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3DMAX笔记全

3DMAX笔记(全)

第一讲3DMAX

一、简介:

3DMAX是由Autodesk公司出品的三维制作软件,主要应用于室内外设计、影视广告、三维动画等。

版本:

3D5.0、6.0、7.0、8.0、9.0、10.02010

二、视图:

(1)Top顶视图

(2)Front前视图

(3)Left左视图

(4)Perspective透视图

(5)Camera摄相机视图

(6)User用户视图

三、启动3D

方法1:

桌面图标

方法2:

开始菜单→程序→Autodesk→3D

四、窗口的组成(界面)

1.标题栏3D扩展名.max

2.菜单栏

(1)File文件

(2)Edit(编辑)(3)Tool工具

(4)Group(组)(5)views视图(6)Create创建

(7)Modifiers修改(8)Reactor反应器(9)Animation动画

五、复制(克隆)按shift键移动

(1)copy:

复制出的对象与原对象相互独立。

(2)Instance:

(关联)复制出的对象与原对象相互影响,相互控制。

(3)Reference(参考)复制出的对象受原对象控制。

(4)复制的个数numberofcopies

第二讲3DMAX工具

一、标准几何体(10个)

1.Box长方体(参数:

长、宽、高、段数segs)

2.Sphere球体(参数:

半径、段数segments、Hemisphere半球:

0.5、sliceon切角,起始角,终止角)

Chop切割squash挤压

3.cylinder圆柱(半径、高度、高段数、顶面段数、边数sides)

4.Torus圆环(半径1、半径2、旋转、扭曲、段数、边数)

5.Teapot茶壶(半径、段数、组成部分)

6.cone圆锥(半径1、半径2、高度、高段数、顶面段数、边数)

7.Geosphere几何球体(半径、段数、半球)

8.Tube圆管

9.Pyramid三棱锥(宽度、深度、高度)

10.plane平面(长、宽、长段数、宽段数)

 

二、实例:

电脑桌

组合:

Alt+G+G

取消组合:

Alt+G+U

材质:

M键→选择一个材质球→漫反射Diffuse右侧小按钮→双击bitmap(位图)→赋给选择的物体(第三个按钮)→透视图中可见(倒数第四个按钮)

渲染:

shift+Q或F9

 

第三讲3DMAX工具

一、捕捉(S键)

1.二维:

只能捕捉当前视图二维平面无厚度的物体。

2.三维:

捕捉三维空间物体。

3.2.5维:

介于二维和三维的捕捉,既可捕捉平面上的点,线也可捕捉三维空间对象。

二、捕捉设置:

右击此按钮

1.

(1)Gridpoints网格点

(2)Gridlines网格线

(3)vertex点(4)midpoint中点

(5)Edge/segment边/线段

2.选项options

Display:

显示size大小,颜色

Angle:

角度捕捉的数值

Percent:

百分比捕捉的数值(缩放)

3.主网格HomeGrid

(1)网格间距

(2)子网格的数量

(3)透视图网格的数量

三、选择工具:

1.直接选择工具:

2.按名称选择:

H键

3.选择类型:

矩形、圆形、多边形、

4.窗口选择/交叉选择

5.移动工具:

W键

6.旋转工具:

E键

7.缩放工具:

R键:

等比缩放

不等比缩放

挤压(体积不变)

四、镜像工具:

Mirror

X,Y,Z轴

偏移的距离offset

不复制,复制,关联,参考

五、对齐工具:

Align(Alt+A)

X,y,Z轴

原对象:

最小边,中心,轴心,最大边

目标对象:

最小边,中心,轴心,最大边

六、实例:

路灯

第四讲3DMAX

一、阵列工具Array

工具菜单Tool→Array

1.矩形阵列:

1D(行)X轴输入距离

2D(列)Y轴输入距离

3D(高)Z轴输入距离

2.环形阵列;

中心点改变:

选中对象→视图坐标view→拾取坐标Pick→单击圆柱→使用拾取物体的坐标

1D(个数)第二行Z轴角度

二、易拉罐模型

1.圆柱→高段数增多(如10)

2.修改器→编辑网格体Editmesh→点状态

在前视图上面一行和下面一行都选上(ctrl键多选)→

缩放工具x轴方向拖动

→左视图,缩放工具X轴方向拖动

3.材质M键→漫反射右侧小按钮→双击bitmap→选择可口可乐图片→赋给物体,视图可见。

4.修改器→修改贴图坐标uvwmap→选择圆柱cylindrical

三、实例:

摆放易拉罐

四、实例:

组合沙发

倒角长方体

阵列

FFD3*3*3

抱枕:

倒角长方体→修改器→FFD3*3*3自由变换→控制点状态

第五讲3D

动态坐标:

X

坐标变大:

+

坐标变小:

-

修改器列表:

弯曲Bend

自由变形FFD3*3*3

FFD4*4*4

FFD(box)→可设置点数

FFD(cyl)→圆柱型

编辑网格体EditMesh

修改贴图坐标UVWmap(加材质后改类型)

实例操作:

休闲椅

1.Box→长1000,宽500,高25,长段数50

2.修改器→弯曲Bend→加号展开:

中心center→

角度(Angle):

80

方向(Direction):

90

Y轴

界限勾选:

limit→upperlimit上限:

630

3.修改器→Bend→加号展开:

框线Gizmo→左视图中向右移动

角度:

-85

方向:

90

Y轴

界限勾选:

limit→下限lowerlimit:

-300

4.下面BOX→弯曲Bend→

角度:

-90

方向:

90

Y轴

5.油桶做上面(扩展几何体→oiltank)

6.下面支柱(圆柱)

7.组合Alt+G+G

第六讲3DMAX

一、扩展几何体ExtendedPrimitives

1.Hedra:

多面体(异面体)

2.Torusknot:

环形结

3.ChamferBox:

倒角长方体

4.ChamferCyl:

倒角圆柱体

5.Oiltank:

油桶

6.capsule:

胶囊

7.spindle:

纺锥体

8.L-Ext:

L形体

9.C-Ext:

C形体

10. Gengon:

正多边形体

11.Ringwave:

环形波

12.Hose:

软管

13.Prism:

三棱柱

二、快速建模

1.C形体做为墙→平面为地面,复制平面为房顶。

2.摄像机:

(1)目标摄像机Target

(2)自由摄像机Free

C键:

摄像机视图

视图区域:

(1)推拉相机Dollycamera

(2)视野:

Field–of–view

(3)平移相机:

Truckcamera

(4)环游相机:

orbitcamera

3.灯光:

omni泛光灯

三、快速建模二

Box→修改器→法线(Normal)

摄像机

灯光

第七讲3DMAX

一、复合物体→布尔运算

Compoundobject→Boolean

(1)union并集(合成一体)

(2)intersection交集(相交部分)

(3)subtraction(A-B)差集(先选保留对象,再选删除对象)

(4)subtraction(B-A)差集(先选删除对象,再选保留对象)

pickoperand拾取物体

二、实例:

柜子

三、实例:

浴盆

四、实例:

象棋

1.圆柱cylinder→高段数增加,边数增多

2.修改器→拉伸(体拉伸)stretch

(1)拉伸强度;stretch:

-0.1

(2)增强(弯曲程度):

Amplify:

0.2

(3)Z轴

3.创建二维图形→文字Text:

4.选中文字→修改器→拉伸(二维图形变成体)Extrude→数量Amount:

(拉伸高度)

5.复合物体→布尔运算Boolean→差集

第八讲3DMAX(多维子物体材质)Multi/sub-object

例如:

影碟机

1.Box

2.编辑网格体EditMesh→按4键(多边形状态)→选择前面→材质Material→设置IDSetID输入1→按下SelectID

3.再选择前面→反选ctrl+I(编辑菜单)→SetID输入2→按下SelectID→退出状态。

4.材质M键→标准按钮standard→Multi/sub-object

设置数量SetNumber输入2

单击ID1后面的长按钮→选择影碟机图片

回上层,回上层

单击ID2后面的颜色块选颜色

第九讲3DMAX二维图形

一、二维面板;shapes

1.line线

2.Rectangle矩形

3.circle圆形

4.Ellipse椭圆

5.Arc圆弧

6.Donut同心圆

7.Ngon正多边形

8.star星形(points点数,Distortion扭曲)

9.Text文字

10.Helix螺旋线

11.section截面

二、可渲染(二维图形进行渲染)

渲染卷展栏Rendering

1.渲染可见EnableInRenderer

2.视图可见EnableInViewport

3.类型

(1)圆形Radial

Thickness厚度(粗细)

Sides边数

Angle角度

(2)矩形Rectangular

长度,宽度,角度,

4.差值卷展栏Interpolation

Steps步数:

(越大越光滑,相当于三维物体中的段数)

勾选优化Optimize

三、编辑曲线

Line线→修改→点状态→选中点,右击

(1)贝塞尔Bezier

(2)角点corner

(3)贝塞尔角点Beziercorner

(4)圆滑smooth

四、实例:

铁艺围栏

 

 

第十讲3DMAX

一、修改器:

倒角,切角Bevel(二维线型成为三维体)

Segments段数

Capping封顶startEnd

Level1级别1:

Height高度,outline轮廓(偏移)

Level2级别2

Level3级别3

二、修改器:

椎化Taper

Amount数量Curve曲线limit界限(上限,下限)

三、修改器:

扭曲Twist

Amount数量,Bias偏移,位移,limit界限(上限,下限)

四、实例:

欧式栏杆

1.星形star

2.修改器Bevel

3.圆环Trous→复制几个→组合

4.修改器Taper

五、修改器:

弯曲Bend

六、修改器:

拉伸stretch(体拉伸)stretch强度,Amplify曲线弯由程度

七、修改器:

挤压Squeeze

八、修改器:

倾斜Skew

九、修改器:

球状化spherify

十、修改器:

噪波Noise(Z轴增大,比例缩小scale)

十一、修改器:

波纹,波浪Wave(长方体加段数)

修改器:

涟漪Ripple(圆柱加段数)

十二、修改器:

晶格Lattice(显示框架)

十三、工具菜单Tools→间隔工具spacingtool(shift+I)

拾取路径Pickpath拾取点Pickpoints

Count个数;

Spacing间距:

StartOffset起点偏移

Endoffset端点偏移

对齐:

按边Edges按中心centers

跟随:

Follow

应用Apply

十四、实例:

公园长椅

作业:

吧台

第十一讲3DMAX(旋转,车削lathe)

二维线型转成三维体

一、实例:

酒杯(高脚杯)

1.前视图或左视图中→画线(双层边)

2.修改点状态→右击贝塞尔点

3.修改器→旋转lathe

参数:

Degrees角度:

360

Welecore焊接内部

FlipNormals翻转法线

Capping封口:

capstart封口顶端

CapEnd封口底端

轴向:

X,Y,Z

Align对齐:

Min(最小)center(中心)Max(最大)

4.材质(透明)

二、实例:

花瓶、台灯、吊灯、落地灯、圆桌

三、线→修改→按3键(曲线状态)→扩边,偏移outline

注:

编辑曲线:

Editspline

 

第十二讲3DMAX(编辑曲线Editspline)

一、实例:

电视柜

1.二维线型:

矩形Rectangle和圆形circle

2.对齐:

Alt+A→X轴,Y轴,中心对齐

3.选择一个图形→修改器→编辑曲线Editspline→按3键(进入曲线状态)→Attach(合并、附加)→再单击另一个图形→退出(再按Attach)

4.选择矩形(呈红色显示)→布尔运算Boolean→并集union→再选择圆形。

5.按1键(进入点状态)→选择后面的三个点删除

6.修改器→拉伸Extrude→数量Amount:

(输入数值)

7.上面复制、左侧右侧Box长方体

8.材质M键

二、实例:

城墙(Editspline→曲线状态,Attach,Boolean)

三、实例:

齿轮

1.二维线型:

同心圆Donut和矩形Rectangle

2.选择矩形→修改器→Editspline→按1键点状态→

选择二个点→倒圆角Fillet

3.阵列之前的坐标改变:

选择矩形→view视图坐标中选Pick拾取坐标→选择同心圆→“使用选择对象的坐标”按钮

4.阵列:

工具菜单Tool→Array→1D:

复制的个数(比如10)

第二行Z轴:

角度(36)

5.选择同心圆→修改器:

Editspline→按3键进入曲线状态→AttachMult列表附加,列表合并→选择10个矩形

6.选择同心圆→布尔运算Boolean→并集

7.修改器:

拉伸Extrude

四、编辑曲线Editspline

1.点状态:

1键

Refine增加点

Fuse熔合(使二个点接近)

Weld焊接(使二个点接合)熔合后再焊接

Fillet倒圆角

Chamfer倒直角

2.线段状态:

2键

Divide等分(细分)

3.曲线状态:

3键

Outline偏移(扩边):

窗框,门框等

Boolean布尔运算(并集,差集,交集)

用布尔运算之前多个形状必须合并,附加Attach

Mirror镜像

Trim修剪

Extend延伸

Explode分解(炸开)

五、实例:

拉门

1.二维线型:

矩形→修改Editspline→3键→偏移outline

2.修改器:

拉伸Extrude

3.平面做玻璃,材质;不透明opacity(数值越小越透明)

 

第十三讲3DMAX

一、导入CAD文件

文件file→导入Import→类型:

AutoCAD.dwg

二、导出

File→Export

一般类型为.3DS或.lp

三、合并模型、载入模型(.3DS类型的)

文件菜单File→Merge

四、冻结物体

方法1:

右击对象→Freezeselection冻结选择的

UnfreezeAll取消所有冻结的

方法2:

显示或隐藏面板中→冻结卷展栏Freeze展开

Freezeselection冻结选择的

Freezeunselection冻结没选择的

Freezebyname按名称冻结

五、隐藏物体

方法1:

右击对象→Hideselection隐藏选择的

Hideunselection 隐藏没选择的

unhidebyname按名称取消隐藏的

unhideAll取消所有隐藏的

方法2:

显示或隐藏面板中→隐藏卷展栏Hide展开

方法3:

显示或隐藏面板中→按类型隐藏卷展栏中

HidebyCategory

灯光lights

摄像机Cameras

六、孤立模式Alt+Q

七、显示背景图片Alt+B

Files(选择图片)DisplayBackground勾选时显示,取消勾选时不显示。

六、渲染

1.shift+Q渲染当前视图

2.F9渲染上一次渲染的视图

3.环境(背景):

8键→颜色或图片

4.设置渲染:

F10键→common公用标签→输出图像尺寸outputsize:

640*480像素(默认)

F3键:

透视图变成线框模式

F4键:

透视图变成线框和实体模式

七、实例操作;会议室

1.CAD文件导入3D

2.捕捉点,用直线line画墙线→拉伸Extrude

3.建模:

窗、门、天花、吊顶、墙、装饰柱、桌子、椅子、灯

4.材质M键

 

第十四讲3DMAx建模

编辑网格体EditMesh

网格体光滑Meshsmooth

一、实例:

床单

1.顶视图中→平面plane,段数增加

2.修改器:

编辑网格体Editmesh→按1键(点状态)

隔点选择→空格键(锁定)

3.前视图或左视图中向下移动点,取消锁定

4.修改器;网格体光滑Meshsmooth→重复度Iterations:

3

5.材质M键

6.修改器:

贴图坐标UVWmap→Box

二、实例:

简易沙发

1.长方体,段数增加

2.EditMesh→多边形状态(多面状态)按4键

3.选择多面(按ctrl键多选)→下面参数中:

拉伸Extrude

倒角Bevel

5.修改器:

网格体光滑Meshsmooth→重复度:

3

三、实例:

沙发

1.倒角长方体,段数增加

2.EditMesh→点状态(1键)→

软选择卷展栏:

softselection

Use勾选,使用

Fallot衰减(影响范围)

Pinch收缩

Bubble膨胀

3.隔点选择(按ctrl多选)→前视图中向下移动。

4.按4键(多边形状态)→前视图中框选一行

拉伸:

Extrude

倒角:

Bevel

5.修改器:

网格体光滑Meshsmooth

6.支撑架:

长方体→修改器(晶格)lattice

作业:

室外楼房

 

第十五讲3DMAX建模

编辑多边形EditPoly

一、实例操作:

快速制作窗格

1.平面plane→段数增加

2.修改器:

EditPoly→点状态(选择里面的点,外面留2行)

3.倒角chamfer(拖动呈三角形)→焊接Weld

4.按2键边状态→全选对象→创建形状Createshape右侧小按钮→选择线line→创建形状createshape

5.删除原有的平面plane→选择创建出来的形状→修改器:

渲染卷展栏Rendering→渲染可见,视图可见,矩形形式Rectangular,改长宽。

二、实例操作:

现代沙发(简易型)

1.长方体(顶视图:

长200宽600高480,高段数3)

2.编辑多边形Editpoly→面状态按4键→在透视图中选两侧的下面的面→拉伸Extrude,输入数值。

3.再选择正面的面→拉伸Extrude,输入数值。

4.再选择两侧上面的面→拉伸Extrude,输入数值。

5.边状态,按2键→选择所有的边→倒直角chamfer

6.退出命令,修改器:

网格体光滑Meshsmooth

三、形体合并shapeMerge(复合物体中)

1.球体和文字位置放好

2.先选球体→复合物体中→形体合并ShapeMerge→move移动状态不复制→Pickshape拾取形状按钮→单击文字→下面的参数卷展栏中:

选shape:

text01

3.修改器:

面拉伸FaceExtrude

数量Amount:

四、扩展内容;

复合物体中:

connect连接

Terrain地形

Scatter分散(草地,头发等)

 

第十六讲3DMAX建模(放样:

loft)

必须是形状,二维图形,

一、实例:

窗帘

1.顶视图:

曲线波浪线

2.前视图:

直线(竖直)

3.先选顶视图曲线→复合物体中→放样loft→拾取路径Getpath→再单击前视图直线

4.修改:

变形卷展栏Deformations→scale缩放→增加点调整。

5.修改:

loft放样前面“加号”展开→单击shape→选择前视图中波浪线移动(显示一侧)

6.修改器:

自由变形FFD3*3*3

7.材质:

双面2-side勾选上。

二、实例:

镜框

1.前视图:

二维线型中的矩形

2.左视图:

二维线型矩形→编辑曲线Editspline→点状态→右上角点删掉→再增加三个点(Refine,增加点)→移动好位置。

3.选前视图中矩形→放样loft→拾取形状Getshape→单击左视图中的形状。

三、实例:

台布(例如床罩,窗帘,台灯罩等)

多截面放样

1.顶视图中:

圆形、星形

2.前视图中:

直线(竖线)

3.选直线→放样loft→拾取形状Getshape→单击圆形

4.在路径参数卷展栏中Pathparameters:

path改为100→拾取形状Getshape→单击星形

5.封顶:

capping

Capstart封顶capEnd封底

Shapesteps:

形状步数(数值大,越光滑)

Pathsteps:

路径步数

 

四、实例;奔驰标志

1.顶视图:

星形star:

半径1:

150,半径2:

20,点数:

3

2.前视图:

直线(竖线)为路径

3.放样loft→

4.修改:

变形卷展栏中:

scale

50的位置加点,

把0和100位置的两个点向下移动到左侧数值为0处。

作业:

坐便,车标志。

第十七讲3DMAX材质

一、材质:

就是物体表面的显示参数,渲染时有不同的特征(物体的颜色、光泽度、透明度等)

包括:

阴影色(环境光)Ambient

漫反射(表面)Diffuse

高光颜色Specular

高光级别specularlevel

光泽度(高光范围)Glossines

柔和度s

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