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新闻热点迷失的网络游戏

2019年新闻热点迷失的网络游戏

董营涛

2019年6月沉迷于网络游戏被定性为心理n加油障碍。

大多数是中小学生自我发展的绊脚石。

角度一网络公司n加油要追求经济利益的同时也要追求社会效益。

网游产品迎合n加油青少年,更要尊重历史。

这一点王者荣耀做的不好。

角度二国家要健全法规制度,推动网n加油游产业健康发展。

建立游戏分级制度,健全游戏防沉迷体制。

角度n加油三家庭学校角度。

关爱孩子,培养孩子自控能力。

时评范文

游戏成瘾列入精神病n加油的用意

扶青

2019年06月21日08:

26来源:

-观点频道

世界n加油卫生组织在18日发布的《疾病和相关健康问题国际统计分类》中,首次将沉n加油溺于强迫性电子游戏列为一种精神健康状况。

根据定义,这是一种对游戏(“数码n加油游戏”或“视频游戏”)失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其他兴趣n加油和日常活动都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继续下去或不断升级n加油的现象。

消息甫出,引发了广泛关注。

在此之前n加油,“网络成瘾”是一个充满争议的概念。

它最初由美国的一名精神n加油科医生提出,并经过了若干年激烈的学术讨论。

但即使是全球最先提出网络成瘾诊断标准n加油的美国心理学家金伯利·杨,也认为网瘾不是一种独立的精神疾病,而是已知的n加油“冲动控制障碍症”在网络使用者身上的体现。

在最n加油新版的美国《精神障碍诊断与统计手册》中,虽然探讨了“网络成瘾症n加油”并且有大量的文献研究,但因为存在严重的样本偏差,也没有将其纳入n加油正式诊断。

那么,作为世界各国医生用来诊断病症的国际标准n加油,《疾病和相关健康问题国际统计分类》为何要将游戏成瘾列为一种精神疾病呢n加油?

倘若仔细揣摩,这背后有着一定的用意。

首先,精神卫生的概念可大可小。

狭义n加油的精神卫生,包括了心理健康的促进和精神障碍预n加油防、诊断、治疗、康复;广义的,则指对健康者n加油的素养的提高。

根据世界卫生组织的统计,全球n加油的精神健康障碍患者多达4.5亿人,这个数字大得惊人,因为世界卫生组织定义精n加油神卫生不仅指无精神障碍,更是一种健康状态。

在这种状态中,每个人n加油都能够认识到自己的潜力,能够应付正常的生n加油活压力,能够有成效地从事工作,并能对其社区作出贡献。

这意味着,有相当数n加油量患者是轻微的表现形式,有可能是人际障碍,也有可能是情绪n加油焦虑等。

世卫组织作出类似界定的目的,初衷是希望唤起人们对精神n加油卫生问题的重视,具体在这里,是为了提醒人们提高自我控制力,不要n加油让“游戏耽误生活”。

其次,对社会上理解程n加油度不一的现象,给出了明确的诊断标准。

要知道n加油,在医学没有定论之前,有些社会机构早就将“网瘾”当成了疾病,采取n加油军事化管理、强制运动或体力训练等手段进行医学矫治,主张电n加油击疗法的杨永信甚至说:

“网瘾是精神疾病,根源是性格缺陷。

”n加油在这样的观念影响下,孩子的行为很容易被扩大化解释n加油,有的说只要连续玩6个小时就是成瘾,有的家长一看孩子成n加油绩下降就送到戒瘾机构,以至于卫生部叫停电击疗法的时候,很多家长表示不n加油理解。

世界卫生组织提出的综合测评,将玩游戏的时n加油间、频率、强度等纳入考量,特别是将时间标准作为一个重要的量化因素,相关行为n加油至少持续为12个月才能确诊,应该说,这可以强有力地回应某些错误看法,有助于进n加油一步规范社会机构的医疗资质。

从临床经验来看,广n加油大游戏爱好者大多属于不适当使用,远没有到成瘾性疾病n加油的程度,而且这样的病例很少,发病率也不高。

家长们不需要因为“游戏成瘾列入精n加油神疾病”这样的字眼,就产生不必要的担心。

事实上,当父母发现孩子沉溺于网n加油络而带来其他严重的后果,那么孩子“网瘾”更大程度上反映的是亲子沟通,以及父母n加油对孩子的教养方式出了问题。

对此,别总打着n加油“救救孩子”的名义推脱责任,而是要建立问题意识和反省意识,从自己的身上多找找根n加油源。

不要把电子时代的问题都甩给了“游戏病”n加油

作者:

杨京

医疗组织列其为疾病,也不过是一个医疗研究的指征,我们需要警惕的n加油,是把游戏成瘾的企业责任、社会责任、教育责任、个人责任,统统甩给了“游戏病n加油”。

不能把游戏成瘾的企业责任、社会责任、教育责任、个人责任,统统n加油甩给了“游戏病”

文丨杨京

世界卫生组织日前发布第11版《国际n加油疾病分类》,其中加入了“游戏障碍”,并列为精神疾病。

根据世卫组织定义,n加油“游戏障碍”是对一种游戏失去控制力,日益沉溺于游戏,以致其它兴趣和日常活动n加油都须让位于游戏,即使出现负面后果,游戏仍然继n加油续下去或不断升级。

“游戏障碍”有持续性和反复性,可对个人n加油、家庭、社会、教育、职业及其他重要功能性领域造成重大损害。

在传播中,n加油此事被广泛解读为“沉迷游戏是一种精神疾病”。

但据世卫组织解释,判断n加油是否构成游戏障碍,需要看是否对个人、家庭、社交等重要领域造成重大损害且这种行n加油为模式明显持续至少12个月,并且研究表明,玩游戏的人中,n加油只有一小部分人受游戏障碍影响。

这就是说,一般性的n加油游戏沉迷不能简单地称之为“精神疾病”。

同时,所谓“疾病”,意味着可以找出诸n加油如治疗、矫正,至少是抑制症状的方法。

这些方法应该是n加油有成熟的科学理论作为支撑的,而且经过临床验证具备可复制性的,也就n加油是俗话说的找到“病根”,而不是毫无资质的机构推行所谓的“网瘾n加油治疗”。

概念的明确只是开始,要找到最合适的方法,还n加油有赖于进一步的科学研究。

在社会领域,游戏沉迷作为电子时代的普遍现象,就不能简n加油单化为一个医学问题。

在最普通的认识中,“沉迷”是一个n加油人缺乏自控力的表现,尤其是对于青少年而言,在心智成熟度不健n加油全的情况下,自控力更容易崩盘,所以学校的教育、家庭n加油成长的环境甚至企业的社会责任等等,都很重要。

整个社会环境n加油就像空气,如果都处在电子乌云的笼罩下,“得病”的恐怕n加油就不是哪一个游戏玩家。

譬如我们说到教育,其中就包括如何培育青少年健全的心智。

n加油传统社会讲究“通识教育”“博雅教育”,其实就是把“人”视为一个有n加油灵魂、有完整人格的小宇宙,中国传统文化讲诗n加油书礼易乐春秋,首先是涵养一个人的“君子之道”。

n加油随着现代社会的快速发展,人口学、生物学、精神病学、心理学把“人”变成自n加油我研究的对象,我们变成了生物人、疾病患者、精神障碍者,甚至所n加油有的道德沉沦、人性的败坏,都可以从医学上找答案。

正如现代“心理学”n加油往往不是探讨一个人的心灵成长史,而是研究一个人的各种“症候”“n加油障碍”,就像研究一台机器在哪个环节卡了壳。

自临床医学诞生以来,医n加油学的发展、医疗机构的组织、医学资源的配置,与整个国民经济发展息息相关。

有些“疾n加油病”,是在社会发展到达一定阶段的产物,正如许多普通老百姓看待一n加油些现代疾病,戏谑为“富贵病”。

“疾病”研究是个无底洞,在现代理n加油性的审视下,人的许多生理的、心理的表现,一律被放在解剖学的眼光下打量,n加油人的心灵、道德、欲望变成了各种病理学,我n加油们似乎不再关心一个人是否具备闪亮的精神气质,n加油而是关心他“有病”还是“没病”。

我们可以把世卫组织的《国际疾病分类》n加油比喻为一套“疾病箱”,里面有各种损伤、疾病和死因有关的统计,是医学研究进展的及时n加油反映。

这个“工具箱”里储存着的有些数据,会进入各国政府的医疗系统,有些则会继续躺n加油在原地。

世卫组织的研究,代表了医学研究的最前沿领域,它的研究成果为各国n加油政府的医疗卫生发展规划提供指导,但人类社会的组织发展,并不会全部听命于医n加油学研究,它还有太多复杂考虑的因素。

游戏成瘾的确是电n加油子时代的大问题。

医疗组织列其为疾病,也不过是一个医疗研究的指征,我们需n加油要警惕的,是把游戏成瘾的企业责任、社会责任、n加油教育责任、个人责任,统统甩给了“游戏病”。

怎样的游戏成瘾才算有“病”

发n加油布时间:

2019-06-1918:

48来源:

中青在线作n加油者:

王钟的

6月18日,世界卫生组织发布了新版《国际疾病分类(预先预n加油览版)》,将游戏障碍添加到关于成瘾性疾患的章节中。

如果该分类目录在2019年5n加油月举行的世界卫生大会上由会员国最终批准,将在2022年1月1日生效。

消息n加油传出以后,“游戏成瘾是病”的说法不胫而走。

不过,作为n加油预先预览版的该方案目前尚有较大变数。

一方面,n加油世界上多家游戏协会很快发声明表示反对;另一方面n加油,该分类目录仍然有待批准。

而且,就算获得最终通过,有多少国家愿意采纳并在临床n加油医疗中实施也是一个未知数。

应该承认,将“游戏成瘾”放到科学的尺度n加油中讨论,是具有积极意义的。

目前,社会对游戏的认知,存在强烈的情绪偏见,一些教师n加油和家长视游戏为洪水猛兽,而诸如《头号玩家》等电影的热播,又显示游戏n加油已成为大众文化不可分隔的一部分。

用科学方法界n加油定“游戏成瘾”,在频率、强度、时间上确立标准,有n加油利于社会理性看待游戏这项娱乐活动。

问题在于,现实n加油中公众对“游戏成瘾”的认知存在强烈的模糊感,很多社会讨论和对策脱离了科n加油学轨道。

与其聚焦“游戏成瘾”是不是病,不如先解答怎n加油样的“成瘾”才算“有病”,针对相应疾病又如何实施科学治疗。

n加油早在世卫组织发布新版《国际疾病分类》之前,民间n加油就已表达出对“游戏成瘾”的关切。

打着各种幌子的戒网n加油瘾机构层出不穷,很多也是从临床角度开展所谓戒网n加油瘾工作的。

但是,诸如杨永信等实施戒网瘾的医n加油生,给被家长送到戒治中心的未成年人造成严重的肉体和精神伤害。

n加油如果“游戏成瘾”被确定为疾病,首当其冲的问题是医疗系统是否为开展相n加油应的治疗做好准备。

比如,公立医院是否要设立相应的科室,在医师培养方面是否能提供n加油相关课程。

还应该警惕的是,某些人以戒游戏瘾的名义开展非法活动,将从前处于灰色n加油地带的暴力戒治摆到台面上。

将“游戏成瘾”列为疾患,还考验社会的应n加油对能力。

当前,对部分未成年人沉迷游戏的讨论,既是游n加油戏厂商推出防沉迷机制的商业伦理问题,也属于n加油学校、家庭实施教育和监管的范畴。

一旦公共卫生领域也加入进来,会让问题更加复杂。

n加油社会为防治“游戏成瘾”所要调动的资源可能成倍增长,比如,社会保险是否要为相关n加油治疗埋单?

精神类疾患是公众常识中较为欠缺的一部n加油分。

这既表现在对精神疾病患者存在的偏见,也表现在对精神n加油疾病的关注并不充分。

人们容易看到沉迷游戏这样的显性问题,却n加油未必能看清诸如抑郁症等危害强烈的疾患。

对精神n加油类疾患的关注,不能因为游戏这一大众熟知的因素而跑偏焦点,而忽略更普遍的严峻n加油现实。

其实,绝大多数人无须担心自己因“游戏成瘾”n加油患病。

即便是在世卫组织的《国际疾病分类》中,也强调病患者行为模式要具有足够的严n加油重性,导致个人、家庭、社会、教育、职业或其他重n加油要功能领域的重大损害。

现实中,很多人喜欢打游戏n加油,远远没有达到临床意义上疾病的程度。

现在看来,社会公众眼中的“网n加油瘾”,与世卫组织所提的“游戏障碍”,很可能不是同一码事。

如果n加油双方在基本概念和认识上未达成共识,相关议程的推进就是“鸡同鸭讲”。

适得其反的是n加油,公众认知可能因为对专业概念的理解偏差,产生恐慌和焦虑,从而埋下打击扩大n加油化的隐患。

无论《国际疾病分类》最终n加油有没有把“游戏障碍”列入其中,少数人沉迷游戏而影响日常生活的现实不会改变,游戏作n加油为正常的娱乐活动的现实也不会改变。

对于社会来说,不必为某种新n加油概念的产生而进退失据,而更应该理性思考如何看待游戏和它n加油所影响的整个世界,如何让下一代在原生网络环境中健康成长n加油,培育符合时代需求的“头号玩家”。

防治游戏成瘾,我n加油们能做什么

2019-06-2000:

48环球时报朱n加油巍

日前,世界卫生组织的一项举措引起了世界舆论的关注。

该组n加油织在6月18日发布的《国际疾病分类》新版本中,正式n加油将“游戏障碍”列为“成瘾性”精神类疾病。

不少评论认为,世卫组织此次关于游戏障碍作n加油为成瘾性疾病的认定意义重大。

世卫组织定义的“游n加油戏障碍”主要表现方式为:

无节制沉迷游戏、过度游戏忽略其他爱好n加油和日常活动,以及明知游戏负面效果仍沉浸其中。

其意义n加油重大之处在于:

一方面,医学权威组织基于大量数据和案例的科n加油学结论,终于终结了游戏成瘾病与非病之间的讨论——网络游n加油戏能成瘾,成瘾就要预防和治疗;另一方面,成瘾性疾病的认定必将n加油影响到各国对网络游戏,特别是针对青少年游戏者n加油的立法,以及对游戏公司和平台法律责任等一系列问题。

从实践角度n加油讲,游戏成瘾对人的危害似乎有目共睹,每一个学坏的孩子或颓废的成年人背后往往都存n加油在一个游戏支撑的虚拟世界。

尤其最近几年,随着网络游戏n加油和手机端游戏的普及,深陷游戏无法自拔的人屡见不鲜,由此引发的孩子辍学、盗窃、n加油说谎、逃避社会、行为暴力和被色情毒害等情况层出不穷。

不仅是n加油青少年,很多成年人也是如此。

从这个角度说,游戏成瘾早已成为世界各国共同面对n加油的社会问题。

与网络游戏的成瘾性和社会危害度相比,游戏公司和相n加油关产业的资本却不断增大。

中国游戏玩家早已超过6亿,自2019年开始中国的游戏产n加油业收入全面超过美国达到246亿美元。

这背后当然有着不少令人n加油失望的青春和颓废的玩家。

如今,已经有不少人士和媒体大声疾呼,中国在成为“电子n加油鸦片”的最大受害国。

其实,在世卫组织将网络游戏列为疾病n加油之前,包括中国在内的很多国家都已经通过立法的方式加强了n加油对未成年人网络游戏的限制,例如美国、英国、德国等《青n加油少年保护法》对网络游戏的限制性规定和分级规定,韩国甚至出台了禁止青少n加油年深夜玩游戏法案。

中国从修改《未成年人权益保护法》开始,一直到即将出台的《未n加油成年人网络权益保护条例》都旨在防止孩子们n加油沉迷游戏。

然而,以往的法律大都是针对防止青少年沉迷游戏做n加油出的,或者是强调游戏的内容安全性。

现在既然游戏障碍已经被明确列为n加油成瘾性精神疾病,反映在立法上就应该更加严格和明确,规制的对象也不应仅限于青n加油少年,至少包括以下几个方面。

第一,游戏的成瘾性需明示。

如同吸烟有害健康都应n加油标记在烟盒表面一样,网络游戏的成瘾性提示也应明确标记在用户n加油能够清晰看到的地方。

具体标记的内容、位置、字体和颜色,应由政府部门统n加油一以立法的方式做出。

第二,网络游戏的n加油广告限制。

类似于广告法对烟草广告的限制,游戏类广告n加油不能在大众媒介或公共场所发布,对未成年人不得以任何方式发送游戏类广告。

目n加油前游戏广告在互联网广告中的比重非常大,更有甚者主要是“精准n加油推送”。

日后在修改广告法时,也应做出相应调整和n加油限制。

第三,取消政府背景组织的电子游戏竞技类n加油比赛,限制高校开设电竞游戏的专业和课程。

从目前情况看,电子游戏带来的危害n加油远大于电竞产业所带来的红利。

如同不能举办吸烟与喝酒比赛一样,社会成本与经n加油济效益之间的关系,不能简单用金钱来衡量。

n加油第四,禁止网络游戏的互联网直播。

在网络直播内容n加油中,游戏主播占到了非常大的比例,甚至有的平台以游戏主播为主。

n加油观看这些直播的受众以青少年为主,这些直播内n加油容在游戏成瘾中扮演着推波助澜的效果,许多n加油家长对此早已深恶痛绝。

第五,游戏经营者和平台应明确和强化主n加油体责任。

平台在游戏研发和推广的同时,须以如何避免成瘾作为重要方向n加油之一,至少应有强制下线功能、身份核实责任、不良游戏举报制n加油度等内容。

当然,在全社会努力避免青少年游戏成瘾的同时,家长也有责任教n加油育、引导、监督孩子将阅读、运动等作为自己的课余爱n加油好,减少被游戏占用的时间,形成社会与家庭的合力。

(作者n加油是中国政法大学传播法研究中心副主任)

刘成良:

n加油忧心!

农村孩子沉迷手机游戏

2019-06-2n加油100:

50环球时报刘成良

《王者荣耀》是全民议论的热点话题,n加油无论是网络上的舆论战,还是生活中,都能听到这个爆款手游所带来的争议。

由于这款游戏n加油的玩家相当大一部分群体都是中小学生,游戏世界的巨大魔力使得这些正处于成n加油长期的学生很难抵抗得住诱惑,由此造成的游戏与学业之间的张力刺痛着n加油社会的神经。

尽管腾讯推出了防沉迷的三板斧——限制登录时间、父母一键禁玩、n加油加强实名认证等措施,但这些防沉迷措施在农村地区n加油起到的作用是微乎其微的,多数年轻父母在外打工,很难监督子女合理地玩游戏;学生n加油用亲属的身份信息注册游戏账号很容易;甚至学n加油校周边的商店还经营起了允许学生赊账买手机的业务,商家却很少考虑这些中小学生的经n加油济偿付能力。

对此,农民所担忧的是万一学生还不上钱,又不敢给家里说,走上歪门n加油邪道的概率就大大增加。

以至于很多农民感慨,“在农n加油村社会,被手机废掉的孩子有一大批。

游戏给教育带来的问题n加油已经到了防不胜防的地步。

从学校教育来讲,多数中小学明令禁止学生带手机到学校,并n加油出台了很多严厉措施,甚至还通过切断学校内的充n加油电接口以制止,但是仍然无法阻止学生玩游戏的热情。

偏远地区,尤n加油其是深度贫困区的学生多数住校,晚上在宿舍玩游戏时会派人专门盯梢,学校周边的n加油商店不仅会向学生提供有偿充电服务,学生自己也会准备充电n加油宝。

教师即便发现学生沉迷于游戏的事实,除暂时没收手机、苦口婆n加油心地说教外,很难采取其他有效的管理措施。

久而久之n加油,农村的很多中小学生对于读书就失去了兴趣n加油,反而对游戏世界、对外出打工赚钱自由消费的生活充满了想n加油象和向往,然而这些思想却又得不到正确的引n加油导,由此造成农村学生的实际辍学比例偏高。

这些现象在n加油深度贫困地区显得尤为突出。

当然,这并不是将农村教育中出现的问题全部n加油归咎于《王者荣耀》等热门网游,一些支持电竞发展的群体认为n加油游戏无罪,电子竞技也可以成为个人成才的道路选择。

然而,n加油所谓的电竞发展对农村孩子而言,更像是美丽的谎言,或许真会有n加油那么几人凭借天赋最终站上世界电竞舞台,但因游戏而耽误n加油学业、迷失在成长道路上的学生恐怕要占据绝大多数。

农村教育的痛点不仅在于优秀师n加油资匮乏,还在于多数农民不得不通过离土离乡到城市中寻求发展机会,由此n加油造成留守教育困境。

放任网络游戏占据学生的成长空间,其n加油造成的严重后果值得社会各界深思。

教育是解决贫困问题、阻隔贫困代际传递、n加油实现农民家庭发展的重要手段,精准扶贫要为贫困地区学生的梦想护航,不仅要用n加油更全面的政策来保障农村学生能读书,更要为其成长创造良好的环境,确保读好书。

(n加油作者是武汉大学中国乡村治理研究中心学者)

n加油游戏成瘾“入病”,该给谁开药方?

作者:

璪平n加油

游戏成瘾,已经被认定是一种疾病,并且医疗体系中将n加油可以有针对性地予以治疗。

当然,要实现这些,可能还n加油需要一个相当长的过程。

6月20日,对于爱玩网络游戏的n加油人来说,应该是个特殊的日子。

世界卫生组织(WHO)今年初n加油决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定从该日起生效。

WHO将通知世界各国政n加油府,将游戏成瘾纳入医疗体系。

换句话说,游戏成瘾,已n加油经被认定是一种疾病,并且医疗体系中将可以有针对性地予以治疗。

当n加油然,要实现这些,可能还需要一个相当长的过程。

孩子游戏成瘾,对许多家长而言,n加油已经到了令他们十分头疼的地步。

据媒体报道,有些学生玩n加油游戏能迅速上瘾,很快就达到逃学去玩并且屡教不改的地步,甚至高考n加油来临也不能自制,严重影响到学业与前途。

还有的学生,会偷刷家n加油长的手机支付,花大量金钱给游戏充值、买装备,造成家中n加油严重的经济损失,影响正常的生活,改变生活的状态,在巨大的诱惑面前n加油,劝诫、管教都不起作用。

现在明白了,这是精神疾病。

当然,游戏成瘾“入病”,n加油并不是贴个标签那么简单。

WHO有详尽的说明和标n加油准,但这些标准一定要转化成易懂的语言广而告之。

首先,致n加油病的原理,应该由权威的医疗部门出面,跟大家讲清楚,至n加油少要做一个科普,让人们知道游戏成瘾为什么会被当做n加油疾病看待。

对它的范围、特征,也应该有一个通俗且标准化的划n加油定,应该广为人知。

还有最重要的一点,就是一旦被纳入医疗体系之中了,什么样的机构n加油、什么样的科室、什么样的人员,才有资格进行诊疗,也需要有一个门n加油槛。

毕竟,将游戏成瘾“入病”,还是一个新事物,而它的“病患”,很可能n加油以正在成长发育的青少年为主,在这方面要特别n加油小心,特别慎重。

尤其是以前曾有一些机构,打着为青少年治疗网瘾的旗号n加油,收取费用,压迫身心,形成灰色的产业,造成了巨大的争n加油议。

这些,都是需要避免的,特别应当引起管理部门的重视。

综上所述,将游戏成n加油瘾“入病”,一定会有巨大的工作量。

而且,一定要有相关n加油的详尽规定出台,预防一些非专业人员浑水摸鱼,借此牟利,对青少年造成伤害。

以上n加油,都只是问题的一方面,另一方面,则需要对那些靠开发推广游戏赚钱的产业链做出约束n加油。

事实上,很多人游戏成瘾,其无法逃脱干系。

n加油现在大量的网络游戏,都在极尽诱人之能事,别说是自控能力不强的青少年,就是n加油成人,一旦“入坑”,也有可能难以自拔。

因此,要除“病根”,就要n加油对这个产业链出台更为严格的管理措施,比如将游戏分级,一些消耗金钱时间巨n加油大的游戏青少年禁入,一些游戏则需要有警示语,要控制时间n加油,超出时长则需强行下线,甚至注销账号等等。

还有,就是应该n加油要求这个产业链从巨大的利润中分一杯羹出来,支持对游n加油戏成瘾的治疗,至少要支持针对这一疾病的防控宣传,尽到自己的社会n加油义务。

这也是一个艰难的博弈过程。

根据一些专家的说法,游戏成瘾“入病”在中国n加油落实还需要一定的时间。

但这段时间,必须积极稳妥地推n加油进,要考虑周全,一步一步扎实地前进,才能开出正确的“药方”。

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