c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告.docx

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c语言俄罗斯方块游戏程序设计报告

C语言课程设计报告

主标题:

C语言课程设计

副标题:

俄罗斯方块游戏

----界面设计

 

姓名:

卢文俊

指导教师:

刘慧

院系:

信息工程学院

专业:

计算机科学与技术

班级:

11计本

(二)班

小组成员:

卢文俊,齐伟,陈龙

提交日期:

2012-6-7

俄罗斯方块程序设计报告

 

一、问题描述:

要求支持键盘操作和7种不同类型方块的旋转变换,并且界面上显示下一个方块的提示以及当前的玩家的得分,随着游戏的进行,等级越高,游戏难度越大,即方块的下落速度越快,相应的等级,等级越高,消去一行所得到的分数越高,为玩家提供了不同的选择。

 

二、功能分析:

俄罗斯方块游戏需要解决的问题包括:

按任意键开始游戏,随机产生方块并自动下移

用Esc键退出游戏。

用  键变换方块

用  键和 键左右移动方块

用  键使方块加速下移

用空格键使方块直接下移

能正确判断满行并消行、计分、定级别

能正确计时

设定游戏为不同级别,级别越高难度越大

重点:

*游戏面包的数据结构:

二维数组

*7种形状方块的数据结构:

结构体保存每种形状方块的坐标、颜色

 

三、程序设计:

1、程序总体设计结构:

首先初始化进入图形模式,进入欢迎界面,玩家按任意进入主菜单界面,按键进入游戏界面,键然后设置新的时钟中断。

开始游戏后,进入该程序最核心的部分——处理和实现进行过程中的各种事件和函数。

在处理中判断游戏是否结束,如果没有结束,则重新开始游戏,否则结束游戏。

详解如下:

(1)、游戏方块预览功能。

在游戏过程中,当在游戏底板中出现一个游戏方块时,必须在游戏方块预览区域中出现下一个游戏方块,这样有利于游戏玩家控制游戏的策略。

由于在此游戏中存在19种不同的游戏方块,所以在游戏方块预览区域中需要显示随机生成的游戏方块。

(2)、游戏方块控制功能。

通过各种条件的判断,实现对游戏方块的左移、右移、快速下移、自由下落、旋转功能,以及行满消除行的功能。

 

 

 

 

游戏执行主流程图

(3)、游戏显示更新功能。

在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)、游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)、游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:

voidmain()

{

InitializeGraph();

SetTimer(newtimer);/*设置新的时钟中断*/

while

(1)

{

StartGame();

ProcessInGame();

if(GameOver())

break;

bOver=FALSE;

}

KillTimer();

closegraph();

}

2、界面设计

分为左右两个部分:

*左边为游戏面板

*右边有三部分:

下一个形状提示框、速度框和计分框

 

3、重要数据的数据结构设计

1)定义方块形状:

定义如下的结构体来表示每一个形状:

structblock{

intarrXY[8];

intnColor;

intnNext;

};/*保存某一形状信息的结构体*/

 

StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=

{

口口口口口口口

口口口口口口

口口口

{0x88,0xc0,CYAN,1},

{0xe8,0x0,CYAN,2},

{0xc4,0x40,CYAN,3},

{0x2e,0x0,CYAN,0},

 

口口口口口口

口口口口

口口口口口口

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},

{0x8e,0x0,MAGENTA,6},

{0xc8,0x80,MAGENTA,7},

{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

口口口口

口口口

{0x8c,0x40,YELLOW,9},

{0x6c,0x0,YELLOW,8},

 

口口口

口口口口

{0x4c,0x80,BROWN,11},

{0xc6,0x0,BROWN,10},

 

口口口

口口口口口口口口口口

口口口

{0x4e,0x0,WHITE,13},

{0x8c,0x80,WHITE,14},

{0xe4,0x0,WHITE,15},

{0x4c,0x40,WHITE,12},

 

口口口口口

{0x88,0x88,RED,17},

{0xf0,0x0,RED,16},

 

口口

口口

{0xcc,0x0,BLUE,18),

}

2)、定义游戏的主界面:

宽10、高20的游戏板

1、数据结构:

全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

2、玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:

(1)循环调用line()函数绘制当前游戏板。

(2)调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

(3)调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

****************************************************

*注:

x,y为左上角坐标

**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y

*****************************************************

4、函数设计

1、本程序有主函数和个函数组成:

本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图

 

四、函数功能的描述:

五、

函数原型

函数功能

函数处理描述

voidinterruptnewtimer(void)

新的时钟中断处理函数

调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))

指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)

voidKillTimer()

恢复原有的时钟中断处理过程

调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程

voidInitializeGraph()

初始化图形模式

1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码

voidInitializeGameboard()

初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框

1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字

voidDrawSquare(intx,inty)

在坐标(x,y)处画方块

调用库函数bar()绘制方块

voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)

在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状

调用DrawSqueare()函数绘制形状

intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)

判断形状是否存在于坐标(x,y)处

无冲突返回0,有冲突返回1

voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下左方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,

voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下右方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,

voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)

按下上方向键(旋转键)时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,

intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下向下方向键或者自由下落时的处理函数

形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理

intIsLineFull(inty)

判断y行是否已被填满

填满返回1,否则返回0

voidKillLine(inty)

消去第y行

函数用于处理删除一满行的情况。

Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色

intKillLines(inty)

消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行

返回消去的行数

intIsGameOver()

判断游戏是否结束

游戏结束返回1,否则返回0

intGameOver()

在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏

退出游戏返回1,否则返回0

voidStartGame()

游戏开始时调用的函数

1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。

voidProcessInGame()

核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)

调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数

Voidmain()

主流程函数

主函数入口,整个游戏的主控部分

五、运行效果

 

 

 

六、源代码详解

#include

#include

#include

#include/*系统提供的头文件*/

#defineTIMER0x1c/*定义时钟中断的中断号*/

#defineVK_LEFT0x4b00/*左移键*/

#defineVK_RIGHT0x4d00/*右移键*/

#defineVK_DOWN0x5000/*加速键*/

#defineVK_UP0x4800/*变形键*/

#defineVK_SPACE0x3920/*变形键*/

#defineVK_END0x4f00/*暂停键*/

#defineVK_ESC0x011b

#defineVK_ENTER0x1c0d

#defineBSIZE16/*方块的边长是16个象素*/

#defineMAX_SHAPE19/*总共有19种各形态的方块*/

#defineBOARD_WIDTH10/*游戏面板的宽度,以方块的宽度为单位*/

#defineBOARD_HEIGHT20/*游戏面板的高度,以方块的宽度为单位*/

#defineBGCOLORBLACK/*背景色*/

#defineFORECOLORWHITE/*前景色*/

#defineFALSE0

#defineTRUE1

#defineEMPTY0

#defineFILLED1

 

#defineBOARD_LEFT_X10/*游戏面板左上角的横坐标*/

#defineBOARD_LEFT_Y5/*游戏面板左上角的纵坐标*/

/*定义全局变量*/

externintGameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];

externintnCurrent_block_index;/*当前下落的方块的索引号*/

externintnNext_block_index;/*下一个方块的索引号*/

externintnSpeed,nScore;/*速度和得分*/

externintnSpeedUpScore;/*第一次要加速需达到的分数*/

externintbAccel,bOver;

externintnOriginX,nOriginY;/*某一形状的原点的绝对坐标*/

externunsignedintTimerCounter;/*计时变量,每秒钟增加18*/

structblock{

intarrXY[8];

intnColor;

intnNext;

};/*保存某一形状信息的结构体*/

typedefstructblockBLOCK;

externBLOCKarrayBlock[19];

 

voidinterruptnewtimer(void);/*新的时钟中断处理函数*/

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void));/*设置新的时钟中断处理过程*/

voidKillTimer();/*恢复原有的时钟中断处理过程*/

voidInitializeGraph();/*初始化图形模式*/

voidInitializeGameboard();/*初始化游戏面板*/

voidDrawSquare(intx,inty);/*在坐标(x,y)处画方块*/

voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor);/*在(sx,sy)处绘制颜色为color的形状*/

intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty);/*判断形状能否存在于坐标(x,y)处*/

voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y);/*左键处理函数*/

voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y);/*右键处理函数*/

voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y);/*上键处理函数*/

intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y);/*下键处理函数*/

intIsLineFull(inty);/*判断y行是否填满*/

voidKillLine(inty);/*消去y行*/

intKillLines(inty);/*消去y行及上面被填满的行*/

intIsGameOver();/*结束游戏*/

intGameOver();/*用户自己决定是否结束游戏*/

voidStartGame();/*开始游戏*/

voidProcessInGame();/*处理游戏中各种事件*/

 

/**********************************************************

*函数原型:

voidInitializeGraph()*

*传入参数:

无*

*返回值:

无*

*函数功能:

初始化进入图形模式*

**********************************************************/

voidInitializeGraph()

{

intgdriver=VGA,gmode=VGAHI,errorcode;

/*初始化图形模式*/

initgraph(&gdriver,&gmode,"c:

\\turboc2");

/*读取初始化结果*/

errorcode=graphresult();

if(errorcode!

=grOk)/*错误发生*/

{

printf("Graphicserror:

%s\n",grapherrormsg(errorcode));

printf("Pressanykeytohalt:

");

getch();

exit

(1);/*返回错误码*/

}

}

/**********************************************************

*函数原型:

voidInitializeGameboard()*

*传入参数:

无*

*返回值:

无*

*函数功能:

初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框*

**********************************************************/

voidInitializeGameboard()

{

/*绘制游戏面板(即游戏区域)*/

setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);

bar(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));

setcolor(WHITE);

rectangle(BSIZE*BOARD_LEFT_X,BSIZE*BOARD_LEFT_Y,BSIZE*(BOARD_LEFT_X+BOARD_WIDTH),BSIZE*(BOARD_LEFT_Y+BOARD_HEIGHT));

/*绘制下一形状提示框*/

setcolor(BLUE);

settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);

outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(5+1),"next");

setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);

bar(BSIZE*(24.5+2),BSIZE*6,BSIZE*(24.5+2+5),BSIZE*(6+5));

setcolor(YELLOW);

rectangle(BSIZE*(24.5+2),BSIZE*6,BSIZE*(24.5+2+5),BSIZE*(6+5));

/*绘制速度框*/

setcolor(BLUE);

settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);

outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(12+1),"level");

setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);

bar(BSIZE*25,BSIZE*13,BSIZE*(25+8),BSIZE*(13+1));

setcolor(YELLOW);

rectangle(BSIZE*25,BSIZE*13,BSIZE*(25+8),BSIZE*(13+1));

setcolor(RED);

settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);

outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(13+1),"0");

 

/*绘制计分框*/

setcolor(BLUE);

settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);

outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(19+1),"score");

setfillstyle(SOLID_FILL,BGCOLOR);

bar(BSIZE*25,BSIZE*20,BSIZE*(25+8),BSIZE*(20+1));

setcolor(YELLOW);

rectangle(BSIZE*25,BSIZE*20,BSIZE*(25+8),BSIZE*(20+1));

setcolor(RED);

settextjustify(CENTER_TEXT,BOTTOM_TEXT);

outtextxy(BSIZE*(25+4),BSIZE*(20+1),"0");

}

intGameboard[BOARD_WIDTH+2][BOARD_HEIGHT+2];

intnCurrent_block_index;/*当前下落的方块的索引号*/

intnNext_block_index;/*下一个方块的索引号*/

intnSpeed,nScore;/*速度和得分*/

intnSpeedUpScore=1000;/*第一次要加速需达到的分数*/

intbAccel,bOver;

intnOriginX=5,nOriginY=1;/*某一形状的原点的绝对坐标*/

BLOCKarrayBlock[19]={

/*x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,color,next*/

{0,-2,0,-1,0,0,1,0,CYAN,1},/**/

{-1,0,0,0,1,-1,1,0,CYAN,2},/*#*/

{0,-2,1,-2,1,-1,1,0,CYAN,3},/*#*/

{-1,-1,-1,0,0,-1,1,-1,CYAN,0},/*##*/

{0,-2,0,-1,0,0,1,-2,MAGENTA,5},/**/

{-1,-1,-1,0,0,0,1,0,MAGENTA,6},/*##*/

{0,0,1,-2,1,-1,1,0,MAGENTA,7},/*#*/

{-1,-1,0,-1,1,-1,1,0,MAGENTA,4},/*#*/

{-1,0,0,-1,0,0,1,0,YELLOW,9},/**/

{-1,-1,0,-2,0,-1,0,0,YELLOW,10},/**/

{-1,-1,0,-1,0,0,1,-1,YELLOW,11},/*#*/

{0,-2,0,-1,0,0,1,-1,YELLOW,8},/*###*/

{-1,0,0,-1,0,0,1,-1,BROWN,

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