支架式Scaffolding教学Word文件下载.docx

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(5)效果评价——对学习效果的评价包括学生个人的自我评价和学习小组对个人的学习评价,评价内容包括:

①自主学习能力;

②对小组协作学习所作出的贡献;

③是否完成对所学知识的意义建构。

看书P165的例子,思考:

这个例子里要学生学习的概念是什么?

根据书上说的教师的教学情况,这个概念的框架应该包括哪些更具体的内容?

教师通过什么方法让学生一步一步形成概念框架的?

通过分组,让学生选择一种动物来了解,每个学生可以选择自己是收集图片资料还是撰写说明。

(将学生引入一定的问题情境,使他们处于概念框架中的某一个节点)。

学生在搜集资料的时候对于动物的特征可能拿不准(不能分清重要特征),教师提供指导,这是最小的概念框架的建立。

然后就是更上层的概念框架,不同动物之间的相似和不同,通过讨论和引导来完成。

简单说来,支架教学的核心就是教师通过把教学内容分解以及适当提供指导,让学生可以自己一点一点地探索学习,最终完成整个的学习任务。

其中最关键的就是支架的搭建。

要搭建支架,必须对学科内容很了解,对于学生可能出现的问题也要有清楚的把握。

这个是技术也是艺术,需要在实践中慢慢学习体会。

这里可以提供一个通用的方法,就是按照瑞格卢斯的细化理论来分解学习任务。

如果是概念性的内容,就分解细化;

如果是原理性的内容,例如原理的应用,就寻找从易到难的例子;

如果是过程性的内容,就按照步骤来搭建脚手架。

下面是这位数学教师搭建的脚手架。

 

教师首先给出两个最基本的相似三角形:

A形和8形。

让学生分析这里面存在哪些比例关系。

这是对基本模型的复习和回顾,是学生能够独立解决的问题。

在简要回顾的基础上,教师给出了第一个变式(支架),在A形和8形中各增加一条线,让学生辨别其中存在多少个相似三角形,能够写出多少个相似比。

虽然增加了一条线,但问题的难度提高了不少,在同学们的相互交流和启发下,学生依然可以独立解决。

接下来是第三个问题,这个问题的核心,是要求学生从这一复杂的图形中,观察发现其中包含了A形和8形两个直观的图形;

问题四则需要更为仔细的观察,才能找出A形和8形……从这里,让学生归纳总结出如何用老方法来解决新问题。

问题5是一个具有挑战性的问题,教师搭建的支架一下子提高了不少。

但前面老师的铺垫起到了很重要的作用。

在经过了几分钟的思考和小范围讨论之后,一些同学提出可以通过添加辅助线,构造出A形和8形,然后回归到前面的问题进行讨论。

我听到这里,感到非常激动,这正是这个知识点的学习所期望实现的潜在学习水平,通过教师巧妙的搭建脚手架,实现了这一教学目标。

在这个基础上,老师提出了问题6,学生很快获得了问题的解决。

以声音的特性一节为例,如何搭建脚手架?

先细化,声音的特性分为几个方面。

要搭建脚手架让学生能意识到这几个方面。

另外,音调由频率决定,响度由振幅决定,频率和振幅都是比较抽象的,学生不容易理解,需要将他们变化成学生容易理解的东西。

(频率,跟单摆的长度有关;

振幅,跟能量有关)。

用以前学过的知识来搭建脚手架。

所以在构建学习情境的时候,将学生分组,每组有三个直尺,塑料的,钢的和木头的,让学生研究直尺能够发出怎么样的不同的声音,通过什么方式来发出不同的声音。

(材料的不同音色不同)

然后对三种类型的不同分别讨论:

露出桌面的长度不同:

1.导致什么不同?

2.引导学生得出答案:

由于什么不同(振幅不同)。

答案不容易得出,引导学生:

声音由于什么产生的?

(振动)振动是什么?

()振动跟单摆的周期运动类似,单摆的周期运动有那些要素?

(能量和摆绳的长度)他们分别确定什么特性?

直尺露出桌面的长度确定了什么?

2.情境性(抛锚式)教学(situatedoranchoredinstruction)

抛锚式教学是约翰·

布瑞斯福特(JohnBransford)领导的温特比尔特认知与技术小组(theCognitionandTechnologyGroupatVanderbilt,简称CTGV),后更名为学习技术中心(TheLearningTechnologyCenter,简称LTC)提出的一种教学模式。

这种教学模式的核心是“锚”的设计,所谓“锚”,是指某种类型的个案研究或问题情境。

学生通过对某个情境中的问题进行解决,从而学习和运用知识。

并且,由于“问题驱动”和“问题生成”是该模式的主要策略,所以我们将其命名为“基于问题的抛锚式教学”。

以thejasperproject为例,斯珀系列包括以录像为载体的12个历险故事(包括其他录像制品,附加材料和教学插图等):

12个历险故事分别属于四类:

(1)复杂的旅行计划制定;

(2)统计学与商业策划;

(3)几何;

(4)代数。

其中每一类别包括三段历险故事。

历险故事的难度是有区别的,根据表1从左到右的顺序,难度依次递增。

所有故事都以发现和解决数学中的问题为核心,都是按美国数学教师委员会(NCTM)推荐的数学课程标准而设计。

值得特别关注的是,每一个历险故事都为数学问题解决、数学推理、数学交流以及与其他领域如科学、社会学、文学与历史等方面互动提供了丰富多重的机会。

贾斯珀系列以12个历险故事形式出现,并运用录像、影碟及计算机软件呈现给学生,为学生创设了逼真的数学学习情境。

这些故事既有复杂的旅行计划,也有商业策划;

既有解决与身边问题类似的设计操场的任务,也有考虑政治选举等一些政治性事件,数学学习就是镶嵌在这样一些具有真实性背景的实践参与活动之中。

不过,正如设计人员所说,贾斯珀不是一部故事片,而是一种挑战,是需要运用数学知识才能解决的一些有趣挑战,贾斯珀问题解决系列在设计中镶嵌了丰富的数学知识。

贾斯珀作为支撑数学学习的学习环境,充分体现了问题解决在推动学生进行建构性、协商性以及实践参与性学习中的重要作用。

从下面展示的历险故事(制定旅行计射与商业计划)中就可发现,在设计这一数学学习环境中问题所起的重要作用,体现出设计者对问题及其解决在数学学习中的作用的新理解。

例如:

争取选票,为了帮助学生练习代数方程,设计出帮助候选人争取运送更多的选民到竞选现场的的情境。

在这个情境里面,学生不仅需要列代数方程来解决问题,还需要考虑多种方案,选出最优的方法。

从而培养了学生多方面的能力。

抛锚式教学的过程:

1.创设情境

构建一个跟现实接近的,但是又适合学习内容的情境。

比如噪音,我们可以选取一个声音比较大的工厂的环境。

2.确定问题

在上述情境中,根据教学目标的需要确定相应的问题,学生通过解决问题就可以学习到所需要学习的知识。

因为在噪音这一节中需要学习者了解噪音的危害和控制,还要学习到分贝的概念。

因此在构建的问题中需要包含这些元素。

3.自主学习

学生在教师提供的情境中自主探索,解决问题。

教师需要给学习者提供必要的线索和指导。

通常可以提供给学习者一些可以查找信息的资源或者资料。

在学习者学习的过程中帮助解决学习者的一些困惑。

例:

长兴市为了促进地区经济,近年来招商引资。

去年美国的xx公司在长兴市修建了一个纺织厂,解决大量的就业岗位。

但是很多工人反映,纺织车间里的机器声音很大,部分工人在工作了几个月后出现了睡眠不好,头疼的现象。

工人向工会反映后,工会决定派出一个调查小组,调查工人不良反应的原因,以及xx公司是否遵照相关规定给工人提供了安全的生产环境。

最后,调查小组会得出一个调查报告以及对xx公司的安全生产环境的建议。

先分析教学目标,包含了哪些内容,在构建情境的时候要包括这些内容。

3.认知灵活性理论及其随机通达教学(RandomAccessInstruction)

认知灵活性理论是建构主义的一个分支,它取了一条中间路线,反对传统教学机械地对知识做预先限定,让学生被动地接受;

但同时它也反对极端建构主义只强调学习中的非结构的一方面,忽视概念的重要性。

它主张,一方面必须提供建构理解所需的基础知识,同时又要留给学生广阔的建构空间,让他们针对具体化情境采用适当的策略。

1)结构不良领域(ill-structureddomains)知识的学习

根据知识的复杂性,斯皮罗等人将知识划分为良构领域(well-structureddomain)的知识和非良构领域(ill-structureddomain)的知识。

所谓良构领域的知识,是指有关某一主题的事实、概念、规则和原理,它们之间是以一定的层次结构组织在一起的。

非良构领域的知识则是将良构领域的知识应用于具体问题情景时而产生的,即有关概念应用的知识,这意味着,良构领域中的同一个概念应用在各个具体实例中,其内涵将表现出一定的差异。

比如说:

辨认真钞假钞

区别的方法都很多,比如:

真钞的纸比较结实,摸起来硬挺有韧性。

在实际生活中辨认的时候,钞票有新有旧,旧的就比较软,如果不小心放到洗衣机洗过,就更软了。

其他的特性也是如此的。

所以说,真钞和假钞的特点,是良构性知识,构造得很好,大家都能说出来;

而在实际生活中辨认真钞假钞,则是非良构性知识。

因为良构性知识一旦用于实例中,就会因为实例之间的差异而体现出差异。

所以在现实生活中辨认真钞假钞,就不能保证百分之百准确了。

非良构领域的知识具有以下两个特点:

第一,概念的复杂性,知识应用的每一个实例,都同时涉及到许多概念,如多种图示、角度和组织原则等;

每个实例都包含很多概念,比如辨认钞票,里面涉及到真假钞票的各种特点,任何一个不对都可能有问题。

另外假钞也有很多种,每种也有不同的特点

第二,实例的不规则性,每个实例所涉及概念的数量、地位、作用以及相互作用的模式各不相同。

同样是辨认钞票,每个钞票都有自己的特点,不能说钞票软就不是真的,可能是太久了或者比较湿润,也不能说摸不到印刷油墨就是假的,可能是太旧了。

非良构领域是普遍存在的。

在所有领域中,只要将知识运用到具体情景中去,都有大量的非良构的特征。

斯皮罗(Spiro,1991)等人根据以上观点对学习进行了解释,他们认为,学习可以分为两种:

初级学习与高级学习。

初级学习是学习中的低级阶段,教师只要求学生知道一些重要的概念和事实,在测验中只要求他们将所学的东西按原样再生出来,这里所涉及的内容主要是结构良好(也称良构)的领域(Well-structureddomains)。

而高级学习则与此不同,它要求学生把握概念的复杂性,并广泛而灵活地运用到具体情境中,这时,概念的复杂性以及实例间的差异性都显而易见,因而大量涉及到结构不良领域的问题。

2)适合于高级学习的教学:

随机通达教学(RandomAccessInstruction)

斯皮罗等人根据对高级学习的基本认识提出了“随机通达教学”。

由于在学习过程中对于信息的建构可以从不同的角度入手,从而可以获得不同方面的理解。

同时,在运用已有知识解决实际问题时,存在着概念的复杂性和实例间的差异性,任何对事物的简单的理解都会漏掉事物的某些方面,而这些方面在另外一个情境中,从另外一个角度看时可能是非常重要的。

所以他们提出的“随机通达教学”认为,对同一内容的学习要有不同时间多次进行,每次的情境都是经过改组的,而且目的不同,分别着眼于问题的不同侧面。

这种反复绝非为巩固知识技能而进行的简单重复,因为在各次学习的情境方面会有互不重合的方面,而是把概念具体到一定实例中,并与具体情境联系起来。

每个概念的教学都要涵盖充分的实例,分别用于说明不同方面的含义,而且各实例都可能同时涉及到其它概念。

在这种学习中,学习者可以形成对概念的多角度理解,并与具体情境联系起来。

形成背景性经验。

这种教学有利于学习者针对情境建构用于指引问题解决的图式。

可以看出,这种思想与布鲁纳关于训练多样性的思想是一致的,是这种思想的深入发展。

随机通达教学的实质就是将复杂的事物以不同的情境呈现给学生,每个情境侧重不同的方面。

这样让学生体会到事物的复杂性,以及在各种不同情境中的差异性。

从而帮助学生掌握事物的全貌。

如关于“元素周期律”的教学过程,可以利用碱金属和卤素学习中,已经意识到元素之间存在某种内在联系的基础上,展示“1-18号元素的核外电子排布、原子半径和主要化合价”图表,组织学生讨论,归纳周期性变化规律,然后通过实验证明元素的化学性质也随着元素原子序数的递增而呈现出周期性变化,这样从不同的角度和不同的情境中来探索元素的周期律;

另外,我们也可以同时利用化学史实和网络技术构建更富于探究式的教学过程,可以围绕地球上元素是怎样发现的,各元素之间究竟是否存在一定的内在联系介绍史实;

利用PowerPoint演示科学家探索元素性质的过程;

让学生通过网站寻找网上元素周期表;

通过Excel或Excess将原始数据按原子序数大小排列,使之呈现出规律性,以引导学生利用网上资源探索元素的性质递变规律;

通过网上检索找出单质密度的变化规律等。

我所理解的随机通达,是对同一教学内容在不同情境,不同角度下的多个实例的学习。

例如认知结构变量,我们在学习学习者分析的时候提到了,这个时候它的目的是为了选择最合适的旧知识帮助学习者建构新知识。

我们在进行教学内容编排的时候同样用到了,这个时候它的作用是作为一个分类的依据,要帮助我们按照最符合人类认知结构的形式进行教学内容的细化。

两个情境,同样的内容,但是侧重点不同。

这样的学习叫做随机通达教学。

过程:

1.呈现基本情境

需要设计出包含了所学知识的多个角度的情境

2.随机进入学习

学习者可以任选一个维度进入学习

3.思维发展训练

声音的特性

声音的特性,包括音调,响度,音色。

我们设置情境的时候要设置多个角度。

在这里,可以侧重声音的不同特性,但是最后都要包括声音的所有特性。

音调:

成为女高音歌唱家需要什么条件?

响度:

研究一下电脑音响。

它的作用是什么?

常用的电脑音响包括几个主要部分,各自的作用是什么?

为什么会这样设计?

除了用电脑音响加强声音的效果,还有没有其他方法可以修饰声音的效果,播放不同风格的音乐的?

音色:

小提琴是乐器之后,有一些名家设计的小提琴价格不菲。

有哪些著名的小提琴制作师?

他们的小提琴跟一般的小提琴相比好在什么地方?

了解小提琴的结构,它是怎么演奏出不同的音符的?

为什么小小的提琴能奏出响亮的声音?

以学为主的教学设计的方法和步骤

1.教学目标分析

以教为主的教学是需要围绕教学目标来进行教学设计的,以学为主的教学通常是老师构建一个环境,强调学生自己探索,看上去没有特别明确的教学目标。

但是在进行以学为主的教学设计的时候,实际上我们是必须要围绕教学目标来设计学习内容,构建学习情境的。

我们在进行教学设计的时候必须重视这一点,如果不按照教学目标来设计教学,教学就会变得不能控制,同时我们对于教学效果和学生的学习效果也没有办法进行衡量,整个教学会变得混乱。

2.情境创设

以学为主的教学思想是基于建构主义的理论,强调意义的建构,而这个意义的建构应该是在接近真实的情境中进行的。

因此,在以学为主的教学设计中,我们通常都要将问题进行包装,包装成类似真实情境的样子。

因为接近真实情境,学生才能够更多地利用自己的生活经验去解决问题(而不是抽象思考,符号思维),建立新旧知识的联系,也更容易将学到的知识应用到实践中(有利于迁移)

3.信息资源设计

以学为主的教学强调学生自己学习,教师不会明确给出教学内容,因此需要学生自己去查找资料。

教师应当对于如何获取和利用相关信息进行有效的指导。

如果多研究一些以学为主的教学设计,会发现除了学科知识内容,信息(知识)的获取,加工和利用几乎成为了各科老师都会强调和指导的技能。

因为信息技能是一项基本技能,以学为主不仅要教授学生学科知识,更要教会学生自学。

获取,加工和利用信息是自学能力的重要方面。

4.自主学习策略的设计

选择支架式教学,情境教学或者随机进入教学

5.协作式学习策略的设计

学生的个人的学习总有一些不足或者不全面,因此对于各种自主学习策略来说,在个人学习之后,通过讨论,或者角色扮演等策略,综合学生的学习成果,对于所学习或者研究的问题进行总结和深化是一个必要的阶段。

6.学习过程与学习效果评价设计

这个主要包含小组评价和自我评价,对学习者个人在整个学习活动中的表现进行评价和反思

7.教学结构设计

也就是教学过程的设计。

总的来说,以学为主的教学结构性没有以教为主的教学那么强。

但是我们同样要注意教学过程的设计。

以澳大利亚的学习动物概念的教学为例。

先分组,选择,然后个人执行任务,老师给予适当指导,组织全班进行讨论和交流(在交流的时候,老师需要注意如何引导学生构建教学目标所要求的概念框架,对于一个节点,先提问,再讨论,提出的问题是从简单到复杂),可以看出整个教学过程是很严谨的。

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