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例如:

44.1kHz采样率指的是声音每秒钟被采样44100次。

Flash支持的采样速率为44.1kHz、22.05kHz、11.025kHz。

采样率选择越高,音乐的音质效果就越好,但是得到的声音文件也越大。

我们常听的音乐CD就使用了44.1kHz的采样率。

采样率为11.025kHz的音乐文件体积比较小,但是音质效果不是很好。

如果你需要特殊好的音质效果可以选择44.1kHz的采样率。

通常在转换时选择采样率为“Layer-3,22.05kH,16位,立体声”的音频格式,这样就能得到比较理想的效果,而且文件的体积也不会很大,如图13-1-4所示。

图13-1-4转换音乐的格式选择

(3)在GoldWave中剪裁和编辑音乐

我们已经知道了在Flash中可以导入的声音格式主要是WAV和MP3的音频格式,如果找到要做FlashMTV的歌曲很长,我们只需要其中的一部分。

特别是初学者第一次尝试做FlashMTV主要是为了掌握制作的技巧,最好选择音乐的主要部分来做,可以节省完成作品的周期。

下面我们就来学习将音乐文件进行部分截取和编辑的方法,在这方面应用的软件很多,推荐大家使用GoldWave5.5。

GoldWave是一个功能强大的声音编辑软件,它简单易学、容易掌握。

制作FlashMTV时,利用它录制声音、编辑处理声音是个不错的选择。

我们先来认识GoldWave,运行GoldWave5.5,如图13-1-5所示。

图13-1-5Goldwave5.5的工作界面

我们以截取一首歌曲首段为例(音文件路径:

配套光盘/……/xzl.mp3),用GoldWave来对音乐进行剪裁和编辑。

第一节动画素材的准备

(2)

制作步骤

步骤1在GoldWave中打开音乐

运行GoldWave5.5软件,执行【文件】|【打开】命令,弹出的【打开声音文件】对话框,查找到“xzl.mp3”音乐素材文件,单击【打开】按钮,如图13-1-6所示。

图13-1-6打开音乐文件对话框

音乐文件打开后,GoldWave的工作界面发生了变化,工作界面中间是打开的“xzl.mp3”编辑窗口,如图13-1-7所示。

图13-1-7打开音乐的工作界面

步骤2截取需要的声音文件

用鼠标单击【播放】按钮

,音乐开始播放,试听过程中,在第一段开始时单击【暂停】按钮

,这里为我们要截取的音乐的起始位置。

在音乐编辑窗口的起始位置按一下鼠标左键选中,同时记下这段音乐的时间段00:

00:

45,时间提示明细标记在音乐编辑窗口最下端,如图13-1-8所示。

图13-1-8设置音乐的开始标记

起始位置选好后,继续单击【播放】按钮,听到第一段歌词结束播放时,再次单击【暂停】按钮,这里为截取音乐的终止位置,在音乐编辑窗口的终止位置单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【设置结束标记】,同时记下这段音乐的时间段00:

02:

00,我们选择的音乐段在音乐【编辑窗口】中高亮显示,如图13-1-9所示。

图13-1-9选取音乐段

此时可以再次反复单击【播放】按钮,试听你选择的音乐段是否精确,随着试听的结果,可以用鼠标拖动在音乐编辑窗口的起始位置和终止位置,直到符合要求为止。

最后执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴为新文件】命令,这样就把截取的音乐段复制到了一个新建的声音文档中了。

步骤3编辑声音效果

通过上面的截取过程,我们得到了整体音乐中的部分音乐,为了实现一些特殊效果,我们还可以根据需要对整段音乐和部分音乐进行声音效果的编辑,比如添加回声,混响,淡入、淡出效果等。

按照前面的方法,剪裁出要添加音效的部分,执行【效果】|【回声】命令,弹出【Echo】

(回声)对话框,可以根据需要在对话框中进行调试和视听,如图13-1-10所示。

图13-1-10【Echo】回声对话框

说明:

在【效果】菜单下有很多常见的声音效果命令,利用它们可以很容易的实现一些声音效果,比如去掉声音中的噪音、增大或者减小声音的音量等。

效果设置好以后,单击【确定】按钮。

执行【文件】|【保存】命令,把截取并编辑过的音乐片段保存为“MPEGAudio(*.mp3)”格式的声音文件。

第一节动画素材的准备(3)

2. 

动画素材的准备工作

FlashMTV最大的特点是它能够把一些矢量图或者位图与音乐做成交互相性很强的动画,在歌曲和剧本的准备工作做好以后,接下来就要准备作品中动画的素材,要根据自己作品中的一些情节来选择一些图片素材。

下面我们将从选择图片,图片格式的转换以及绘制动画素材三个方面来介绍素材的准备工作。

对于初学者或者没有美术基础的人来说,要想手工绘制FlashMTV作品中的矢量素材,有一定的难度,所以初学的人一般多采用选择一些别人绘制好的图片来完成比较简单的FlashMTV。

Flash可以导入几乎所有常见的位图格式,包括jpg、gif、bmp、png、tif等位图格式。

在网上很容易找到一些图片的素材,选择图片素材要依照作品的主题、歌曲的内容、情节的表现来选择。

在应用位图素材时,图片的像素大小要尽量和作品的场景大小相同,对于过大的图片最好事先在Photoshop中调整合适大小并进行适当的压缩处理,这样做能减少文件的体积。

使用位图制作的FlashMTV文件大多数都是体积都很大,不能完全发挥Flash作品短小精悍适于网上传播的特点,所以在将图像导入到Flash中前,一定需要对它进行压缩优化,一般不赞成用过多的位图来做FlashMTV作品。

Flash作品到目前为止还是以矢量素材为主流,它具有体积小,任意缩放都不会影响画面质量等特点,所以我们尽量采用矢量图。

不过,我们可以在Flash中将位图转换成矢量图,下面来介绍将位图转换为矢量图的方法。

(1) 

将位图转换为矢量图

步骤1在Flash中打开图片文件

新建一个Flash文档,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,在【导入】对话框中选择要导入的图片文件“背景.jpg”(文件路径:

配套光盘/……/背景.jpg),效果如图13-1-11所示。

图13-1-11导入的背景图片

步骤2将位图转换为矢量图

选中舞台上的图片,执行【修改】︱【位图】︱【转换位图为矢量图】命令,弹出【转换位图为矢量图】对话框,如图13-1-12所示。

图13-1-12【转换位图为矢量图】对话框

在【转换位图为矢量图】对话框中,最上面的【颜色阈值】是指位图中相邻的两个像素进行比较后,如果它们在RGB颜色值上的差异低于该颜色阈值,则两个像素被认为是同一种颜色。

可以输入一个介于0和500之间的整数值。

如果增大了该阈值,则意味着降低了颜色的数量,输入的数值越小,转换后的颜色也就越多,但是转化的速度也就越慢。

【最小范围】用于设置在指定像素颜色时要考虑的周围像素的数量。

可以输入一个介于1和1000之间的整数值,数值越小效果也越清晰,但是转换的速度也越慢。

【曲线拟合】在下拉列表中选择一个选项,用于确定图形轮廓的平滑程度。

在【角阈值】中可选择一个选项,以确定是保留锐边还是进行平滑处理。

总之,使用的是较底设置结果更接近原始图像,文件相对来说也越大,使用较高设置图像更为扭曲,但是文件相对比较小。

可以多尝试【转换位图为矢量图】对话框中的各种设置,找出文件大小和图像品质之间的最佳平衡点。

设置【颜色阈值】为100,【最小区域】为8像素,单击【确定】,效果如图13-1-13所示。

图13-1-13转换为矢量图后的效果

将位图转换为矢量图形后,矢量图形不再链接到【库】面板中的位图元件。

如果导入的位图包含复杂的形状和许多颜色,则转换后的矢量图形的文件大小会比原来的位图文件大。

第一节动画素材的准备(4)

步骤3创建最接近原始位图的矢量图形

要创建最接近原始位图的矢量图形,对电脑的配置要求比较高,相关参数设置如图13-1-14所示。

图13-1-14【转换位图为矢量图】对话框

最接近原始位图转换完成的矢量图形效果和原来的位图差别很小,如图13-1-15所示。

图13-1-15最接近原始位图的效果

没有特殊需要不建议采用这种设置,不仅需要花费数分钟才能完成,而且文件大小比原来的位图文件还大很多。

(2) 

手工绘制矢量素材

在Flash中绘制的图形就是矢量图形。

矢量图形与分辨率无关,可以将矢量图形缩放到任意大小或以任何分辨率显示,这都不会影响它的清晰度。

在手工绘制素材的准备阶段,可以先设计作品中的场景(背景),根据剧情来构思场景,考虑场景的位置、角度、进出场方向,都在哪些镜头技巧中需要调用等。

下面是《雪中莲》作品的一个主要场景画面,如图13-1-16所示。

图13-1-16绘制的背景素材

接下来是形象造型设计,根据故事情节的展开将人物等主要角色一个个设计出来,如图13-1-17和13-1-18所示。

图13-1-17绘制的正面人物素材

图13-1-18绘制的侧面人物素材

最后根据作品的需要绘制一些相关素材和装饰物等。

比如雪莲花,雪花,雪地,树木等等,如图13-1-19和13-1-20所示。

图13-1-19绘制的雪莲花素材

图13-1-20绘制的树木素材

第二节歌词与音乐的同步

(1)

上一节介绍了选择音乐的格式和前期处理。

在这节我们以一首歌为实例,来学习如何把选好的音乐文件导入到Flash中,掌握在Flash中编辑音乐的方法以及歌词与音乐同步的方法。

这些是完成FlashMTV的重要环节之一,也是FlashMTV之旅的第一站。

音乐的导入和编辑

首先我们把选好的音乐导入到Flash中,这是一首MP3格式的音乐(文件路径:

配套光盘/……“xzl.mp3”)。

音乐的导入Flash的步骤

步骤1创建音乐图层

新建一个Flash文档,在【属性】面板中设置【背景】为蓝色(#0066FF)。

将【图层1】重新命名为“音乐”。

我们将把音乐“xzl.mp3”放置在该图层上。

改变图层的名称是为了避免以后在制作MTV的过程中图层逐渐增多能便于识别。

在制作MTV的过程中要养成按照内容来更改图层名称的好习惯。

步骤2将音乐导入到Flash中

执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,弹出【导入到库】对话框。

在【导入到库】对话框中选择要导入的声音文件“xzl.mp3”,单击【打开】按钮,将声音导入到【库】中,如图13-2-3所示。

图13-2-3【库】面板中的音乐

导入的声音最初并不出现在时间轴上,既使执行【文件】︱【导入】︱【导入到场景】命令,音乐文件也是出现在【库】中的,这里我们采用了【文件】|【导入】|【导入到库】命令,需要时可以随时在【库】中调用这个声音文件。

步骤4将音乐文件导入到场景中

选中【音乐】图层的第一帧,在【属性】面板中打开【声音】下拉菜单,选择刚导入的“xzl.mp3”,如图13-2-4所示。

图13-2-4【属性检查器】选择音乐

在【属性】面板选择了“xzl.mp3”以后,音乐就被导入到场景,【音乐】图层的第一帧出现一条表示声波的小横线。

还有一种将音乐文件导入到场景中的方法,选定要添加音乐图层的帧后,将声音从【库】面板中拖到舞台上释放鼠标,声音就添加到了当前层中。

计算和查看音乐长度的方法

步骤1直接计算音乐的长度

要计算音乐的长度(所占帧数),首先应该知道音乐的播放时间,选择【音乐】图层第1帧,打开【属性】面板就可以看到相应的信息,如图13-2-6所示。

图13-2-6音乐文件的相关信息

我们在新建文件的时候,将动画的播放速度采用默认的设置【帧频】:

12fps/s,即每秒播放12帧。

通过上面的信息提示知道音乐文件“xzl.mp3”的时间为205.1s(秒),那么可以用计算的方法算出播放完整音乐所需的帧数:

12×

205.1=2461.2,取整数值为2461帧。

选择【音乐】图层的第2460帧,按F5键,延伸帧,使音乐能在时间轴上播放完,如图13-2-7所示。

图13-2-7延伸帧

步骤2在【编辑封套】面板中查看音乐长度

上面是通过计算的方法算出音乐的长度,还有一种方法是通过【编辑封套】面板来查看音乐的长度。

选中【音乐】图层的第一帧,打开【属性】面板,单击【编辑】按钮,弹出【编辑封套】对话框。

在【封套编辑】对话框的最下方有一组按钮,最右边的按钮为【帧】按钮

,按下它后,能使音乐以帧为单位的方式显示。

拖动下面的滚动条到最右边,单击【缩小】按钮

,如图13-2-9所示。

其中灰白交界的地方为音乐的长度。

我们选择了以帧为单位显示,音乐的长度就是音乐持续的帧数,本例中“xzl.mp3”帧数为“2461帧”,如图13-2-9所示。

图13-2-9查看音乐长度的帧数

步骤3声音全部显示在时间轴上

单击【确定】按钮,回到场景1,逐步增加【音乐】图层中的帧,直到图层的帧数为“2461帧”,这样,【音乐】图层上的帧数与音乐的长度就一致了。

完成后【音乐】图层上出现长长的音乐波形,如图13-2-10所示。

图13-2-10声音的波形

第二节歌词与音乐的同步

(2)

流类型的音乐设置

FlashMTV以音乐衬托画面,在制作FlashMTV的时候,非常重要的一点就是要音乐和歌词以及我们所做的动画效果同步显示,这样才符合MTV最基本的要求。

这就要用到“流类型”的音乐设置,下面我们来学习流类型声音设置方法。

声音同步类型特征分析

选中【音乐】图层的第1帧,打开【属性】面板。

打开【同步】下拉菜单,在菜单中有四种同步类型:

【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】,如图13-2-11所示。

这些知识我们已经在第五章的第一节中详细介绍了,这里不再赘述。

图13-2-11声音同步的四种选项

为什么MTV作品要用流类型声音

【数据流】同步音乐的方法,它所起的作用是播放动画的同时,与动画对应的声音也同时播放。

当发布影片时,音频流混合在一起的,是Flash强制动画和音频流同步,而且音频流的播放时间绝对不会比帧播放的时间长。

FlashMTV以音乐或歌词贯穿全部作品,以图形解释音乐,以音乐衬托画面,是视觉和听觉双重方式向观众表达作者创作的主题。

因此在用Flash制作MTV时,一定要使用流类型的声音设置,只有这样做才可以使声音文件和MTV的动画播放同步,画面与音乐结合得更紧密。

选择流类型声音分布类型,音乐文件的播放是以流的方式分布在动画对应的帧中,声音文件与和它相对应的动画播放是完全同步的,如果动画结束,声音的播放也会结束。

有些初学者忽略了流类型声音分布的重要性,在本地测试时候还是同步的,但是发布到网上观看时出现画面和声音的不同步现象,这就是在FlashMTV中一定要选择流类型声音分布的重要原因。

(3) 

设置流类型声音方法

选中【音乐】图层的第1帧,在【属性】面板中选择【同步】为【数据流】,如图13-2-12所示。

图13-2-12【数据流】同步的设置

3. 

歌词与音乐同步的方法

◆ 

选择了数据流的同步方法,流类型声音就设置好了,接下来就要给音乐加上歌词,为做动画做好准备。

在加歌词之前首先要确定每句歌词的位置,然后制作歌词元件,最后把做好的歌词元件添加到音乐层出现歌词的时间帧上,摆放到合适的位置,这样就完成了音乐的设置。

下面我们来学习具体的方法和步骤。

标识歌词的位置

步骤1建立歌词标记图层

单击【插入图层】按钮

,新建【图层2】,重新命名为【歌词标记】图层,如图13-2-13所示。

图13-2-13添加歌词标记图层

步骤2定义第一句的帧注释标记

拖动“播放头”到第1帧的位置,按键盘上的回车键,音乐开始播放了。

当听到开始唱第一句歌词时,再按一下键盘上的回车键,音乐停止播放。

我们看见红色的播放头停止在第550帧处,选中【歌词标记】图层的第550帧,按键盘上的F6键,插入一个关键帧。

保持第550帧处于被选中状态,打开【属性】面板,在【帧标签】中输入“第一句”三个字,如图13-2-14所示。

图13-2-14输入帧标签

打开【标签类型】下拉菜单,选择【注释】。

帧标签的【标签类型】有3种类型,【名称】标识时间轴中的关键帧的名称,在动作脚本中定位帧时,使用帧的名称;

【锚记】可以使用浏览器中的“前进”和“后退”按钮从一个帧跳到另一个帧,或是从一个场景跳到另一个场景,从而使得Flash动画的导航变得简单;

将文档发布为SWF文件时文件内部会包括帧名称和帧锚记的标识信息,文件的体积会相应地增大。

【注释】类型的帧标签,只对所选中的关键帧加以注释和说明,文件发布为Flash影片时不包含帧注释的标识信息,不会增大导出SWF文件的大小。

所以我们采用了【注释】类型的帧标签来给歌词加上标记。

步骤3完成其它歌词的帧注释标记

第一句歌词起始位置的“帧注释”标记添加完成后,再按键盘上的回车键,继续播放音乐,用同样方法在所有歌词的起始位置加上帧“注释”,直到整个歌曲的所有歌词添加完毕。

所有的歌词标记加好以后从头再听一遍,对于不够准确的帧【注释】可以选中加上“注释”的关键帧,拖动到合适准确的位置上即可。

加上帧“注释”以后,关键帧上出现两条绿色的小斜线和注释文字,效果如图13-2-15所示。

可参见配套光盘中的“歌词与音乐同步.fla”文件。

图13-2-15定义帧注释标记

第二节歌词与音乐的同步(3)

歌词的制作与设置同步的方法和步骤

步骤1创建歌词图形元件

执行【插入】|【新建元件】命令(快捷键Ctrl+F8),新建【名称】为“歌词1”的【图形】元件。

步骤2设置歌词文本属性

进入“歌词1”图形元件的编辑场景,选择【文本工具】

,在舞台上单击鼠标,打开【属性】面板,设置文本类型为【静态文本】,字体选择【隶书】,字体大小为“24”,字体颜色为白色,按下加粗按钮

步骤3输入歌词内容并对齐

在舞台上输入第一句歌词“雪花飘,飘起了多少爱恋……”。

单击【选择工具】,选中舞台上的歌词文本,按快捷键Ctrl+K,打开【对齐】面板,按下【相对于舞台】按钮

,再分别单击【水平中齐】

和【垂直中齐】

按钮,使歌词显示在舞台中央处,如图13-2-17所示。

这样做便于我们在加入歌词时,歌词在相同的位置上,平时在制作元件时也应该养成对齐中心的好习惯。

图13-2-17输入歌词和对齐歌词

以此类推,用同样的方法依次制作出整首歌的14句歌词。

这首歌一共有16句歌词,其中有两句是一样的,在第一段和第二段中出现过两次,只做一个就可以了,可以在第一段和第二段调用同样的歌词,这样做可以减少文件的大小。

步骤4添加第一句歌词文本

切换到场景1,单击【插入图层】按钮

,新建【图层3】,重新命名为“歌词”。

把播放头定位到标记为“第一句”的帧,选中【歌词】图层上与其相同的帧,按快捷键F6,插入一个关键帧。

将【库】中的“歌词1”元件拖放到舞台合适的地方,如图13-2-18所示。

图13-2-18第一句歌词的加入

步骤5全部歌词同步的方法

第一句歌词加好以后,拖动播放头到【歌词标记】图层的“第二句”的帧标记处,选中【歌词】图层上与其相同的帧,按快捷键F6,插入一个关键帧。

这时【舞台】上依然显示的是第一句歌词的内容。

单击舞台上的“歌词1”实例,打开【属性】面板,在【属性】面板的中间有个【交换】按钮,如图13-2-19所示。

图13-2-19【属性检查器】面板的【交换】按钮

单击【交换】按钮,打开【交换元件】对话框,可以看见刚才做的所有的歌词元件都在这个对话框中,选中“歌词2”,单击【确定】,如图13-2-20所示。

图13-2-20【交换元件】对话框

单击【确定】按钮以后,【舞台】上原来的“歌词1”已经被替换成“歌词2”元件实例了,位置则与“歌词1”相同,如图13-2-21所示。

第二节歌词与音乐的同步(4)

图13-2-21将第二句歌词添加到舞台

以此类推,用上面同样的方法依次将后面的14句歌词替换到舞台上。

整首歌的全部歌词文本元件在几分钟之内就全部同步导入,这是一种简单快捷的办法。

歌词文本的特殊效果

根据作品的风格需要,我们常常需要一些特殊的字体来做歌词的文本,如果浏览者的电脑中没有安装你选择的字体,那么在观看你的作品时就会看见是系统默认的字体,这样会影响作品的效果。

解决这个问题的方法是将歌词文本打散成图形。

文本文件转变成图形以后,我们就可以按照编辑图形方法来进行编辑,如设置成带有渐变颜色的歌词效果。

步骤1分离歌词文本

打开【库】面板,双击【库】面板中的“歌词1”元件,

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