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过河界后,每着可以向前走一步,也可以横走一步,但不能后退。

2.3走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可把对棋子吃掉而占领那个位置。

只有炮吃了必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称炮打隔子。

除帅(将)外,其它棋子都可以听任对方吃,或主动送吃。

第3条:

将死和困毙

3.1一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉,称为“将军”,或简称“将”。

“照将”不必声明。

被“将军”的一方必须立即“应将”,即用自卫的着法去化解被“将”的状态。

如果被“将军”而无法“应将”,就算被“将死”。

3.2轮到走棋的一方,无子可走,就算被“困毙”。

第4条:

胜、负、和

4.1对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负),对方得胜:

4.1.1帅(将)被对方将死。

4.1.2走棋后形成帅(将)直接对面。

4.1.3被困毙。

4.1.4在规定时限内未走满应走着数。

4.1.5超过了比赛规定的迟到判负的时限。

4.1.6走棋违反行棋规定。

4.1.7走棋违犯禁例,应当变着而不变。

4.1.8在同一局棋中,三次违规。

4.1.9自己宣布认输。

4.1.10在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2出现下列情况之一,为和棋:

4.2.1双方均无取胜可能的简单局势。

4.2.2一方提议和棋,另一方表示同意。

4.2.3双方走棋出现循环反复已达三次,符合棋例中不变作和的有关规定。

4.2.4符合自然限着的回合规定,即在连续60回合中(也可根据比赛等级酌减)双方都没有吃过一个棋子。

第5条摸子、落子、纠正错误

5.1摸触自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子,除非所摸触的那个棋子,按行棋规定根本不能走,才可以另走别的棋子。

5.2摸触对方的棋子,就必须吃掉那个棋子,只有当已方的任何棋子都无法去吃时,才可以另行走子。

5.3先摸触自己的棋子,后又摸触对方的棋子,处理顺序如下:

前者必须吃掉后者――无法吃掉时,必须走动前者――前者无法走时,必须用别的棋子吃掉后者――别的棋子也无法吃掉后者,别行走子。

5.4先摸触对方棋子,后又摸触自已的棋子,处理顺序如下:

后者必须吃掉前者――无法吃掉时,必须用别的棋子吃掉前者――均无法吃掉时,必须走动后者――后者也无法走动,才可以另行走子。

5.5同时摸触双方棋子,处理顺序同5.4。

5.6摆正棋子必须事先争得对方同意,而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处。

如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处。

5.7一着棋走了以后,不得再予更改。

落子生根,以手离开棋子为准。

5.8纠正先后走颠倒或被意外挪位等错误,应及时进行,局后不受理。

若错误系违反行棋规定,则按4.1.6款处理。

第6条计时

正式比赛,采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间。

赛前明确规定每方在一定时限内必须走满一定的着数。

对局双方均必须在走棋后,方可按钟。

忘了按钟,裁判不予提醒。

根据比赛的性质与规模,并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案。

6.1第一时限,每方在90分钟内必须走满40着。

以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.2第一时限,每方在60分钟内必须走满30着。

以后,每10分钟内必须走满10着,直至对局结束。

6.3第一时限,每方在10分钟内必须走满40着。

以后,每5分钟内必须走满50着,直至对局结束。

――适用于快棋赛。

6.4每方每5分钟内必须走满30着,直至对局结束。

6.5每方时间包干使用,不计着数,先超时者判负。

第7条记录

7.1在对局过程中,双方对每一回合都要逐着记录,力求清晰准确。

每连续漏记4着,判犯规一次。

7.2如果一方的所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7.1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋。

7.3对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰、准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正。

7.4如棋手拒绝执行7.1、7.2、7.3款规定,裁判可引用4.1.10款判负。

7.5记录方式可采用完整与简写两种:

完整记录完整记录

回合红方黑方

1炮二平五马8进72马二进三车9平83车一平二炮8进4简写记录

回合红方黑方1炮25马872马23车983车12炮84

第8条棋手须知

8.1服装整洁、仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动。

8.2了解本规则的全部条款、比赛程序和章程以及其他临时补充规定。

出现问题,不得以“不了解”作为推诿的借口。

8.3对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势作分析研究。

8.4禁止以任何方式干扰对方或分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行。

8.5对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇对方犯规时例外)。

发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利。

8.6比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重。

8.7遵守体育竞赛纪律,不得相约让分或媾和。

8.8对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告、判负、除名等纪律处分。

第9条犯规

9.1对局时,一方出现下列情况之一,即为犯规:

9.1.1在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为。

9.1.2在对局进行中,擅停、擅开棋钟。

9.1.3提议作和和经对方拒绝后,连续提出。

9.1.4提出自然限着和棋,经审核不属实。

9.1.5摸触了已方不可能走动的棋子。

9.1.6摸触了对方的棋子,而已方的任何棋子都无法吃掉它。

9.1.7连续漏记着数走过规定。

9.1.8违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者。

9.2凡判处“犯规”,裁判员应当当场明确宣布并及时记录。

第10条对局结束

10.1对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及双方所用时间、犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结束。

10.2对局结束,棋手、裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外)。

第11条比赛办法11.1淘汰制

参加比赛的人(队)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制、双败淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛、附加赛。

11.2大循环制

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制度。

通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制。

11.3分组循环制

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排定“种子”,分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛。

11.4积分编排制

在人(队)数较多,赛程较短,而“种子”又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制。

第12条团体赛比赛种类12.1分台定人制

比赛按台次顺序分台定人进行。

各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次。

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据。

等级分高者,台次应列前。

无等级分者排在有等级分棋手的后面。

12.2分台换人制

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款。

各轮比赛出场者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒。

例如:

比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6,共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种。

12.3临时定台制

各队在每一场比赛开始前,临时排定本队队员的出场台次,与对方队相应台次的棋手对弈。

12.4全队轮赛制

适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈。

12.5队员总分制

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体成绩。

第13条先后走确定

13.1循环制个人比赛,按照《循环赛对局秩序表》来确定,表上每轮号码列前者执红棋。

13.2循环制团体比赛,凡在《循环赛对局秩序表》上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋。

13.3积分编排制比赛,按照有关条款来确定先后走。

团体比赛“先走”的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋手后走。

13.4淘汰制比赛,进行“猜先”。

团体赛的先后走,办法与13.2、13.3两款相同。

13.5两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走。

第14条成绩计算

14.1每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分。

14.2团体赛记分,分别记“场分”(团体分)和“局分”(个人分)。

每场棋结果,局分多者为胜。

场分记2分;

局分少者为负,场分记0分;

局分相等者为平,各记1分。

第15条名次确定

15.1在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前。

如积分相等,则按以下顺序区分:

小分、胜局、直胜、犯规。

无法区分,则名次并列。

15.2在一局积分编排制的个人比赛中,同样根据个人积分多少排列名次。

如积分相等,则按以下顺序依次区分:

对手分、胜局、犯规。

15.3在一局循环制的团体比赛中,根据各队所得场分多少排列名次,多者列前。

场分相等时,则按以下顺序依次区分:

全队总局分、全队胜局、直胜、全队犯规。

15.4在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前。

场分相同时,则按以下顺序依次区分:

团体对手分、全队总局分、全队胜场、全队犯规。

15.5在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前。

如相等,则按以下顺序区分:

最高个人名次、次高个人名次、全队犯规。

15.6冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定。

第16条比赛组织

16.1为了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事比赛的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛结束后不属于裁判员范围内的一切问题。

16.2竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级较高的一人为裁判长,必要时还可增设裁判长一至数人。

16.3重大比赛应设立仲裁委员会。

第17条裁判职责

17.1熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要的补充规定。

17.2认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地、器材及其他必需用品。

17.3加强与参赛者的联系,逐条瘅规则精神和执法尽度。

17.4严肃、认真、公正、准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题。

17.5根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果。

17.6恪尽已职,确保赛场维持良好的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰。

17.7对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分。

17.8接受组委会竞赛组织机构的考评。

第18条处分权限

18.1监局裁判有权作出“警告”处分。

18.2裁判长有权作出“取消当场比赛资格”的处分。

18.3竞赛组织机构有权作出“除名”处分。

对除名者,按退出处理。

18.4在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上。

第19条赛场环境

19.1进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序。

19.2赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为。

19.3确定赛场,应充分考虑竞赛规模、交通条件以及通风、保暖、遮阳、照明、无噪声干扰等因素。

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第20条退出比赛

20.1参赛队或棋手不得无故退出比赛。

确需退出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意。

20.2在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新抽签;

如系积分编排制,可考虑补足双数。

20.3在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:

凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;

如达到或超过半数以上,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜。

20.4在积分编排制比赛中,不论比赛是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜。

第21条迟到21.1比赛开始,如有一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钏。

超过规定时限,即判负。

21.2如果在规定的时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定的着数。

21.3如双方迟到,则扣除双方迟到时间。

一方超过规定时限,即判负。

若双方均超过规定时限,即判双方弃权。

21.4因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上用“+”号表示未经实际对局而获胜,用“-”号表示未经实际对局而作负。

最后作统计时,如果缺席者是队,“+”号等于2分;

缺席者是个人,“+”号等于1分,“-”号都等于0分。

第22条超时的裁定

22.1在规定时间内,不能走满规定着数者,按“超时”论。

22.2如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量“超时”的依据。

22.3如使用没有过时标志的棋钟,以分针是否越过最后一分钟的半格、秒针是否越过0位为依据。

如同时越过,按“超时”论;

如只有一针越过,另一针未曾越过,不作“超时”。

22.4在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换。

若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换。

如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根据比赛补充规定裁定。

22.5一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此时除非已经出现将死、困毙、对方认输、对方同意提和等有效胜、和结果,其他情况均应按“超时”判负。

第23条提和的裁定

23.1提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟。

提和必须轮流进行,任何一方不得连续提和。

提和方不得撤回提议。

对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋。

23.2双方走棋出现循环反复,符合“棋倒”中“不变作和”的有关规定,如循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和。

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23.3一方提出“自然限着规则”和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和。

如不属实,判提出方犯规一次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负。

审核回合时,提出方对非提出方“将军”的着数,最多只计10着。

双方均未提出审核时,裁判经审核着数亦可判和。

第24条待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面。

按以下原则裁定:

24.1一方“长将”立即判负。

24.2双方均为允许着法或禁止着法,符合不变作和规定,立即判和。

24.3一方为禁止着法,另一方为允许着法,犯禁必须立即变着,若再重复一次循环,即判负。

第25条棋例释义

25.1对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面,据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”。

25.2长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环重复的攻击手段,统称为“禁止着法”。

闲着(含:

兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,不论是否循环重复,统称为“允许着法”。

25.3车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)、均算子力、帅(将)、未过河兵(卒),不算子力.子力简称子.

子力价值是衡量子力得失的尽度,也是判断是否捉子的依据之一.原则上,一车相当于双马.双炮或一马一炮;

马炮相等;

士相(象)相等;

过河兵(卒)价值浮动,一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子.也是判断是否捉子的依据之一.

第26条棋例总则

26.1在任何情况下,均不允许单方面长将.26.2双方均为允许着法,双方不变作和.

26.3双方均为禁止着法(不包括一方为长将),双方不变作和.

26.4一方为禁止着法,另一方为允许着法,应由前者变着,不变作负.

第27条棋例通则

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子,按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方棋子,均按捉处理.27.2兵(卒)本身捉吃对方的棋子(不含将.杀),按闲处理.如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.27.4凡走子兼具多种作用时,应从重称裁处

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如杀兼捉,按捉;

捉兼兑,按捉等,依此类推.

第28条术语解释

28.1将

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为照将,简称将.28.2杀

凡走子企图在下一着照将或连续照将,将死对方者,称为杀着,简称杀.28.3捉

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称为捉.28.4打

将.杀.捉等攻击手段,统称为打.28.5兑

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为邀兑,简称兑.28.6献

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被将死或立即在子力价值遭受损失者,称为献.28.7拦

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为拦28.8跟

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作用者,称为跟.28.9闲

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为闲.兑.献.拦.跟,均属闲的范畴.28.10长将

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为长将.28.11长杀

凡走子连续不停杀着,而形成循环者,称为长杀.28.12长捉

凡走子连续捉一子或数子,而形成循环者,称为长捉.28.13长兑

凡走子连续不停邀兑,称为长兑.类似解释也适用于长献.长拦.长跟.28.14长打对长打

凡双方走子循环反复,步步是打,称为长打对长打28.15长打对非长打

凡双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为长打对非金属长打

28.16有根子和无根子

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为有根子;

反之,称为无根子形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

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第29条捉的概念

构成捉子,应符合下列条件:

29.1捉子的形式可以有:

能够直接吃子;

能够通过连续照将吃子;

能够通过完整的交换过程得子.

29.2捉产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:

假根子.少根子).29.4下一着吃子或得子后,不致被将死

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