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多媒体应用技术实验指导书8

《多媒体应用技术》实验指导书8

实验8Flash初步学习

一、实验目的

1、认识Flash动画的基本特点;

2、初步掌握Flash软件界面及各部分功能;

3、完成第一个Flash动画。

二、实验环境及设备

图形处理级微机、WindowsXP以上版本操作系统、Internet网络环境、MacromediaFlashMX2004/8软件。

三、实验内容及步骤

1、了解Flash动画的特点。

1)使用矢量图形和流式播放技术。

与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2)通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3)把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。

而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4)强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FSCOMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。

面对这么不可多得的设计工具,你还等什么?

2、Flash软件功能及实际应用

 Flash软件有以下三大功能:

(1)绘图功能:

Flash可以完成图形绘制、特殊字形处理方面的工作。

(2)动画功能:

Flash提供的动画工具可以制作出漂亮的动画。

(3)编程功能:

制作Flash交互式动画必不可少的部分,Flash提供了几百个关键词,但在实际应用中只需最常用的十几个关键词就足以完成大多数工作了。

这三部分功能是相对独立的,在工作中通常分开进行,例如,由美工人员完成绘图及部分多媒体的制作,后期再由编程人员进行加工处理。

学习Flash也可以按绘图、动画制作和编程三个部分进行。

Flash可以以下的实际应用:

(1)教育培育材料的制作:

使用Flash制作的教学资料带有动感的动画效果,增加演讲生动性和趣味性,内容更易于理解和接受。

(2)网站开发:

使用Flash可以设计漂亮的动态网页及建设简单的网站。

(3)游戏设计:

使用Flash提供的编程工具可以方便快捷地进行游戏开发。

3、初识Flash软件界面

1)界面。

运行FLASHMX后屏幕界面如图所示。

最上一行是“菜单栏”,除了绘图命令以外的绝大多数命令都可以在菜单中实现。

这与 Windows 系统菜单的使用基本上是相同的,只要知道它的名称就可以运用,详细功能和使用方法以后在应用中逐渐学习。

中间的大片空白是制作动画的“工作区”,也叫做“舞台”,动画就在这里安排节目,也就是说,要想让大家看到的内容都要放到这里面。

工作区和菜单行之间是“时间轴”。

时间轴又分左右两部分,左边是“层操作区”;右边是“帧操作区”。

帧操作区中的小格代表相应的“帧”。

“动画”之所以会“动”,在于它是由很多“帧”组成。

在每一帧中,画的内容或位置不完全相同,连续播放时才有“动”的感觉,所以帧是动画的关键。

每帧都有一个惟一的“帧号”,从左向右分别为1、2、3……小格上面一行数字就是对应于下面各帧的帧号。

工作区左边是“工具箱”,工具箱里放着绘图和编辑图形用的各种工具。

工作区右边和下边安排着“面板”。

右边有“混色器”、“颜色样本”、“组件”等面板,下边有“动作”面板和“属性”面板。

使用Flash MX最好把屏幕设置成1024×768的显示模式,否则中间的工作区会很小,同时下面的动作、属性面板也不能完全显示。

如果设置800×600的显示模式,可以把右边的面板先关闭,需要的时候再调出来。

熟悉了操作方法后,这些面板也可以设置成浮动面板。

但现在最好不要自己去设定,因为书中所讲的操作及图片是系统“默认”状态下的。

 

2)认识一下几个常用面板

Flash MX 和其他软件的界面相比,最有特色的要算“面板”了。

面板可以很方便地“折叠”和“展开”。

折叠起来就成了一个横条,只有面板的名字显示在横条中,展开才显示出面板中的内容。

面板中标有面板名字的深灰色横条叫“名称行”,用鼠标反复单击“名称行”就能反复“折叠”和“展开”面板。

展开面板后,除了里面显示面板内容外,右上角还有一个菜单按钮,单击后会弹出菜单。

如“颜色样本”面板,单击菜单按钮后颜色样本面板如图所示。

菜单栏中的命令单击就可执行,例如需要用“颜色样本”面板时,在菜单行中选择“窗口→颜色样本”选项,“颜色样本”面板就出现在屏幕右边了。

如果显示模式设置为800×600,可以把右边面板都关闭,只留最下行的一个“属性”面板,下面就先熟悉“属性”面板的功能。

“属性”面板里的内容随着所选择对象的不同而变化。

当选择了某个对象时,面板里会显示出与该对象有关的内容。

下面通过实际操作来认识它的特性。

每次启动Flash MX 时场景是空的。

展开属性面板,面板左半部显示“文档,未命名-1”,因为场景里没有任何对象可供选择,属性面板里的对象就是“文档”。

初启动时用户没有给文档命名,系统会自动命名为“未命名-1” ,如图所示。

※ “大小”项是指工作区的大小,默认值是“550×400像素”。

单击“大小”右边的按钮,弹出文档设置对话框,在宽、高两栏中重新输入数值后工作区就变成了新设置的大小。

图1-3所示是将工作区设置为400×300像素。

※ “发布”项是指生成的动画格式,默认为“Flash 6”,就是“Flash MX”。

老版本的播放器不能播放新版软件编辑的动画,所以在“发布”栏里选择“Flash 5”,生成的动画可以兼容“Flash 5”播放器,使没有安装“Flash MX”的电脑也可以正常打开播放。

※ “背景”选择框可以改变背景颜色。

※ “帧频”选择框可以改变每秒播放帧数。

系统默认值是每秒12帧。

主场景设置好后,试着单击左边“工具箱”里的“矩形”工具。

当选择了矩形工具后,属性面板里的内容就变成了矩形工具的信息,如图所示。

此时面板中间有两个颜色框,上面一个色框旁边一支笔形图标,这个色框里设置的颜色叫“笔触”颜色。

下面一个色框旁边有个桶形图标,这个色框里设置的颜色叫“填充”颜色。

笔触颜色框右边是“笔触宽度”,就是图形中线条或边框的宽度。

宽度框右边是线型选择框,选择框里多种不同形状的线条可供选择。

如图所示的设置是蓝色边框红色填充,边框线宽为2,线型为实线。

以该设置在工作区中按下鼠标左键,拖动一段距离就可画出带蓝色边框的红色矩形。

工具箱左上角的“箭头”工具是最常用的工具,很多操作都离不开它。

先用鼠标单击一下“箭头”工具,然后移动到工作区中按下左键拖拉,可以画出一个虚线框,把矩形全套在虚线框里,被套住的整个矩形覆盖上一层网点,就是被选中了。

选中矩形,属性面板就成了该矩形的信息,如图所示,从中我们可以看到图形的长度、宽度和位置的信息。

注意:

矩形信息面板与矩形工具面板的不同。

矩形工具面板是没有画矩形前对工具的设置,矩形信息面板是对已经画好并处于被选中状态的矩形设置。

面板左面是矩形的信息。

宽度、高度栏内的数字表明矩形的大小,“x:

、y:

”栏里的数字是该矩形在工作区中的坐标位置,改变这4个值,工作区中的矩形就会随着移动或变形。

图1-5中面板右半部内容和图1-4中的一样。

可在图1-5中改变颜色和边框线条的选择,使矩形按照新的设置改变。

(图1-5中用正体大写X、Y表示x轴、y轴,我国规定用英文小写斜体)

3)帧和时间轴

我们在工作区画一个矩形。

现将鼠标指针移向“时间轴”,在标有60的小格中单击,这一格就变成黑色,该操作称为“选择帧”,如图所示。

选择第60帧,再按键盘上的F6键,在第60帧中出现小圆点标记。

有小圆点标记的帧叫做“关键帧”。

注意:

看到“在某某帧插入关键帧”的叙述语句,操作方法就是先选择某帧再按F6键。

看到“时间轴”中有一个竖直的红线了吗,我们把它称做“时间轴光标”,这个光标所在的帧称做“当前帧”,以后我们要讲在某一帧上如何操作,就是先要把光标定位在某一帧上,再进行所需要的操作。

好,现在我们把光标定位在第60帧,在场景中选中红色的“矩形”,然后鼠标再点击左边的“填充色”,把颜色选择为“蓝色”。

再把光标移动到其他各帧,我们可以看到,第1帧到第59帧中间没有任何变化,都是“红色”,只有第60帧变成了“蓝色”。

在1~60帧中间任意帧处单击一下,打开“属性”面板看,中就会出现“补间”选择框。

当前时间轴有两个关键帧,第1帧是默认关键帧,在第1帧画了一个红色矩形,第60帧是按F6插入的关键帧,第60帧是蓝色,那么中间的帧用什么填补?

“补间”的意义就是填补两个关键帧中间的帧。

单击“补间”项的小三角形,就可打开“补间”选择框,如下图所示。

为了实现1~60帧间由矩形到圆形的渐变,在“补间”选择框中选择“形状”,系统就自动用从红色到蓝色过渡的渐变来填补1~59帧的空间。

再试将光标放在第一帧,按一下回车键,就可看到时间轴光标由左向右移动,同时场景中红色矩形慢慢变成蓝色的动画。

我们称做“变色动画”。

选择第60帧,用“箭头”工具选择矩形(就是上面讲到的用虚线框把矩形全套住),按键盘上的Delete键将矩形删除。

单击“椭圆”工具,在工作区中画个圆。

再试将光标放在第一帧,按一下回车键,就可看到场景中矩形慢慢变成圆形的动画。

我们称做“变形动画”。

选择第60帧,用“箭头”工具选择圆形(就是上面讲到的用虚线框把圆形全套住),然后用鼠标把圆拖到其他位置。

再试将光标放在第一帧,按一下回车键,就可看到场景中图形移动位置的动画。

我们称做“位移动画”。

好了,对“动画”怎么“动”起来的,有了个初步印象了吧。

其实“动”就是图像颜色、位置、形状等变化的结果。

4、制作完成一个简单的动画。

这个实例是制作一个小球跳动的动画效果。

紫色的小球在美丽的背景衬托下,自由的跳动。

1)新建文档设置文档属性

步骤1新建文档

单击Windows系统的【开始】菜单,执行【开始】|【程序】|【Macromedia】|【MacromediaFlashMX2004】命令,启动FlashMX2004,系统现弹出FlashMX2004的启动界面。

单击中间“开始页”【创建新项目】下的【Flash文档】项目,创建一个新空白文档。

说明:

还有一种创建新文件的方法,启动FlashMX2004,执行【文件】|【新建】命令,在【常规】选项卡上选择【Flash文档】,打开一个新的空白文档。

步骤2打开属性检查器

执行【窗口】|【属性】命令(快捷键Ctrl+F3),打开【属性检查器】面板。

【属性检查器】面板位于舞台的下方,新建文档以后,用【属性检查器】面板来指定文档的【舞台】大小、【背景颜色】、【帧频】(fps也就是播放速度)以及文档的【发布设置】等参数,如图所示。

步骤3设置文档属性

单击【属性检查器中】面板上【大小】右边的“控件按钮”,弹出设置【文档属性】对话框,最上面【尺寸】是用来设定【舞台】大小尺寸的,输入宽度的值:

400px(像素);高度的值不变:

400px(像素)。

说明:

设置【舞台】的大小尺寸,最小可设定为高和宽均为18px(像素);最大可设定高和宽均为2880px(像素)。

系统默认的尺寸是px(像素),可以在【标尺单位】的下拉菜单里面选择其他的单位,如:

厘米、毫米等。

  单击【背景颜色】右边的“取色按钮”,在弹出的【颜色样本】面板上选取颜色,选取颜色的同时鼠标指针变成【滴管工具】,找到天蓝色样本并拾取,同时可以查看在“十六进制文本框”中显示颜色值为“#00CCFF”,如图所示。

说明:

除了用【滴管工具】直接在颜色样本中拾取颜色外,如果知道颜色的十六进制数值,可以在“十六进制文本框”中直接输入,颜色的十六进制值以“井”开头。

  保持【文档属性】的其它参数不变,单击【确定】按钮,完成文档属性的设置,场景效果如图所示。

说明:

匹配】︱【打印机】:

匹配打印机,让底稿的大小与打印机的打印范围相同。

匹配】︱【内容】:

匹配内容,在舞台上将内容四周的空间都设置为对称。

匹配】︱【默认】:

匹配默认,使用默认值。

帧频】:

默认为12fps。

是动画每秒播放的帧数,默认的播放速度是每秒钟播放时间轴上的12帧,这是在Web上播放动画的最佳帧频。

根据特殊需要可以修改。

设为默认值】:

将所有设定保存成默认值,当下次再开启新的影片文档时,影片的舞台大小和背景颜色会自动调整成这次设定的值。

2)创建图形元件

元件是在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,是Flash动画中的基本构成重要元素之一。

元件只需创建一次,即可在整个文档或其他文档中重复使用。

而且多次使用它不会明显增大动画文件的体积大小。

创建的任何元件都会自动成为当前文档的【库】的一部分。

可以随时打开【库】面板进行调用,元件的应用使动画制作变得轻松快捷。

步骤1新建图形元件:

  执行【插入】︱【新建元件】命令(快捷键Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框。

在【创建新元件】对话框中,输入元件的【名称】为“小球”,【行为】选择【图形】前面的单选按钮,然后单击【确定】按钮。

步骤2进入元件编辑状态

创建元件完成以后,编辑动画的【舞台】已经从“场景1”切换到“小球”图形元件的编辑状态,在【时间轴】的上方有“场景1”|“小球”的提示,如图所示。

3)绘制图形

步骤1设置圆形的颜色

选择【工具】面板上的【椭圆工具】

,单击【工具】面板下面“颜色”区域的【笔触颜色】

,在弹出的【颜色样本】面板上选择【没有颜色】

;再单击【填充颜色】

,在弹出的【颜色样本】面板上选择蓝色“#0000FF”,如图所示。

 

说明:

在绘制某个形状时,它的颜色有两个部分:

外部线条称为【笔触颜色】,它描绘形状的轮廓;形状内部的着色称为【填充颜色】。

在绘制图形之前,通常要先设置【笔触颜色】和【填充颜色】。

步骤2绘制圆形

移动鼠标到【舞台】的中间,按住键盘“Shift”键同时按住鼠标左键拖动,绘制出一个随意大小的圆形,如图所示。

  说明:

按住Shift键拖动可以将形状限制为正圆形,否则为不规则的椭圆形状。

步骤3设置圆形的属性

选择【工具】面板上的【选择工具】

,然后单击【舞台】上的“圆形”,执行【窗口】|【属性】命令(快捷键Ctrl+F3),打开【属性检查器】面板,在【属性检查器】面板中设置【宽】和【高】都为“66”像素,【X轴】和【Y轴】的坐标都为“-33”,如图所示。

4)改变圆形为渐变填充

步骤1选择渐变色填充类型

保持【舞台】上的“圆形”处于被选中状态,执行【窗口】︱【设计面板】︱【混色器】命令(快捷键Shift+F9),打开【混色器】面板。

单击【填充样式】后面的下拉按钮,在弹出菜单中选择【放射状】渐变填充,如图所示。

  说明:

【混色器】面板可以创建并编辑纯色和渐变填充,还可以设置无色和位图的填充。

渐变填充有两种方式,【线性】渐变填充是从起始点到终点沿直线逐渐变化的渐变方式;【放射状】渐变填充是从起始点到终点按照环形模式向四周逐渐变化。

步骤2设置渐变填充颜色

单击中间【渐变定义栏】的下面“左边”的【渐变指针】,设置【放射状】渐变填充的起始点颜色,也就是圆心中间部位的颜色。

在下面的“颜色空间”单击选择一种浅蓝颜色“#939BFD”,如图所示。

然后再单击【渐变定义栏】下面“右边”的【颜色指针】,设置【放射状】渐变填充的终点颜色,也就是圆形周围的颜色。

在下面的“颜色空间”单击选择一种深蓝颜色“#36027D”,如图所示。

步骤3完成渐变色填充

颜色设置好以后,因为舞台上的“圆形”处于被选中状态,编辑颜色的同时被选中的“圆形”会自动添加编辑的渐变填充颜色,很像一个小球的形状,如图所示。

  说明:

如果没有事先选中绘制的图形,在【混色器】面板上编辑颜色以后,选择【工具】面板上的【颜料桶工具】

,鼠标指针变成“颜料桶”形状,移动鼠标到舞台上单击绘制的形状也可以完成填充,这是填充颜色的另外一种方法。

步骤4调整渐变填充

渐变填充完成以后,“圆形”有了立体感,但是不符合光源的照射规律,我们来调整“圆形”渐变填充的起始位置,使其看起来更接近自然界中的球体。

  选择【工具】面板上的【填充变形工具】

,移动鼠标到舞台上单击“圆形”,“圆形”的中间和周围出现4个【填充变形控制点】,如图所示。

  移动鼠标到“圆形”中间的【填充变形控制点】上,鼠标指针变成“十字方向”

,按住鼠标左键向左上方拖动,将“高光区”拖放到“圆形”的左上方,如图所示。

5)制作动画

步骤1打开库面板

执行【窗口】︱【库】命令(快捷建F11),打开【库】面板。

在【库】面板中看见我们刚才创建的“小球”图形元件,如图所示。

步骤2布局第1帧上的小球

单击【时间轴】的上方“场景1”,切换到“场景1”的舞台,选中【库】面板中的“小球”图形元件,按下鼠标左键并拖动它到【舞台】的上边中间位置,如图所示。

说明:

按下快捷键Ctrl+L,可以快速打开【库】面板。

【库】中保存的对象是创建好的可以重复使用的图形、影片剪辑或按钮。

将【库】中的元件拖放到【舞台】上以后,【舞台】上的对象叫做元件的实例。

  新建文档的主场景在【时间轴】上只有一个【图层1】和一个【空白关键帧】,“小球”拖放到【舞台】上以后,就直接加到【图层1】的第一帧上,同时第一帧变成【关键帧】。

【关键帧】是用来定义动画变化状态的帧,显示为实心圆,如图所示。

步骤3改变图层名称添加关键帧

鼠标双击【图层1】的图层名称处,输入“小球”将【图层1】重新命名为【小球】。

单击选中【小球】图层的第20帧,执行【插入】|【时间轴】|【关键帧】命令(快捷键F6),在第20帧处插入一个【关键帧】,用同样的方法在【小球】图层的40帧插入一个【关键帧】,效果如图所示。

说明:

改变图层名称是为了图层数量增多时,可以一目了然分清每个图层所放置的内容是什么,因此重新命名时尽量和放置的元件名称接近。

另外除了使用【插入】菜单中的命令插入帧,还可以用快捷键实现插入帧的操作。

选中某个帧以后,按下F5键可以插入一个【普通帧】;按下F6键可以插入一个【关键帧】;按下F7键可以插入一个【空白关键帧】。

步骤4调整20帧上小球位置

单击选中【小球】图层的第20帧,选择【工具】面板上的【选择工具】

,然后移动鼠标到【舞台】的“小球”图形元件上,按住键盘上的“Shift”键同时按住鼠标左键拖动“小球”到舞台的正下方,如图所示。

说明:

按住“Shift”同时拖动舞台上的元件,可以保持水平或垂直移动元件。

也可以45度的角度,向四个斜面方向移动。

步骤5定义动作补间动画

选中【小球】图层的第1帧,打开【属性检查器】面板,在【属性检查器】面板中,单击【补间】后面的下拉按钮,在弹出的菜单中选择【动作】,如图所示。

  【小球】图层的第1帧到第20帧之间出现一条浅蓝色背景的带黑色箭头的实线。

这样就实现了第1帧到第20帧的【动作】补间动画。

用同样的方法,再实现第20帧到40帧之间的动画,完成后的图层结构如图1-3-26所示。

  说明:

所谓补间动画,是指只要做好起点【关键帧】和终点【关键帧】的图形,Flash就会自动补上中间的动画过程。

要构成补间动画,同一个图层上至少有两个不同位置的【关键帧】。

步骤6在场景中测试动画

拖动【时间轴】上的红色【播放头】到第一帧的位置,按下键盘的“Enter”键,动画开始播放,观察小球的【动作】补间动画效果,看见“小球”以平均的速度从上到下又回到上面。

步骤7使动画更符合客观规律

我们观察到的“小球”是均速的上下运动,现实生活中受地球吸引力的因素,应该是向落下的速度越来越快,弹起以后到上面速度逐步减慢,下面我们来对补间动画属性进行一些设置,使“小球”的运动更符合客观规律。

  选中【小球】图层的第1帧,打开【属性检查器】面板,在【属性检查器】面板中【简易】的参数文本框中输入“-100”,如图所示。

用同样的方法选中【小球】图层的第20帧,在【属性检查器】面板中【简易】的参数文本框中输入“100”。

说明:

在定义补间动画时,通过设置一些相关参数可以使动画效果更丰富,比如上面定义的【简易】参数,可以将运动表现为先慢后快和先快后慢的效果。

默认状态下,【简易】参数值为“0”,表示平均速度的运动,更改这个参数值,就可以实现加速运动或者减速运动。

当值为正数时,运动为减速运动;当值为负数时,运动为加速运动。

步骤8再次在场景中测试动画

拖动【播放头】到第一帧的位置,再按下键盘的“Enter”键,观察发现“小球”运动效果比较符合客观规律了。

6)给动画添加背景

步骤1新建图层

单击【时间轴】左边“图层名称”底部的【插入图层】按钮

,新建【图层2】,如图所示。

步骤2改变图层顺序并重新命名

单击选中新建的【图层2】图层名称处,按住鼠标左键并拖动到【小球】图层的下面,然后双击【图层2】的图层名称处,输入“背景”将【图层2】重新命名为【背景】,如图所示。

  说明:

【时间轴】是控制动画的合成和播放的地方,它可以有不同的图层组成,可以把图层看成是堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层都包含一个显示在舞台中的不同图像,一层层地向上叠加。

层可以帮助组织文档中的插图,可以在层上绘制和编辑对象,而不会影响其它层上的对象。

上面的图层可以遮挡住下面图层的内容,当有很多图层时,可以组合出各种复杂的动画效果。

步骤3导入背景图片

我们要给“小球运动”加上一个背景图片,使动画更加美观,事先选好一张和场景大小一致的图片。

本例中的背景图片参见随书附带的光盘中的第一章的素材文件。

选中【背景】图层的第一帧,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令(快捷键Ctrl+R),弹出【导入】对话框,在【导入】对话框中选择要导入的图片文件“背景.jpg”,然后点击【打开】按钮。

步骤4设置图片在舞台上的位置

单击【打开】按钮以后“背景.jpg”导入到舞台上。

默认状态没有摆放到【舞台】的中间,看起来很不美观,如图所示。

  执行【窗口】|【设计面板】|【对齐】命令(快捷键Ctrl+K),打开【对齐】面板,保持右边【相对于舞台】按钮处于按下状态,分别单击【对齐】下面的“水平中齐”和“垂直中齐”按钮,如图所示。

说明:

“相对于舞台”处于按下的状态的,这样实现的是对于舞台为中心的对齐和分布,如果处于非“相对于舞台”状态下,则是两个以上对象之间的相互对齐和分布。

7)测试和保存动画

执行【控制】︱【测试影片】命令(快捷键Ctrl+Enter),弹出(.SWF)测试窗口,可以观看整个动画的播放效果,测试动画效果是否满意。

单击(.SWF)测试窗的关闭按钮即可关闭。

如果有不满意的地方可以继续回到场景对动画进行编辑和调试,直到满意为止。

说明:

前面我们通过在场景中按下“Enter”键,观察了“小球”的动画效果,这是一种常用测试效果的方法,但是如果结构比较复杂,比如主时间轴上有影片剪辑对象,那么这样的测试方法就不能观察到动画的全部效果。

必须通过上面的方法测试动画。

 

四、实验结果

总结Flash动画特点及软件各部分功能,总结制作第一个动画的

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