下列()不属于3dsmax7.0的二维造型;

矩形B·

椭圆D·

三角形

1、二维图形具体包括哪些图形?

3dsMAX7.0中具体包括线、圆、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形和螺旋线等11中二维图形造型。

2、标准几何体具体包括哪些物体?

3dsMAX7.0中标准几何体包括长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状物、四棱锥和平面等10种物体造型。

3、扩展几何体包括哪些物体?

3dsMAX7.0中扩展几何体包括异面体、切角长方体、油灌、纺锤、圆棱柱、环形波、软管、环形结、切角圆柱体、胶囊、L-EXT、C-EXT、棱柱等13中造型。

1、102、精细

1、B2、D3、D

1、平移变换、旋转变换和()变换统称为基本变换,它是三维建模及动画制作中常用的操作;

2、对象的选择方法有多种,如直接点取选择、区域框选选择、()、()和选择集选择等;

3、选择区域包括矩形选择区域、圆形选择区域、()、套索选择减删除;

4、直接点取选择时,按住()键时可以对已选择的对象进行减选;

1、利用下列()方法可以实现物体的复制

Shift+选择并移动B·

ALT+选择并移动

Ctrl+选择并移动D·

ALT+右击鼠标

2、局部坐标系的坐标原点是(),坐标是对象本身的坐标系。

当采用此坐标系时,各对象的形变编辑各自独立。

对象本身的轴心B·

坐标原点

视图中心D·

对象本身的中心

3、原始对象与复制产生的对象互相关联,对任何一个的修改都将影响另一个,这种复制方式属于以下哪一种?

复制B·

实例

关联D·

以上都不对

1、“克隆选项”对话框中“复制”、“实例”、“参考”三个选项有何区别?

复制:

将原有物体复制一份,复制完成后与原有物体脱离关系;

实例:

将原有物体复制一份,并且当修改原有物体或者复制出的物体时,两个物体都发生关联改变;

参考:

与关联类似,只是当改变改原有物体时,所有参考物体都发生改变。

2、按物体的名称选择物体适合于何种场合?

按物体的名称选择物体适合场景中物体较多,被选择的物体被其它物体遮挡的场合。

3、A物体链接到B物体之后,物体之间的关系如何?

A物体链接到B物体之后,A物体会随B物体的移动而移动。

4、说明Screen坐标、World坐标有什么区别?

Screen坐标是当前数体中物体上的坐标系。

其X轴水平向右,Y轴书制、竖直向上,Z轴垂直屏幕向里;

而World坐标是创建物体时使用的坐标系。

其坐标原点位于各视图的中心,该坐标系恒定不变。

5、挤压变换、非等比变换、等比变换有何区别?

等比变换使物体沿着X、Y、Z3个坐标轴同时等比例放大或缩小,即整体缩放;

非等比变换是使物体沿着X、Y、Z3个坐标轴的一个或两个轴发上缩放;

而挤压变换则使物体沿着X、Y、Z3个坐标轴的一个轴拉伸(压缩)时,另外两个轴压缩(拉伸)。

1、比例2、按名称选择、按颜色选择3、围栏选择区域、绘制选择区域4、Ctrl、ALt

1、A2、A3、B

1、Nurbs建模适合复杂的()造型,生成的曲面更容易编辑,占用的资源更()、也更为()。

2、合成建模是指将()或()以上的物体通过特定的合成方法结合成一个物体。

3、建议创建复杂的曲面时模型时,应先从Nurbs()建模开始。

4、创建点曲线时,按住()键可以在基准平面之外创建点

5、对于放样对象,3dsMAX7.0为用户提供了5种不同的变形工具,他们分别是()、()、()、()和();

6、Nurbs曲线包括两种类型,分别是()和()

1、对不属于3dsMAX7.0为放样对象提供的5种不同的变形工具的是()

A、锥化B、扭曲

C、拟合D、缩放

2、以下不属于布尔运算的是()

A、交B、并

C、差D、镂空

1、复杂建模包括哪两种具体方法?

复杂建模包括合成建模与Nurbs建模等

2、合成建模包括哪两种具体方法?

合成建模分为放样建模和布尔运算建模

3、Nurbs曲面的建立方法有哪几种?

创建NURBS曲面共有以下三种方法:

(一)将已建立的geometry、面片网格、放样物体等转化为NURBS物体(Eg6.6)。

(二)先创建NURBS曲线,再编辑之,生成NURBS曲面;

(Eg6.4)

(三)直接创建NURBS曲面(Eg6.5);

4、三种Nurbs曲面建模中,哪一种建模方法对模型的调节更灵活?

无论是Nurbs曲面建模,还是从已有模型转化成Nurbs曲面再建模,建模是对模型的调整都不如直接用Nurbs曲线建模灵活。

所以,建议创建复杂的曲面时模型时,应先从Nurbs曲线建模开始。

5、放样的必要条件是什么?

放样的必要条件是有两个或两个以上的二维图形,一个作为放样路径,一个作为放样截面。

二维图形封闭与否无所谓,但放样的路径必须是唯一的。

1、曲面、少、光滑2、两个、两个3、曲线4、Ctrl5、缩放、扭曲、倾斜、倒角、拟合6、点曲线、CV曲线

1、A2、D

1、目标聚光灯的光源来自于一个发光点,产生一个()形的照明区域,从而影响光束里的对象,产生灯光的效果。

2、“倍增”微调框用来控制灯光的强弱,数值越大,灯光的强度越(),反之越();

3、3dsMAX中的聚光灯又分为()和()两种;

4、平行光灯分为()和()两种;

5、自由聚光灯包含了目标聚光灯的();

6、建立一个目标摄影机同时建立两个对象,一个是(),另一个是();

7、3dsMAX中,摄影机类型分为()和()两类。

1、工作中可以用组合键()激活默认的灯光设置替换场景中的照明;

A、Ctrl+SB、Ctrl+M

C、Ctrl+LD、Ctrl+E

2、最好使用()充当太阳光;

A、目标平行光B、目标聚光灯

C、自由聚光灯D、自由平行光

3、前后拖动摄影机,而目标点位置不变,应使用哪个按钮()?

A、PerspectiveB、DollyCamera+Target

C、DollyCameraD、DollyTarget

4、3dsMAX中默认的镜头为()

A、34.456mmB、43.546mm

C、53.465mmD、43.456mm

5、下列哪些不属于标准灯光()

A、目标聚光灯B、目标平行光

C、反光灯D、目标线光灯

6、下列哪个选项用来控制摄影机的视角()

A、镜头B、备用镜头

C、环境范围D、视野

1、说明泛光灯、目标聚光灯和目标平行光灯的区别

泛光灯是指按360°

球面向外照射的点光源,它提供均匀照明,没有方向性,不能控制光束的大小;

目标聚光灯产生一个锥形的照明区域,光束的大小形状可调,是目标型光源,因此有明确的照射方向;

目标平行光与目标聚光灯类似,都是目标型的光源,区别在于目标平行光灯发出类似于圆柱体的平行光。

2、目标聚光灯包含几个物体?

目标聚光灯包含两个物体,一个是光源本身,相当于一个自由聚光灯;

另一个是聚光灯的目标,确定光线照射的方向及位置。

3、天光灯用于何种场合?

天光灯是一种圆顶的光源,可作为场景中唯一的光源,提供了一种柔和的背景阴影。

多用于模拟白昼的场景。

4、何为三光源照明法?

首先建立一盏目标聚光灯从场景的左上方照亮场景,作为主光源,亮度较强;

其次建立一盏目标聚光灯从场景的右上方照亮场景,作为辅助光源,亮度较弱;

最后建立一盏泛光灯放在场景后合适位置,作为场景中的背景光源,亮度最弱。

1、锥2、强、弱3、目标聚光灯、自由聚光灯4、目标平行光、自由平行光5、目标聚光灯的所有性能但没有目标点6、摄影机本身、目标7、目标摄影机、自由摄影机。

1、C、2、A3、C4、5、D6、D

1、打开材质编辑器的快捷键是(m);

2、(多维/子对象)材质可以分别赋予对象的子级不同的材质;

3、3dsMAX中有8中着色类型,分别是(  )、(  )、(  )、

(  )、(  )、(  )、(  )和(  )。

4、标准材质使用(  )、(  )和(  )3种颜色构成对象表面;

5、不透明度控制区有3种透明过滤方式(   )、(  )和(   );

6、材质编辑器由3部分组成,分别是(   )、(   )和参数控制区;

7、在贴图方式参数控制区中有7中贴图方式,分别是平面、柱形、(  )、(  )、长方体、面和XYZ到UVW;

1、打开材质编辑器快捷键是(   )

A、TB、V

C、G       D、M

2、材质编辑器中的AssignMaterialtoSelection按钮的功能是( )

A、获取材质 B、放置到材质库

C、将材质指定给选定对象 D、赋材质到场景

3、(  )卷展栏包括高级透明度控制区、线控制区和反射暗淡控制区;

A、明暗器基本参数B、扩展参数

C、贴图         D、超级采样

1、如何理解贴图坐标的含义?

它指明了贴图投射到材质的方向、以及是否被重复平铺或使用镜像等,它使用UVW坐标轴的方式指明了对象的方向。

有两种类型的贴图坐标:

“二维贴图”的贴图坐标和“程序类贴图”坐标。

二维贴图和程序类贴图都有“坐标”参数卷展栏,用来调整贴图的方向、控制贴图如何与对象对齐以及是否重叠平铺和景象等。

2、使用三维程序贴图的有哪些优点?

使用三维程序贴图的优点是操作方便,经过简单的参数调节就可以获得无穷的贴图效果,省去了使用位图方式时必须收集各类图片的麻烦。

3、渐变材质的渐变类型有哪几种?

渐变材质的渐变类型有环形渐变和线性渐变两种。

4、光线追踪材质可以模拟材质的什么特性?

光线追踪材质可以模拟材质的透明特性

1、m;

2、多维/子对象;

3、各向异性、Blinn、金属、多层、Oren-Nayar-Blinn、Phong、Strauss、半透明明暗器;

4、AmbientColor(环境光颜色)、DiffuseColor(漫反射颜色) 、SpecularColor(高光颜色);

5、Filter(过滤法)、Subtractive(删减法)、Additive(递增法);

6、样本窗、工具栏;

7、球形、收缩包裹;

1、D;

2、C;

3、B

1、在环境和效果对话框中可以设置背景贴图(  )、全局光照明等;

2、按键盘上的(  )键,可以弹出“渲染场景”对话框;

3、“渲染场景”对话框中,时间输出参数设置主要用来设置动画的时间输出形式。

一般分为单帧、(    )和范围等。

二、选择题、

1、下列( )可以用来对所有的灯光进行染色

A、□使用贴图      B、级别

C、环境光       D、染色

2、下列( )项可以利用网络中的多台计算机同时对场景进行渲染;

A、□渲染为场      □B、渲染帧窗口

C、□跳过现有图像    □D、网络渲染

1、标准雾与分层雾的区别?

  

  标准雾弥漫整个空间,其浓度取决于物体离开摄影机距离的远与近;

而分层雾在水平方向是没有边际的,但在高度方向上是有浓度变化的,控制参数有Top、Bottom、Density、Falloff,控制着雾的衰减方向(Top、Bottom、None)。

2、体积雾的使用场合?

其控制参数的意义?

 体积雾的浓度是不稳定的,常用来制作风中云雾的流动及破碎的效果,一般也要在透视图(PersPective)和摄影机视图(Camera)中渲染。

主要参数说明如下:

  其中的“级数大小”参数控制体积雾的精细度;

  “相位”参数控制风速;

  “大小”参数决定烟雾蔓延的大小

3、体积光线的使用场合?

 现实生活中,由于大气中存在悬浮的飞尘,光线穿过空间会形成光柱,如透过窗户的阳光、夜间的车灯等。

可以用体积光模拟这样的效果。

4、如何实现灯光和摄影机的精确定位?

 利用坐标设置可以实现对灯光和摄影机的精确定位。

5、环境设置综合运用的方法。

6、说明渲染参数的设置方法、参数的含

1、背景颜色;

2、8;

3、活动时间段

2、D;

1、基本粒子系统包括(   )和(  );

2、空间扭曲物体类型分别为力、导向器、(   )、(  )、粒子和动力学和reactor;

3、“喷射”粒子系统提供了两个参数来指定粒子数,其中“视口计数”值影响(  ),“渲染计数”的值影响(  );

4、“涟漪”是一种可以产生水波(  )效果的的空间扭曲物体;

5、“粒子爆炸”专用于粒子系统,用来在指定(   )上设置爆炸效果,将与其(  )在一起的粒子炸向四周,常与粒子阵列配合使用,模拟爆炸冲击效果。

1、下列( )不能正在粒子系统中直接创建;

A、雪     B、暴风雪

C、粒子云   D、烟

2、下列( )不属于几何/可变形空间扭曲物体;

A、波浪     B、涟漪

C、爆炸     D、旋涡

3、“风”影响下列哪个对象(  ),使其产生被风吹的效果?

A、标准几何体  B、粒子系统

C、辅助对象   D、其余空间扭曲物体

1、粒子阵列常用来表现哪些离子效果?

粒子阵列常用来表现两种粒子效果:

一是以所选物体为发射器发射粒子,另一种是生成所选择物体的爆炸效果。

2、空间扭曲物体如何影响其它物体?

  空间扭曲物体要影响其它物体是4,必须先将他们绑定在一起,也就是说“空间扭曲”只作用于与其绑定在一起的物体。

3、如何实现空间扭曲物体的绑定?

  单击“绑定到空间扭曲”按钮,然后在场景中单击其它物体,再拖动鼠标到空间扭曲物体,最后释放鼠标,就可以实现绑定。

1、喷射、雪;

2、几何/可变形;

3、在视图中显示的粒子数、被渲染的粒子数;

4、荡漾;

5、时间、绑定;

1、轨迹视图有两种模式,分别是(   )和(   );

2、打开轨迹视图的方法有单击工具栏上的(   )按钮、(  )和(  );

3、轨迹视图的作用主要体现在(  )、(  )、(  )、(  )、(  )、(  )、(  )、(  )和(  )等方面;

3、B;

1、动画制作的常用方法

 

⑴利用AutoKey和SetKey按钮;

⑵轨迹视图TrackView;

⑶运动控制面板MotionPanel;

⑷利用层级面板;

⑸具有动画作用的编辑器;

⑹应用程序工具面板(UtilitiesPanel)

2、如何实现物体运动的叠加?

 利用层级链接关系,使物体在保持原有运动的同时继承父物体的运动,从而实现运动的叠加。

3、路径限制运动控制器与路径变形有何区别?

 前者只是使物体沿着某一个轨迹运动,而后者是沿着轨迹运动的同时,自身的形状也会随着路径的变化而变化。

1、曲线编辑器、摄影表;

2、单击工具栏上的Curve按钮、选择“图表编辑器/新建轨迹视图”命令、单击屏幕左下角的“打开迷你曲线编辑器”按钮;

3、显示场景中物体及其参数设置;

改变关键帧的时间;

改变关键帧间的插补状态;

对关键帧外的动画进行设置;

控制动画参数;

选择物体、顶点及物体间的层级;

控制修改器堆栈;

为场景加入配音;

建立和管理场景记录。

  

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