3ds max sd娃娃绘制.docx

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3ds max sd娃娃绘制.docx

3dsmaxsd娃娃绘制

3D建模最好有图作参考,照片和手绘都可以,但手绘没有那么精确。

本篇教程将要制作一个卡通头部,因此我拍摄了一些人形玩偶的照片。

 

一张正面拍摄,一张侧面拍摄,在照片拍好后还需要做一下校正。

校正时需要注意:

在Max中,不仅需要参考图的大小一致,五官等(眼睛、下巴、嘴等)的位置也要相对保持水平。

在Photoshop中将两张图并排放置,旋转缩放进行调整,直到五官与参考线对齐。

小技巧:

Photoshop中Ctrl+R打开标尺,在上方的标尺上按住左键拖下来即可创建水平参考线,从左边标尺拖动即可创建垂直参考线。

小技巧:

因为在Max中被编辑物体的线框显示为白色,因此参考图不要使用白色背景,不然会很难分辨出线框的形状。

如果你的参考图背景为白色,可以导入Photoshop中将低他的亮度,使背景色呈中灰最佳。

设置:

打开3dsMax,保持在4视图模式(如果显示为单个的大视图可点击下图按钮切换)。

点击Front视图。

在菜单中选择Views>ViewportBackground或按Alt+B,打开ViewportBackground窗口,在BackagroundSource区中点击Files按钮打开正面的参考图。

注意选中MatchBitmap。

选中LockZoom选项,冻结参考图在视图区的比例,使其可以跟随视图的缩放而缩放,不然之前的校正就白费工夫了。

点击左视图,使用相同的方法导入侧面的参考图。

创建

首先从正视图开始,创建一个模型平面的布线结构,在转到侧视图和透视图添加面部的深度和立体感。

下图是我为教程专门绘制的拓扑结构,以便于我们了解之后的进度和目标(通常不用画)。

建模一般先从眼睛和嘴的环状结构开始。

鼻子和嘴的布线对表情动画非常重要。

即便你不用动画,良好的结构也有助于提高模型的质量。

在Front视图激活的情况下点击下图按钮将ViewportToggle按钮将其切换到最大化。

在Greate面板的Geometry里点击Plane按钮,在视图中创建一个能包裹住头部的矩形(不用太精确)。

选择工具栏中的移动工具,并在屏幕下方X参数框中输入0,使矩形移动到正中心与参考图对齐(参考图需校正准确)。

 

保持平面选中,在Modify面板中设置Plane物体的段数。

本例中LengthSegs和WidthSegs均为6,效果如下图所示。

接下来将其转为EditablePoly。

在物体上点击右键,选择ConvertTo>ConverttoEditablePoly(或如下图所示在ModifierList中选择也可)。

转为EditablePoly后将不能再通过输入数值改变Plane长宽段数或大小。

点击修改器堆栈中EditablePoly边上的+,展开选择Polygon进入多边形子层级。

选择Plane一半的多边形,删除。

点击ModifierList下拉菜单选择Symmetry修改器。

Symmetry参数非常简单,选择MirrorAxis对称轴为X。

在堆栈窗口下方有一个ShowEndresultToggleOn/Off按钮。

点击激活它,这样在你返回EditablePoly时可以在视图窗口看到模型应用Symmetry修改器后的效果。

小技巧:

如果要制作高多边形模型,你可以在模型上再添加一个MeshSmooth修改器,然后激活ShowEndresultToggleOn/Off,这样你在编辑低多边形物体的时候,就可以即时看到模型光滑后的样子。

现在进入点层级通过移动点调整网格形状,以匹配参考图的布线(现在我们是在2维平面上操作,一会儿会切换到别的视图制作出脸的深度)。

现在模型只有6个边,好像不太够用,如果想添加边的话非常简单,有很多种方法。

首先进入edge边层级,一个是EditEdges区的Connect按钮,连接选择的边;另一个是EditGeometry区的Cut按钮切割边。

选择一条边然后在modifier面板中点击Ring按钮,可以选择同一排中与这条边平行的所有边,再点击Connect按钮就可沿这些边的中点连接出一条新的边。

点击Loop按钮会沿着这条边的方向选择一条直线。

你也可以手动选择想要连接的边,先选中一条边,按住ctrl键再进行选择即可。

 

 

点击Cut按钮,在模型的面上点左键即可创建出新的边。

如果想要删除边,选中边点击Remove按钮(或直接按Delete键)即可。

如果你删除了一圈边,切换到点模式会发现连接这些边的点还在,你需要手动把这些多余的点再删除(选择点,点击Remove)。

无论采用什么方法,创建好新的边后,进入点层级,移动点匹配参考图布线(选择对角线上的两个点,点击Connect按钮也可以创建新的边)。

调整完成的效果。

基本上我是按照参考图布线来做的,只有鼻子上多加了一些边。

因为鼻子这个部位比较复杂,在一会儿为脸部添加立体感时需要更多的边才能正确体现它的形状。

现在按P键切换到透视图,旋转视图观察我们的成果。

如果你的平面模型上没有显示出网格线,可以按F4键打开或切换。

如果你只想看网格而不想看到面,按F3键切换。

接下来的工作就比较复杂了,需要耐心的调整。

切换回4视图,在侧视图中选择模型所有点,将它们移到参考图前面,正好顶着鼻子的位置。

在正视图,如下图取消选择鼻尖和前额的点,在侧视图中向后拉;然后再取消一些中间位置的点,向后拉到脸颊处,直到生成一个大致的面部前端的侧面轮廓。

接着拉动外侧的点,逐渐生成下图所示效果。

再选择脸颊处的点,向前推。

继续推进或拉后处于同一平面的点。

现在切换到透视图,调整眼睛、鼻子、嘴巴处的点,这里还需要添加更多的细节。

从嘴巴开始,包括脸颊的下方和下巴等区域,调整点,使面过渡平滑。

如果想要嘴唇的轮廓更清楚些,可以在嘴唇附近添加更多的边(注意在正视图和侧视图观察,模型的形状和参考图要保持基本一致)。

 

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