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媒介策划选题电子竞技电视节目

媒介策划选题:

电子竞技电视节目

简介

在电子竞技运动的理念中。

“电子”是方式和手段。

指这项运动是借助信息技术为核心的各种软硬件以及由其营造的环境来进行,这类似与传统体育的器材和场地,“竞技”是指体育的本质特性。

即对抗、比赛。

2003年11月18日国家体育总局批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目.而仅仅在1年之后.2004年6月.广电总局叫停了CCTV-5的《电竞风云》栏目。

直到现在电竞节目的“封令”一直存在.而2014年这条“封令”有望解除。

市场前景:

近年来。

电竞逐渐从无人关注的行业变成“吸金”能力极强的行业。

因为电子产品发展迅速。

人们的日常生活已经完全离不开电子产品。

电子游戏已经成为人们的基本娱乐活动。

而电竞的主要载体就是电子游戏。

所以电竞类的产品有着巨大的市场空间。

但由于广电总局的禁令,电子竞技类的电视节目一直得不到发展,随时封令的解除,电竞类的节目一定会是各大电视台感兴趣的节目之一。

电竞虽然还是一项并不成熟的产业,但电竞却在制造惊人的产值,创造了许多就业机会。

比如一项热门的电竞游戏会催生以下几种职业:

网络销售人员、电竞视频的制作者(视频点击率超百万的制作者,即便不加入任何游戏公司每年的收入也非常可观);充当相关电竞的解说(这方面的从业者大多从中国电竞职业选手转型而来)。

当然,以上列举的仅仅是个体性质的从业者,而以电竞为平台的相关传媒收入也非常可观。

沿海某电竞频道一年的收入已经超过2亿元,电竞在传统媒体上巨大的经营潜力由此可见一斑。

节目定位:

节目主要以《英雄联盟》《DOTA》等知名电竞游戏为主。

做出最新的赛事解说、提供《魔兽世界》《剑灵》等各大网游的最新游戏资讯、做成信息量最全、覆盖面最广的电竞类节目受众分析:

主要面向电竞类的游戏玩家以及各大网游的游戏玩家

2012年仅《英雄联盟》中国地区的玩家进行了10亿场次对局,平均1500局/秒,累计投入在《英雄联盟》里的时间加起来超过60亿小时,相当于70万年而S2赛季过半的时候超过200万现场观众同时观看一个单独的《英雄联盟》巡回赛事。

而S3赛季总决赛的收视率已经超过2013年的NBA总决赛的收视率,S2总决赛比赛当天吸引了总计8,282,000名玩家观看,其中来自中国和韩国的玩家就占了2,402,225位。

而还有《魔兽世界》《DOTA》等网游的玩家绝对会是节目的忠实观众。

同类栏目:

目前为止电视上只有GTV电竞风云频道的中国游戏报道()和湖北体育频道还未开播的《电竞中国》跟我们的节目有类似。

它是主要以国内的资讯为主。

没有包括一些世界性的游戏的国际方面。

但GTV是付费频道。

受众面不是很广。

这是它的局限性。

《电竞中国》还未开播。

所以也不知道它是什么个情况。

节目的优势与不足:

电竞类的节目在网上已经层出不穷了。

网上一般都是针对某一个游戏播出的节目。

由于技术限制也无法涉及到各大游戏。

节目最大的优势在于全面性,能吸引各种游戏的玩家,由于全面性不同游戏之间的玩家可以相互了解各种游戏。

对于游戏的推广非常有益。

我们要与国内几大知名的游戏代理商和产商:

腾讯、网易、盛大、金山形成合作关系,推广他们旗下的游戏。

这种全面性是我们最大的优势。

而目前最大的不足是广电总局的禁令,这也成为电竞走向电视的最大“拦路虎”。

媒介策划选题:

电子竞技电视节目

节目组设计

节目组人员构成:

节目组成员

人数

主要负责

节目总监

1名

电视节目、栏目制作的领导者、组织者、指挥者。

制片人

1-2名

提供节目资金,节目经营管理者。

导演

1-2名

负责整个节目的运作,现场指导。

主编(策划)

2-3名

负责筛选优秀的视频,排版节目中各条片子的顺序,整体的情况。

摄像

2-3名

负责节目的场内场外拍摄。

后期制作

2-3名

负责视频的后期制作。

主持人

1名(女)

负责节目主持。

同期声

1名(男)

负责游戏视频详细内容的讲解。

灯光、服装、道具、化妆、音响

各1-2名

节目的准备工作

记者

1-2名

节目的稿件采集和采访

主持人风格:

举止得当、性格活泼,不能太过于严肃,口齿清晰。

并且要对电子游戏有一定的了解的。

节目风格:

节目尽量做的精致,尽量使其赋予动感,要符合当今年轻人的风格,不能死板的。

设备和场所:

1.演播厅

2.合成制作机房

3.摄像录音设备、通讯设备、

4.化妆间节目预算

媒介策划选题:

电竞类电视节目

节目内容设计

节目名称:

电竞风暴

投放地点:

各大卫视的体育频道。

因为电竞属于体育项目

播出时间:

每周五22点-22点45分每年暂定50期

考虑到该节目受众大多为青年人,在周五晚时间比较充裕,心情也比较轻松愉悦。

在22点后,大多黄金档电视剧和综艺节目都已播完。

避开之前收视高峰,瞄准更精确的定位群,更有可行性,也更经济。

播出时长:

45分钟

1.广电总局规定时长

2.像一集电视剧,吸引受众兴趣又不会厌烦节目版块

在节目开头,播放赞助商广告(5-30秒)

《每周五视点》、《菜鸟变大神》、《精彩TOP10》每周五视点:

讲解在这周电子游戏发生的重大事件。

比如竞技比赛、新游戏上线、玩家奇闻轶事等。

时长10分钟。

这一版块内容不需要花费很长时间讲解,因此时间定为最短的10分钟。

菜鸟变大神:

每周轮播一款热门游戏,普及该款游戏知识,让菜鸟可以更深一个层次的认识该游戏并且了解。

时长20分钟。

由于要讲到一个游戏具体的操作和感受,时长在三版块中定位20分钟。

精彩TOP10:

分享本周最受欢迎的电子竞技游戏精选10佳精彩镜头。

在节目播出期间可通过手机短信或新浪微博与主持人进行互动。

播出期间每位互动信息都会在屏幕下方以滚动形式播出。

在最后有一分钟的抽奖和下周的有奖知识。

这样可以提高此档栏目的互动性。

在最后有一分钟的抽奖和下周的有奖知识。

凡是参与互动的玩家或答对问题的观众即可获得由赞助商提供奖品,例如游戏外设或体验资格。

这样可以提高此档栏目的互动性。

在节目最后播出新游戏推荐(这个环节为软广告,游戏商付费即可推荐)

时长15分钟。

这个版块的排行榜也是电竞受众的兴趣点之一,加上互动时间,时间稍长为15分钟。

媒介策划选题:

电竞类电视节目

营销策略电竞节目盈利方式

该档节目的主要盈利方式有品牌赞助,游戏产业及产品挂钩,节目副产品销售以及广告收入。

品牌赞助

  相关企业为提高其产品和品牌的知名度和信任度会通过某些节目和活动来进行一些硬性宣传。

这种商业合作是一种双赢,类似有三星电子冠名的WCG联赛等。

招募赞助商暂定为冠名赞助1位,金牌赞助2-3位。

独家冠名的影响力所带来的品牌宣传要远远高于联名赞助,当然相应的赞助费用要更高。

  独家冠名会使节目的商业气息降低,节目受众观感会更强,有助于提高收视率。

金牌赞助会在节目某些特定的板块前进行冠名或者在节目演播厅播放屏幕上进行画中画宣传。

冠名赞助以及金牌赞助前期会通过招标的方式来进行,后期节目运行的效果好,会由节目广告经理联系有关企业进行商谈,进行适当调整。

独家冠名费和金牌冠名费由电视台决定。

游戏产业及产品挂钩

  节目内容会对当下热门游戏及电竞赛事进行解说,上档的游戏都是一种变相的宣传,可作为软体广告进行收费,具体会以植入的时间计算,单位为秒。

我们会和相对应的游戏公司厂商进行短期或长期合作,根据游戏宣传的力度及效果和他们制定利益合同。

对节目中的类似新游上市以及某些新的资讯的宣传内容会对其相关企业进行收费。

固定新游宣传费用按每期算。

   

节目副产品销售

  这一块实施性虽然较复杂,但其中的利益还不能忽略。

  首先,在人才和资金允许的条件下,每期节目会进行整理,丰富其内容,刻录成光盘,以出售版权的形式出售给网络视频门户网站收取相应费用。

按点击量情况对网站进行相应收费。

例如腾讯、优酷、PPTV等的娱乐平台。

  其次,节目会开设电话及短信平台以及网络微博互动平台,节目每期会在观众对节目提出的意见和建议中抽取一定数量的观众进行奖励,奖励的产品会由赞助商提供。

短信费按1元每条收取(短信平台是此活动的主要部分,用户抽取也会集中在这一块,因为网络平台虽然同样进行,但用户流量代价比1元短信费代价小),通信费用以及网站流量费用会和通讯公司进行利益分成。

广告收入

  节目前后以及插播广告的的广告黄金时间会提供给电子产品外设的相关企业,例如平板电脑,鼠标键盘,手机等,该类企业的市场需求如今越来越大,而在其他频道及栏目的广告空间所占比重很小,在众多类型的广告中会引不起注意。

而本节目的广告时间投放,效果会远远要好。

  其中节目内广告的方式以植入、贴片、口播等进行,具体费用收取会按每期节目可能的收视水平进行分级。

比如在一些法定长假期间的这一期节目,收视率相对高,随之收取的广告费用也要提高。

  节目外广告在频道时间允许条件下按秒收费。

节目开始和结束的广告时间收费标准也会不同。

媒介策划选题:

电竞类电视节目

竞争战略媒介策划选题:

电竞类电视节目

品牌推广

宣传推广对节目收视产生作用的过程

一直以来,将电视节目作为宣传主题进行宣传推广的方式有节目导视、广告推广、活动营销等多种手段。

这些宣传推广方式对节目收视产生的作用存在一个循序渐进的过程。

电子竞技影视节目的推广渠道:

传统电视平台:

电竞类节目在传统电视平台发行困难,电竞类节目因为过于专业且游戏比例过大,在传统电视平台发行较为困难,而时下很多地方台(武汉电视台,重庆电视台,湖南经视,广州电视台等)都有正在播出或表示乐于尝试一些人文性较强的电竞相关的专题类节目。

节目的四级发行市场:

按照发行商选择节目发行到各地区的比例分类,可以分为四个级别的市场。

一级市场:

广东、山东、辽宁和浙江,有70%以上的发行商选择这四个省发行节目;

二级市场:

湖南、四川、吉林、河北、江苏、山西、北京、重庆、上海、安徽、黑龙江、湖北、福建、河南、陕西、广西、江西、贵州,有60%发行商将节目发行到这十八个地区;

三级市场:

非主流市场,天津、海南、宁夏、新疆、内蒙古、云南、甘肃,不足60%的发行商发行到以上七个地区;

四级市场:

西藏和青海,选择此地发行的公司只有一半以下。

数字电视平台:

数字电视是指从演播室到发射、传输、接收的所有环节都是使用数字电视信号或对该系统所有的信号传播都是通过由0、1数字串所构成的数字流来传播的,数字信号的传播速率是每秒19.39兆字节,如此大的数据流的传递保证了数字电视的高清晰度,克服了模拟电视的先天不足,而且相对于模拟电视,数字电视在各方面都具有压倒性的优势,无论是国内还是国外,电视数字化已经成为不可逆转的趋势。

从2002年到2015年,国内数字电视市场规模将由400亿元扩张到5000亿元,2010年中国数字电视机顶盒市场规模将达到2050万台,其中蕴藏的市场机会超过万亿元。

而整个数字电视产业的规模预计将达到1.5万亿元,市场潜力不可估量。

在未来的10年内,中国的数字电视必将得到长足发展,由此带动的产业链市场价值更是以千亿元计算。

在数字电视平台当中上海文广的游戏风云频道就是广电特批的专门游戏频道。

IPTV网络电视平台:

网络电视(IPTV)也叫交互式网络电视,是利用宽带网的基础设施,以家用电视机(或计算机)作为主要终端设备,集互联网、多媒体、通信等多种技术于一体,通过互联网络协议(IP)向家庭用户提供包括数字电视在内的多种交互式数字媒体服务的崭新技术。

据InformaTelecomsandMedia研究显示,2007年,全球IPTV用户总数增长了117%,从2006年年底的571万户增至1234万户。

欧洲地区仍是目前世界上IPTV最大的区域,其IPTV用户总数在2007年超过690万,占全球总数的57%,电信公司以及其它运营商们通过在宽带上捆绑免费业务吸引了500多万IPTV用户。

据市场调研公司iSuppli预测,付费电视、移动电视、DVD和宽带视频创造的收入预计2010年将超过2770亿美元。

这一数字的飞速增长,主要得益于付费电视服务,尤其是近年来在全球迅速扩张的IPTV电视领域。

p2p流媒体网络电视平台:

流媒体网络电视正是着眼于受众的需求,最大程度上做到了把最好的东西放到网上,而没有浪费网民的时间。

以PPLive为代表的网络电视2.0,通俗而言就是在网上看电视,首先它是基于P2P的技术,看的人越多越流畅,而且它们有着比有线电视更加丰富的视觉大餐,CCTV、各类体育频道、动漫、游戏、丰富的电影、娱乐频道、凤凰卫视等等尽收眼底,还有世界杯、超级女声,总之流行什么,这里就有什么,而且完全免费。

目前国内外最流行的有PPstream、PPlive、Tvkoo、QQlive、Mysee、UUsee、沸点网视、TVants、猫扑Itv、Sopcast、优度直播等10多个网络电视引擎

网络电视目前是电子竞技赛事直播最重要的播出平台,07年全年根据全球最大的pplive网络流媒体电视的数据报告显示电子竞技的赛事内容占据其50%以上的全年流量,尤其在赛事直播期间收视人数更是稳居前三的位置

除以上的主要的在电子竞技影视节目商业模式链中扮演较重要角色的发行渠道之外,电子竞技的节目视频产品在网站的vod点播,视频下载,书刊配套光盘的发行,手机视频服务等,也都有较为不错的表现。

台内跨频道导视宣传——大众频道效果更佳

在本栏目开播以前就积极展开宣传,强化观众对本节目的广泛认知,为本栏目的收视高开形成有力局面。

微博互动,形成话题

微博营销手段是目前性价比较高的一种新型推广方式。

与微博关联的营销手段未使用传统媒体,也没有投放硬广告,鉴于网络媒体尤其是微博的主要受众是年轻人,微博互动在年轻人中形成了较好的话题营销效果。

广泛发布活动相关趣味信息,发布微博信息并引发相关人群关注。

尤其每集节目开始前一天,透露相关话题,吸引当日网友收视节目。

贴吧论坛推广:

发各大门户网娱乐论坛、各地方大型网站娱乐论坛、娱乐圈子。

主要在话题上找到新颖的点,附加大量场景图片,突出节目的趣味性,增加视觉冲击效果。

以上内容就是上面的策划话题。

分重点和层次进行投放。

节目互动

1.适当进行相关有奖问答活动,由节目组邮寄一些小礼物,对全国各地观众都有好的鼓励。

而我方人员可以发布相关信息,通过获奖观众留言影响更多人参与。

与一些生活用具生产商合作,刻印一些电子竞技类游戏的游戏人物、装备等等——有效触达家庭赞助一些电子竞技战队、各类高校COSPLAY活动以及各种定点宣传活动为了解决部分“看不懂”的观众,加强电竞知识的普及宣传,在节目中利用画中画功能插入基础知识介绍,恰到好处的解说等。

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