CATIA DMU拆装FIT操作指导书Word文件下载.docx

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路径追踪器(Pathfinder)

光顺(Smooth)

干涉检查(Clash)

距离及距离带分析(DistanceandBandAnalysis)

设置干涉检查模式(ClashDetection)

3FIT环境设置

在CATIA主菜单中选择Tools->

Options,选择DMUFitting栏。

1.出现以下菜单,在选项卡DMUFitting里:

●ShuttleAngularValidation:

你可以为你所建的shuttle指定一个最大的摆动角,当你为了防止像油箱这类装配体模型里的液体撒出来的时候,这个选项将会很有用。

●PathFinder:

选上Automaticsmooth的时候,在你下次执行PathFinder的时候,将会同时对它的路径做自动的光顺。

●Track:

选上Automatictrackupdate,你所做的轨迹将会在你修改以后自动更新,默认的轨迹移动的速度是0.001m_s,你可以修改这个值,但是这个修改只作用于下一个你做的轨迹,如果你想修改你已经做了的轨迹的这个值,你可以修改属性选项。

●DefaultClashDetection:

如果选上Activatedonlywhilemoving选项, 即使目前的干涉检查的状态是设置在ON和STOP下,一般也不进行干涉检查的计算。

只有当你运行一个轨迹或者是做仿真的时候,才会计算检查状态。

CATIA默认状态是不选上这个选项。

2.在第二个选项卡DMUManipulation里:

●ClashFeedback:

选上ClashBeep,在进行仿真的时候,如果出现干涉,将会出现声音提示。

●AutomaticInsertconfiguration:

选上Onmouserelease,表示当你的鼠标松开的时候可以记录一个位置。

在Whilemousemoving中,Distance选项指定你记录仿真过程中的最小位移距离,Angle选项指定你记录仿真过程中的最大摆动角度增量值。

但是除非你把下面选项中的Automaticinsert选上,否则无论你在这里做什么样的更改,你是得不到自动插入的效果的。

4功能详细介绍

4.1DMU拆装仿真(DMUSimulation)工具条

4.1.1轨迹生成(Tracks)

轨迹,是运动物体所留下的轨迹。

这里所说的物体包括:

products(产品)、shuttles(可拆卸的零部件)、sectionplanes(截面)、lights(光照)、cameras(照相)、在humanbuilder中的IK(InverseKinematics)点、轨迹是永久性的而且可以存储在你的文档中。

点击

会出现轨迹的对话框:

●Name、Object:

在名字一栏中输入你创建的轨迹的名字,选择你要对那个物体做轨迹,你可以直接在图形界面上选取,或者在树上选择。

●Interpolator:

我们所做的是一个基于时间的轨迹,这种轨迹可以由不同的插值方法生成。

1.Liner:

(用于product、shuttles、sectionplanes和lights的默认类型)

2.Spline:

(默认用在cameras和lights中)

positespline:

(可以使整个轨迹位置修改的影响最小化)

●在对话框中点击

进行每一段持续时间的编辑,如图:

4.可在“Timeedition”中用拖拽的方式,对每一段的时间进行定义。

5.可直接在“Shottime”中输入精确值对具体某段时间定义。

进行零部件属性的编辑。

如果物体是camera、light、sectionplane,我们点击

将弹出属性的对话框进行编辑,但当移动的物体是产品的话,这个按钮将是灰色的不可用。

4.1.2轨迹的修饰(Tracks)

●Reversetime:

时间反向.

●Jointracks:

合并轨迹.

●Splittrack:

裁剪轨迹.

●Mirrortrack:

轨迹镜像

●Transform:

变换.

●Pathfinder:

轨迹追踪.

●Smooth:

光顺.

●Sweptvolume:

包络体.

我们可以直接通过在轨迹的结构树上或者轨迹的图形上右键修改一些,如下图:

●Breaklink:

打断关联

对轨迹的操作将保存在原始轨迹的子树中。

4.1.3轨迹的仿真

●直接用

对轨迹做仿真

●通过Tools->

Image->

Video产生一个动画(AVI)

Simulation->

GenerateReplay对轨迹产生一个重放(replay)

可以通过自动冲突检查,使用冲突检查来验证你的轨迹,你同样也可以检查干涉和验证指定的距离.

4.1.4编辑序列(EditSequence)

点击编辑序列

图标,出现以下对话框。

序列是将一系列的动作进行整合和组织起来形成仿真的方法。

对于序列中可以组织起来的动作包括:

1.Tracks(cameratracks、producttracks、shuttletracks、sectionplanetracks、lighttracks)

2.colorandtransparencyactions

3.visibilityactions

4.simulations

5.sequences

6.FEAAnalysis

7.mechanismswhichcanbesimulatedwithlaws 

●Aboutactionsduration:

一个动作的持续时间,例如轨迹的持续期是和它的轨迹的持续长度相关的.

●Visibility和coloractions:

使用color/transparencyaction,可以定义开始和结束的显示状态。

●关于Action的修改:

步骤如下

1.在场景中选择你要修改的动作。

2.在动作持续(Durations)中输入新的值。

3.如果你需要这个动作延迟,在延迟时间里输入你的值。

4.你可以对你的修改进行重置(Reset),使它回到本来的状态。

两种序列模式:

●两个动作同时开始(SimultaneousMode)

●动作发生有先后顺序(ConsecutiveMode),图示如下:

Simultaneousmode

Beginning

Middle

End

Consecutivemode

可以把这种模式混合使用,同时你可以在任何时候对其进行修改.

下面的例子向你解释了两种模式的混合:

Simultaneousmode

●下面综述一下序列生成的过程:

1点击序列的图标

,出现

如果你已经建好了一些Action,则在Actioninsession一栏里会出现相应的Action。

,你可以把你要的Action加入到你的场景中。

当然你可以使用

,把你的Action从你的场景中移走。

★注意:

假如你是在Actioninsession中一起选择Action,并把它们同时加到你的序列中去的话,这些Action是以同步模式加入的。

●自定义你的添加模式:

1、Createlaststepandadd:

生成最后一步,同时把你所选的Action加到它上面.(默认模式)(consecutivemode)

2、Addinlaststep:

允许你在最后一步加入一个Action.(simultaneousmode)

3、Iterativecreatelaststepandadd:

允许你用连贯的方式加入Action。

(1)

(2)

(3)

actiondelay的意义如图所示:

在第二个选项卡EditAnalysis,这个选项卡可以让你执行如下的操作:

在序列中加入干涉或者距离检查(使用

●Setallinactive:

(默认模式),选上这个模式,你做序列仿真的时候所有的检查都是关闭的。

●Setallactive:

所有的检查在你做序列仿真的时候都是打开的。

●Setallstop:

当你做仿真的时候,干涉检查是打开的,并且当有干涉的时候,仿真停止。

注意:

你可以直接在序列的对话框里直接双击Action,Interferences,Distance,弹出相应的对话框直接对它做编辑。

4.1.5颜色变化和可见性

一个产品原始的状态如下:

但对它施加ColorAction后:

打开ColorAction与VisibilityAction出现以下对话框:

4.1.6仿真播放器

对创建的轨迹与序列进行仿真

●Time:

以秒为单位的时间(默认的设置)。

●Shot:

以直接拖拽滚动滑条的方式来进行仿真。

●SamplingStep:

对应的是以秒为单位的取样步的值(全部的时间被分割为以时间为单位的时间间隔)。

●Temporization:

让你在取样步间有个短的时间间隔。

4.1.7包络体(SweptVolume)

包络体是记录零件在拆装过程中所经过的空间位置所组成的一个包络体,来记录产品拆装过程中所经过的空间位置。

通过记录包络体,可以将动态的干涉检查转化为静态的干涉检查。

同时,可将计算的包络体结果以某种格式的数据保存下来,有如下的四种格式:

cgr、model、wrl、stl

●点击

出现对话框:

假如你有DMUOptimizer的License的话,Wrapping和Simplification这两项是可以用的(如图)。

●点击Productstosweep后面的按钮

你可以增加产品或者少选产品。

●点击Preview,开始计算.

生成预览

●点击Save保存包络体模型,已便分析或以后使用。

4.1.8复位(RestorePosition)

我们可以使用复位工具

,来使我们的产品回到初始时候的位置状态。

4.2DMU检查(DMUCheck)工具条

4.2.1路径追踪器(PathFinder)

这个功能可以使你很容易找到最佳的拆装路径,但是在此之前你必须有一个存在的仿真。

在模型树上选择一个仿真,点击

点击该选项卡

Basic:

忽略已存在的干涉。

当装配的部件之间本身存在干涉,而当执行“PathFinder”的时候不希望考虑干涉问题就把其选中。

Visualization:

On:

显示物体在不同位置的移动过程,以及你可以随时停止这个过程。

Off:

看不见物体的移动过程,也没法停止这个过程。

Strombo:

基于一个指定的参数来显示位置(例如每20步)。

Steps:

步数的大小

Small小

Medium中

Large大

之后我们可以用光顺的命令对找出的轨迹作光顺处理.

●Advanced:

1Environment:

1)SmallestDetail:

用来计算环境描述的精确度。

假如你输入的是一个比较小的值,环境的描述将会更准确,但是消耗更多的内存。

如果你输入的是一个大的值,描述将会更粗糙(例如如果一个孔的直径小于你所输的值,这个孔将视作不存在,因为它已经被材质填充起来了),但是这样做你可以消耗比较小的内存。

2)Repulseeffect(low、medium、high):

值越高,更易于旋转运动和路径的光顺。

2Motion:

1)Translationstep:

在移动模式中用来定义步长值的单位。

2)RotationGain:

和移动步长参数关联。

例如:

rotationgain值=2,旋转的幅值=2*Translationstep。

3Applytopartofthetrack:

如果你把这个选项选上,意味着你自己选取一个开始和结束点作为你的轨迹,如果你不选的话,pathfinder将会应用在全部的轨迹上。

4.2.2光顺(Smooth)

这个命令帮你在仿真中把你的轨迹做光顺处理,它使用自动的干涉检查,帮你获得一个光顺的路径,因为它可以帮你移去一些没用的位置。

1如我们已定义了一个仿真,如图:

2运用

光顺(Smooth)的命令:

3得到的结果如图:

4如果你已经定义了一个轨迹。

运用

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