GH命令英文详解Word格式文档下载.docx

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Boolean 

Toggle:

布尔值切换器 

Colour 

Swatch:

色卡 

Custom 

Preview:

预览自定义 

Gradient:

多色彩渐变

Graph 

Mapper:

Number 

Slider:

数字滑动条 

Panel:

数据显示面板 

Param 

Viewer:

参数结构查看器 

Receiver:

数据接收器 

2.Logic 

逻辑 

布尔运算 

Gate 

And:

并集

Flatten 

Tree:

“夷平”设计树(把设计树中所有分支路径去除) 

Graft 

tree:

续接设计树

Merge:

合并(把两个数据流合二为一) 

Merge 

Multiple:

合并多项(合并多个输入数据流为一个) 

Simplify 

Tree 

:

简化设计树(通过清除重复的可共享的分支简化设计树) 

Prune 

修剪设计树(从设计树中去掉小的分支路径) 

Stream 

Filter:

数据流过滤器(过滤输入的数据流) 

Gate:

数据流闸口(向一个指定的输出项重新传入数据流) 

Branch:

设计树分支(从数据树中取回一个指定的分支) 

Item:

设计树项目(从数据树中取回一个指定的项目) 

3.Scalar:

标量 

Constants:

常数:

Epsilon:

艾普西龙(四舍五入双精度浮点数) 

Golden 

Ratio:

黄金分割比(1.618) 

Natural 

logarithm:

自然对数(2.718) 

Pi:

圆周率(3.14) 

区间:

Bounds:

界限(围绕数字列表创建一个区间) 

Bounds 

2D:

二维界限(围绕坐标列表创建一个二维的区间) 

Divide 

均分区间 

均分二维区间 

Interval 

Components:

分解一维区间 

通过两个一维区间创建二维区间 

通过四个数字创建二维区间 

Interval2 

分解一个二维区间到四个数字 

分解一个二维区间到独立的一维区间 

Operators:

运算符:

Addition:

加法运算 

Division:

除法运算

Equality:

等量代换 

Larger 

Than:

比较运算(大于) 

Modulus:

取模运算 

Multiplication:

乘法运算 

Power:

乘方运算 

Similarity:

近似运算 

Smaller 

比较运算(小于) 

Subtraction:

减法运算 

Polynomials:

多项式:

Factorial:

阶乘 

Log 

N:

求底数为N的对数 

Logarithm:

求10为底的对数

求以e为底的对数 

Power 

of 

10:

10的乘方 

2:

2的乘方 

E:

E的乘方 

Trig:

三角函数:

ArcCosine:

反余弦函数 

ArcSine:

反正弦函数 

ArcTangent:

反正切函数

Cosine:

余弦函数 

Sine:

正弦函数 

Tangent:

正切函数 

Util:

公用:

Mass 

并集运算 

Maximum:

取最大值 

Mean:

取平均值 

Minimum:

取最小值 

Truncate:

4.Vector:

矢量:

色彩 

Add 

Colours 

颜色相加 

AHSV 

创建一个HSV色彩通道(浮点色彩) 

ARGB 

创建一个RGB色彩通道 

Fractional 

创建一个浮点RGB色彩通道 

Blend 

混合色彩(在两个颜色中取插值) 

Create 

Shader 

创建OpenGL着色器 

Multiply 

Colours:

色彩倍增 

Split 

AHSV:

将颜色分解为HSV通道 

ARGB:

将颜色分解为RGB通道 

Subtract 

减去颜色通道 

Unit 

与X轴平行的矢量 

与Y轴平行的矢量 

与Z轴平行的矢量 

XY 

Plane 

XY平面 

XZ 

XZ平面 

YZ 

YZ平面 

平面:

Align 

调整平面(执行最小的旋转调整平面到矢量指向) 

Planes 

在XY平面上创建一个平面 

3Pt 

过三点创建一个平面 

把平面分解到其组成元素 

Normal:

创建平面法线 

Rotate 

绕Z轴旋转平面 

点:

Closest 

查找最近点 

Decompose 

把点分解到其组成元素 

Distance 

计算连个点坐标间的欧几里得距离 

Grid 

Hexagonal 

在每六个点之间生成六边形网格 

Rectangular 

在点之间生成矩形网格 

CP:

查找离平面最近的点 

Point 

Cylindrical:

在柱面坐标上创建点(角度,半径,标高) 

List:

点列表(显示坐标点的顺序列表) 

Oriented:

通过UVW坐标创建点 

Polar:

在球面坐标上创建点 

XYZ:

通过XYZ坐标创建点 

Pull 

把点拉至几何体 

Text 

Tag:

在rhino视图中创建文字标签 

Tag 

3D:

在Rhino视图中创建三维文字标签 

Amplitude 

振幅(设置矢量的振幅) 

Angle 

角度(计算两个矢量间的夹角) 

Cross 

Product 

矢量叉积 

Decompose:

把矢量分解到其组成元素 

Dot 

Product:

矢量点积(计算连个矢量的数量积) 

Multiply:

执行矢量和标量的乘法运算 

Reverse:

矢量反向 

Summation:

求矢量的和 

Vector 

2Pt:

在两点间创建矢量 

Length:

计算矢量的振幅 

通过XYZ创建矢量 

5.Curve:

曲线:

Analysis:

分析:

Center:

查找圆或圆弧的圆点和半径 

Closed:

测试一条曲线是闭合的还是周期性的 

Curvature:

曲率(在指定的部位上评估一条曲线的曲率) 

Curvature 

曲率图表(绘制Rhino的曲率图表) 

Curve 

在曲线上查找离指定点最近的点 

Frame:

曲线骨架(在指定的部位上得到曲率骨架)

Discontinuity:

不连续(沿曲线找出所有不连续点) 

End 

Points:

提取曲线端点 

Evaluate 

评估曲线(在指定的部位上评估曲线) 

评估长度(根据长度上一个特定的因子 

评估曲线,长度因子可以由曲线单 

元和法线单元提供, 

可以通过改变N参数来切换这两种模式) 

Explode:

炸开(把曲线分解到其组成元素) 

Horizontal 

水平框架(在曲线上一个特定部位获取一个水平基准的框架) 

计算曲线长度 

Perp 

垂直框架(在曲线上一个特定部位获取一个垂直基准的框架) 

Planer:

测试曲线平面性 

分割:

Frames:

生成一系列等距曲线骨架 

等长度分割曲线 

Distance:

用预设距离的点分割曲线 

用预设长度分割曲线 

Hortzontal 

产生一系列等位等高的曲线骨架 

用一系列垂直方向的等位骨架分割曲线 

Shatter:

按分段数打碎曲线

基本曲线:

圆弧(由基准面、半径、角度区间决定) 

Arc 

3Pt:

过指定三点的圆弧 

SED:

SED圆弧(由起点、终点、切线矢量决定) 

BiArc:

Bi曲线(由端点和切线决定) 

Circle 

圆(由指定平面和半径决定) 

过三个定点的圆 

CNR:

CNR圆(由圆心、旋转轴、半径决定) 

Ellipse 

椭圆(由指定平面和两个焦点决定) 

Line 

两点确定的线段 

SDL 

SDL线段(由起点、正切方向、长度决定) 

Polygon 

多边形 

Rectangle:

矩形 

Spline:

样条曲线:

Bezier 

Span:

贝塞尔曲线 

控制点曲线 

On 

创建一个在指定曲面上的内插点曲线 

Interpolate:

内插点曲线 

Iso 

ISO曲线(从曲线上提取的uv曲线) 

Kinky 

混合式曲线(贝赛尔角点控制曲线) 

Poly 

复合弧线(由圆弧和线段拼接而成)

复合线(连接各点组成的折线段) 

Sub 

子曲线(从一条基本曲线上获得) 

Fillet:

接触点圆角 

Fillet 

断点圆角 

Flip:

翻转曲线 

Join 

Curves:

结合曲线 

Offset:

偏移曲线 

Project:

投射曲线到复合曲面上(BRep曲面集合,即Rhino中的多重曲面) 

6.Surface:

曲面:

Box 

立方体元素(把立方体分解到其组成元素) 

Corners:

提取立方体角点 

BRep 

Area:

计算

BRep(边界表示)的面积 

把BRep(边界表示)分解到其组成元素 

在BRep(边界表示)上查找离指定点最近的点 

Volune:

计算BRep(边界表示)的体积 

Wireframe:

提取

BRep(边界表示)物体的线框 

Dimensions 

尺寸 

在UVW空间评估一个立方体

在UV坐标系上评估局部曲面特性 

Osc 

Circles:

圆上接触点(在指定的UV坐标系上计算出圆周上和曲面的交点) 

Principal 

助率(在指定的UV坐标系上计算出曲面的主曲率) 

Surface 

CP 

在曲面上查找离指定点最近的点 

表面曲率在(指定的UV坐标系上计算出曲面的曲率) 

Trim 

Inclusion 

测试被修剪部分以内的UV点 

Freeform:

自由曲面:

4Point 

由四点创建曲面 

Extrude:

沿矢量方向拉伸曲线或曲面 

Extrude 

Linear:

沿笔直路径拉伸曲线或曲面 

把曲面或曲线拉伸到指定点 

Loft:

沿界面曲线方向 

定量偏移曲面 

Pipe:

沿轨道产生管状曲面 

Planar 

Srf:

从一系列边界曲线生成平坦面 

Rail 

Revolution:

通过绕轨道旋转生成曲面 

通过旋转生成曲面 

Sum 

通过两条边界线生成曲面 

From 

通过网格点生成nurbs曲面 

Sweep1 

单轨扫描曲面 

Sweep2 

双轨扫描曲面 

基本曲面:

Bounding 

边界立方体(边界范围由需要被包含的集合体决定) 

空间上两点决定的立方体 

创建与一个矩形所在平面相匹配的立方体 

Center 

在平面的中心点创建立方体 

Cone:

圆锥体 

Cylinder:

圆柱体 

由基准面和边长创建一个立方体 

Sphere:

球体 

Brep 

Join:

结合Brep(复合曲面) 

Cap 

Holes:

封闭所有Brep形(复合曲面)的平面开口 

Copy 

Trim:

复制修剪数据(将UV修剪数据从一个曲面复制到另一个) 

产生UV网格点分割曲面 

翻转曲面法线 

Isotrim:

等参修剪(在曲面上提取由等参线分割的子集) 

Retrim:

再修剪(基于其它曲面的三维修剪数据) 

曲面框架(在曲面表面生成UV框架网格) 

Untrim:

撤销修剪(移除曲面上的所有切割线) 

7.Mesh:

网格面:

基本网格面:

Mesh 

网格面立方体 

网格平面 

Quad:

四边形网格 

网格球体 

Triangle:

三角面网格 

Triangulation:

三角细分关系:

创建一个与现有BRep几何体相似的网格面 

网格表面 

Settings 

(Custom):

描绘自定义网格设置 

(Quality):

描绘高质量光滑曲面设置 

(Speed):

快速描绘不带抗锯齿的曲面设置 

Face 

分解一个单元网格面到其组成元素 

分解一个网格面到其组成元素 

Paint:

指派一个反复的色彩图案到网格面物体 

8.Intersect:

交集:

布尔:

Region 

Difference:

差集(适用于平面闭合曲线) 

Intersection:

交集(适用于平面闭合曲线) 

Union:

并集(适用于平面闭合曲线) 

Solid 

实体差集(适用于BRep形) 

实体交集(适用于BRep形) 

实体并集(适用于BRep形) 

Mathematical:

数学:

处理复合曲面和线段的交集问题 

处理复合曲面和平面的交集问题(计算剖面) 

处理曲线和线段的交集问题 

处理曲线和平面的交集问题 

处理平面和线段的交集问题 

处理平面和平面的交集问题(计算面面交线) 

处理三个平面的交集问题 

处理曲面和线段的交集问题

Physical:

物理:

处理两个复合曲面的交集问题 

处理复合曲面和曲线的交集问题 

处理曲线和曲线的交集问题 

处理曲面和曲线的交集问题 

Region:

区域:

with 

用复合曲面分割曲线 

BReps:

用多个符合曲面分割曲线 

用复合曲面修剪曲线 

用多个符合曲面修剪曲线 

用一个范围修剪曲线 

Regions:

用多个范围修剪曲线 

9.XForm:

变换:

Affine:

仿射:

Orient 

Direction:

指定方向 

将物体映射到平面 

Scale:

缩放物体(所有方向均匀缩放) 

Scale 

NU:

非均匀缩放物体 

Shear 

扭曲(按矢量扭曲方向扭曲变换物体)

Angle:

角度扭曲(按倾斜角度扭曲物体) 

Euclidian:

欧几里得:

Mirror:

镜像 

Move:

移动 

Orient:

转向(将几何体从一个坐标系重映射到另一个坐标系) 

Rotate:

旋转(在平面内旋转物体) 

Axis:

绕轴旋转物体 

Morph:

变形:

在两个平面间建立立方体 

扭曲立方体 

Camera 

Obscura:

针孔照相机 

Mirror 

以自由曲线为基准镜像 

以自由曲面为基准镜像 

在曲面块上创建扭曲立方体 

将几何体变形到曲面UVW坐标系 

利用角点创建扭曲立方体 

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