动画制作中国传媒大学自考.docx
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动画制作中国传媒大学自考
07930《动画制作》自考教学大纲
第一某些课程性质与设立目
一、课程性质与特点
影视动画是动画艺术与计算机多媒体技术相结合产物,是电脑动画在影视领域应用。
当前,电脑动画已成为应用最为广泛多媒体技术,不但影视领域在大量运用电脑动画技术,其她领域也在广泛应用电脑动画技术,如广告传媒、建筑设计、工程建设、辅助教学、电子游戏、军事训练和科研开发等。
《动画制作》是为了培养学生影视动画制作技巧一门课程,也是高等教诲自学考试动画专业一门专业基本课,本课程学习对于全面掌握影视动画制作领域各学科知识起着非常重要作用。
本课程内容既涉及影视动画基本概念、、二维动画制作流程、三维动画软件3DSMAX、粒子制作软件Illusion理论和技巧,又涉及对影视动画后期制作和非线性编辑软件AdobePremiere、Appleshake、AdobeAfterEffects理论和技巧简介,还涉及对所学知识综合应用强化实践。
课程目的与基本规定
本课程目的和任务是使学生通过本课程自学和辅导考试,进行关于动画制作基本理论、基本知识和基本技能考察和训练。
本课程以全方位理论为基本、详尽实战操作环节为指引、精练实用经验为根据,可协助学生以至少时间,掌握众多动画制作方面知识及工作经验与技巧,为后来学习和工作打下坚实基本。
课程规定如下:
1.掌握影视动画有关概念;
2.掌握三维动画软件3DSMAX在影视动画中应用技巧;
3.掌握影视动画中粒子系统和粒子系统软件Illusion应用技巧;
4.学习影视动画后期制作和非线性解决内容,掌握非线性编辑软件AdobePremierePro、效果合成软件Appleshake、影视动画后期解决软件AdobeAfterEffects应用技巧。
与本专业其她课程关系
本课程在动画学专业教学筹划中被列为专业基本课,对于全面掌握动画专业各学科知识起重要作用。
第二某些考核内容与考核目的
影视动画设计概述
一、学习目与规定
通过本章学习,理解影视动画制作基本概念,明确电脑动画与数字影视关系,理解电脑动画惯用硬件、软件环境,掌握几种常用数字视频文献格式,为背面章节学习打好基本。
二、考核知识点与考核目的
(一)电脑动画与数字影视
理解:
电脑动画几种分类办法
(二)电脑动画惯用硬件、软件环境
识记:
电脑动画硬件环境规定,电脑动画软件环境规定,制作电脑动画惯用软
件
(三)常用数字视频文献格式
识记:
视频文献分类,影像文献几种格式及特点,流式视频文献几种格式及特
点
(四)非线性编辑系统
识记:
线性编辑系统定义及特点,进行线性编辑所需设备,非线性编辑系统定
义及特点,进行非线性编辑惯用软件
理解:
面向流程合成软件特点,面向“层级”合成软件特点
(五)电脑动画几种重要概念
识记:
图层、通道、遮罩、滤镜、抠像、追踪概念
二维动画
一、学习目与规定
通过本章学习,理解图像、图形基本概念,理解序列图二维动画和矢量图二维动画基本概念和特点,掌握图像、图形普通操作办法,掌握二维动画制作普通流程和制作办法,比较全面和进一步地理解二维动画常用体现形式和制作方式。
二、考核知识点与考核目的
识记:
位图定义及特点,辨别率定义、惯用单位,颜色深度定义,常用颜色描述方式,惯用位图解决软件,位图序列二维动画特点,惯用位图序列二维动画制作软件,矢量图定义及特点,矢量图惯用解决软件,矢量二维动画特点。
理解:
辨别率和图像质量关系,位图序列二维动画与矢量二维动画区别
实践:
制作一段二维动画并输出成AVI格式。
三维动画与数码影视
一、学习目与规定
通过本章学习,理解三维动画概念和特点,理解三维动画制作软件3DSMAX,初步掌握三维动画制作普通流程,学会运用3DSMAX进行简朴三维动画制作。
二、考核知识点与考核目的
识记:
三维动画定义及特点,惯用三维制作软件,3DSMAX简介,3DSMAX运营环境及所需最小配备,3DSMAX三维动画制作过程,三维动画应用领域,3DSMAX图形驱动方式
理解:
三维动画与二维动画区别
实践:
通过建立模型、创立灯光、创立摄像机、编辑材质、设立动画、渲染输出等各模块上机操作,初步理解3DSMAX整体功能,使用3DSMAX创作一种小球跳动三维动画,熟悉3DSMAX制作三维动画普通过程
定义3DSMAX工作环境
一、学习目与规定
通过本章学习,熟悉3DSMAX工作环境,进一步理解3DSMAX工作界面,学会设立视力环境、设立工作单位、设立网格、设立捕获功能、设立快捷键,并进而建立自己工作界面。
二、考核知识点与考核目的
识记:
3DSMAX中默认视图环境,3DSMAX中三维物体各种显示方式
理解:
“User”视图与“Perspective”视图重要区别
实践:
上机对设立视图环境、设立工作单位、设立网格、设立捕获功能、设立快捷键等进行实际操作,熟悉3DSMAX环境操作,练习建立一种自己3DSMAX工作界面,并存储成为磁盘文献
3DSMAX二维图形操作
一、学习目与规定
通过本章学习,理解二维图形基本概念和特点,掌握二维图形创立、修改和编辑及渲染办法。
二、考核知识点与考核目的
识记:
二维图形概念,3DSMAX中三维物体构成原则,贝塞尔曲线定义及特点,把“EditableSpline”办法,二维图形渲染设立各参数意义
理解:
对点编辑中Fuse和Weld区别
实践:
练习二维图形建立和编辑、修改操作,熟悉线、矩形、圆形、椭圆、弧、同心圆、多边形、星形、文本、螺旋线和剖面等图形建立办法,通过对图形进行结合、布尔运算等操作,练习复合图形建立办法,练习二维图形建立、修改、附着材质、渲染输出等操作
三维物体建模
一、学习目与规定
通过本章学习,理解3DSMAX中坐标系统、多边形风格体、面片物体和NURBS物体特点,掌握3DSMAX中基本(扩展)几何物体、放样物体、复合物体、面片物体、NURBS物体建模办法,在此基本上进行简朴三维模型创立。
二、考核知识点与考核目的
识记:
3DSMAX中坐标系类型,布尔运算定义,3DSMAX中布尔运算四种操作,减少MAX布尔运算错误办法,物体轴心作用,变化物体轴心办法,放样定义,放样建模基本概念,3DSMAX提供放样变形修改类型,复合物体建模定义及办法,NURBS定义,NURBS曲线(曲面)分类,创立NURBS模型基本环节,NURBS适合创立模型
理解:
多边形建模特点,提供“拟合”变形建模办法成功率办法
实践:
练习基本几何物体和扩展几何物体建模,练习放样物体建模,练习物体之间布尔运算,使用Surface工具建立面片物体模型,练习NURBS曲面建模
3DSMAX材质
一、学习目与规定
通过本章学习,理解3DSMAX中材质类型及特点,理解贴图坐标及材质动画后般制作过程。
掌握3DSMAX材质编辑器使用及贴图坐标建立与使用,并熟悉几种惯用材质建立办法。
二、考核知识点与考核目的
识记:
3DSMAX中物体获得贴图坐标办法,构成材质三个某些,3DSMAX提供贴图方式,3DSMAX制作材质普通流程
理解:
3DSMAX材质编辑器特性
实践:
练习通过UVWMap修改器给物体建立贴图坐标,练习通过UnwrapUVW修改器编辑物体贴图坐标,练习原则材质制作过程,掌握3DSMAX材质编辑器使用,练习塑料材质、玻璃材质、布料材质、金属材质、木料材质建立办法
3DSMAX灯光与摄像机
一、学习目与规定
通过本章学习,理解3DSMAX中灯光系统,及摄像机系统,掌握灯光与摄像机设立与应用。
学会用灯光系统和摄像机系统建立起虚拟场景,为三维动画营造一种富有体现力三维环境。
二、考核知识点与考核目的
识记:
影视动画中基本光线系统三大某些定义及特点,3DSMAX提供八种原则灯光系统,聚光灯两种形式,3DSMAX为灯光提供五种投影方式,启动3DSMAX景深功能办法,启动3DSMAX运动模糊功能办法,光能传递定义
实践:
建立一种有灯光和摄像机三维场景,练习灯光系统和摄像机系统建立和设立,练习摄像机景深和运动模糊制作过程,制作一种建筑场景展示摄像机游历动画,练习光能传递高档光照效果
3DSMAX动画基本
一、学习目与规定
通过本章学习,理解3DSMAX轨迹视图及3DSMAX中默认渲染器基本功能,掌握3DSMAX轨迹视图使用及动画渲染办法。
二、考核知识点与考核目的
识记:
在3DSMAX中创立核心帧动画几种方式,3DSMAX中渲染器种类及各自优势,摄像表编辑两种操作方式
理解:
轨迹视图中曲线编辑和摄像表编辑区别,给动画配音时达到“声像同步”效果办法
实践:
通过轨迹视力曲线图表编辑工具建立一种小球跳动动画过程,通过轨迹视力摄像表编辑工具建立一种物体“淡入淡出”动画过程,练习渲染输出各项操作,掌握3DSMAX默认扫描线渲染器使用,练习动画配音操作过程
3DSMAX动画控制
一、学习目与规定
通过本章学习,理解运动控制概念和使用,掌握3DSMAX中几种常用运动控制器使用,进一步理解3DSMAX中正向运动和反向运动,从而学会初步使用运动控制器来进行动画过程设计。
二、考核知识点与考核目的
识记:
3DSMAX中更改和指定控制器三种办法,使用IK完毕复杂动画基本环节,“Morph”实现变形办法
理解:
3DSMAX中正向运动原理,3DSMAX中反向运动原理,正向运动及反向运动区别
实践:
练习目的约束、途径约束控制器使用,练习物体正向运动和反身运动,练习变形动画制作办法,练习表达式控制器使用
3DSMAX角色动画
一、学习目与规定
通过本章学习,理解角色动画和3DSMAX中角色动画制作办法,初步掌握3DSMAX中骨骼系统、Ik解算工具及使CharacterStudio应用。
二、考核知识点与考核目的
识记:
角色动画定义,常用角色模型设计三种方案,设计骨骼角色动画普通环节,CharacterStudio简介,CharacterStudio工作顺序,CharacterStudio进行角色动画制作普通工作流程,骨骼系统在角色动画中作用,IK解算器作用,对BIP动作文献进行编辑办法
实践:
建立一种运动人物动画,练习“Bones”骨骼工具、IK解算器使用、练习CharacterStudio使用,使用CharacterStudio创立比较复杂两足动物角色动画
粒子系统Illusion
一、学习目与规定
通过本章学习,理解粒子系统动画基本概念,掌握Illusion界面、工具栏使用,学会通过Illusion进行粒子动画合成,纯熟掌握Illusion中粒子图层、发射器、偏转器、强制器、遮挡器、层级调节、控制曲线详细应用办法。
在此基本上,掌握3DSMAX场景与Illusion进行位置数据互换办法。
二、考核知识点与考核目的
识记:
粒子系统定义及类型,粒子物体特点,Illusion简介,Illusion六个工作窗口及功能,3DXMAX安装Illusion“途径导出”插件环节
实践:
练习Illusion粒子动画使用,练习导入视频素材,在Illusion中进行粒子效果合成,练习3DXMAX与Illusion结合,掌握在3DXMAX中使用Illusion“途径导出”插件操作过程
电影剪辑PremierePro
一、学习目与规定
通过本章学习,理解AdobePremierePro基本作用及普通操作,掌握影片剪辑、效果解决、字幕叠加及视频转场应用。
二、考核知识点与考核目的
识记:
AdobePremierePro简介,AdobePremierePro系统需求,AdobePremierePro工作区默认三个工作窗口
实践:
在PremierePro中练习电影剪辑和转场合成操作,使用PremierePro核心帧制作动画影片动态效果,练习在影片中合成字幕操作
效果合成AppleShake
一、学习目与规定
通过本章学习,理解AppleShake系统及视频合成普通技术,掌握AppleShake在视频合成中基本操作,并进而掌握3DSMAX与AppleShake联合操作。
二、考核知识点与考核目的
识记:
AppleShake简介,AppleShake系统需求,AppleShake在运动跟踪方面特点,AppleShake在视频合成方面特点,AppleShake在绘画方面特点,AppleShake在粒子系统方面特点,用AppleShake编辑3DSMAX材质办法,使用G-Buffer信息进行特效解决
理解:
3DSMAX与AppleShake结合使用时应注意问题
实践:
练习使用AppleShake进行基本视频合成,练习AppleShake空间视频合成
后期解决AdobeAfterEffects
一、学习目与规定
通过本章学习,理解AdobeAfterEffects基本工作环境,熟悉AdobeAfterEffects遮罩功能,掌握AdobeAfterEffects视频合成技术。
二、考核知识点与考核目的
识记:
AdobeAfterEffects简介,AdobeAfterEffects系统需求,AdobeAfterEffects工作流程,导入位图序列文献办法,把渲染项目加载到渲染队列办法,实现倒序播放办法,使用AdobeAfterEffects进行影视动画合成基本工作流程
理解:
AdobeAfterEffects和AdobePremierePro区别
实践:
练习使用AdobeAfterEffects层融合进行影片后期合成练习,使用AdobeAfterEffects遮罩功能
第三某些关于阐明和实行规定
一、考核目的能力层次表述
本大纲在考核目的中按着“识记”“理解”和“应用”等能力层次规定考生应达到能力层次规定,个能力层次为递进级别关系,后者必要建立在前者基本上,其含义是:
识记:
能懂得关于名词、概念、知识含义,并能对的结识和表述,是低层次规定。
理解:
在理解基本上,能全面把握基本概念、基本原理、基本办法与技能,并把握上述内容区别和联系。
应用:
在理解基本上,能运用基本概念、基本原理、基本办法与技能,分析和解决关于理论和实际问题,并可以运用各种知识点进行设计制作。
二、参照教材
《影视动画设计实践教程》丛书委员会主编,郝文化审
清华大学出版社,6月第一版。
三、自学办法指引
1.在开始阅读指定教材某一章之前,先翻阅大纲中关于这一章考核知识点及对知识点能力层次规定和考核目的,以便在阅读教材时做到心中有数,有放矢。
2.阅读教材时,要逐段细读,逐句推敲,集中精力,吃透每一种知识点,对基本概念必要深刻理解,对基本制作技巧和办法必要彻底弄清晰,对基本工具和用法必要牢固掌握。
3.在自学过程中,既要思考问题,也要做好阅读笔记。
把教材中基本概念、原理、办法等加以整顿,这可从中加深对问题认知、理解和记忆,以利于突出重点、并涵盖整个内容,可以不断提高自学能力。
4.对书上详细例子要在不断练习基本上对所学知识进行合理回顾与发挥,注重理论联系实际和详细问题详细分析,解题时应注意培养逻辑性,针对问题环绕有关知识点进行层次(环节)分明阐述或推导,明确各层次(环节)间逻辑关系。
四、对社会助学规定
1.应熟知考试大纲对课程提出总规定和各章知识点。
2.应掌握各知识点规定达到能力层次,并深刻理解对各知识点考核目的。
3.辅导时,应以考试大纲为根据,指定教材为基本,不要随意增删内容,以免与大纲脱节。
4.辅导时,应以考试大纲为根据,宜倡导“认真阅读教材,刻苦钻研教材,积极争取协助,依托自己学通”办法。
5.辅导时,要注意突出重点,对考生提出问题,不要有问即答,要积极启发引导。
6.注意相应考者能力培养,特别是自学能力培养,要引导学生逐渐学会独立学习,在自学过程中善于提出问题,分析问题,做出判断,解决问题。
7.要使考生理解试题难易与能力层次高低两者不完全是一回事,在各个能力层次中会存在着不同难度试题。
8.助学学时:
本课程共2学分,建议总学时36学时,其中助学学时分派如下:
章次
内容
学时
第一章
影视动画设计概述
1
第二章
二维动画
2
第三章
三维动画与数码影视
2
第四章
定义3DSMAX工作环境
1
第五章
3DSMAX二维图形操作
2
第六章
三维物体建模
2
第七章
3DSMAX材质
2
第八章
3DSMAX灯光与摄像机
2
第九章
3DSMAX动画基本
2
第十章
3DSMAX运动控制
2
第十一章
3DSMAX角色动画
2
第十二章
粒子系统Illusion
3
第十三章
电影剪辑PremierePro
3
第十四章
效果合成Combustion﹡
3
第十五章
后期解决AdobeAfterEffects
3
合计
36
五、关于考试若干规定
1.本大纲各章所提到考核内容和考核目的都是考试内容。
试题覆盖到章,恰当突出重点,试题内容不超纲。
考试比例普通为识记占10%,理解占15%,应用占75%。
反映不同难易试题分数比例普通为较易、中档难度共占80%,较难占20%。
试题类型普通为:
选取题和操作题(备注:
均为上机考试。
其中选取题某些是为考核考生基本知识掌握状况,考生可在考试中上机实际操作后再选取出对的答案),其中选取题普通为识记和理解某些应掌握内容,操作题涵概:
普通工具操作,详细图形基本设计制作等。
考试为上机考试,考试时间为150分钟,采用百分制评分,60分及格。
六、题型示例
(一)选取题
1.位图又称为栅格图、()图等,是像素描述图。
A)图形B)图像C)矢量D)途径答案:
B
2.在网页上广泛使用动画形式有GIF动画和()动画。
A)Flash动画B)AVI动画C)MOV动画D)MPEG动画答案:
A
(二)操作题
1.制作一段简易二维动画并输出成AVI格式。
2.使用熟悉工具建立一种小球跳支动画过程。