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英雄联盟的市场营销策略分析

湖北经济学院法商学院

 

题目:

英雄联盟的市场营销策略分析

 

专业:

系(部):

班级:

学号:

姓名:

指导教师:

职称:

 

湖北经济学院法商学院教务部制

 

一、绪论:

1、研究背景

第一代网络游戏1969年至1977年由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台、操作系统和语言各不相同。

它们大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。

第二代网络游戏1978年至1995年

一些专业的游戏开发商和发行商开始涉足网络游戏,如Activision、Interplay、SierraOnline、StormfrontStudios、VirginInteractive、SSI和TSR等,都曾在这一阶段试探性地进入过这一新兴产业,它们与GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等运营商合作,推出了第一批具有普及意义的网络游戏。

第三代网络游戏1996年到2006年

越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分工明确的产业生态环境最终形成。

人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营方法,希望归纳出一套系统的理论基础,这是长久以来所一直缺乏的

第四代网络游戏2008年至今

随着网络时代不断变迁和网络用户的需求不断高涨,第四代网络游戏就此诞生。

除此之外,随着私服、外挂等非法程序的侵入,第三代网络游戏渐渐走向低谷,也是第四代网游迅速崛起的条件之一。

网络让我们的地球变成一个村落!

"曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。

2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:

2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为当时世界最大在线游戏网站。

  就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。

在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月联众网络游戏世界正式推出。

2、研究目的与意义

本研究主要是以课题实习调研,借鉴本学科研究成果和理论结合实际分析为主,结合LOL(英雄联盟)的特点和当前我国网络游戏的发展竞争现状,建构企业营销管理方法选择的理论体系。

主要工作就是分析研究LOL(英雄联盟)发展中的营销管理问题,并进行研究提出解决方案。

首先从已有的相关课题研究资料中引用和借鉴研究成果,大致构建出营销管理方法选择的理论指导框架和建议。

然后以LOL(英雄联盟)发展中营销管理问题为依托,依照自己提供的营销管理理论框架去指导企业营销管理活动实践。

最后是反思网络游戏发展中的营销管理,提出合理的解决建议。

采用文献借鉴法,案例研究方法,调研法和理论分析方法为主,在研究的前期工作阶段,主要使用文献资料分析的手段,引用和借鉴,撰写出课题研究综述。

在营销管理理论实际运用的研究阶段主要使用调研法和案例研究方法,调研和案例研究对象是网络游戏。

在理论体系的实践阶段采用的是理论分析研究法,针对公司营销管理中的具体问题进行分析研究,力求解决部分问题。

3、研究内容与方法

本课题通过LOL(英雄联盟)营销管理问题的研究,对竞争环境下我国网络游戏的营销管理进行深入系统的研究,为加快现代企业制度在网络游戏中的确立,促进企业正确树立市场营销意识,强化市场营销管理,提高企业营销管理创新能力,确保网络游戏的健康、快速、持续地发展,都具有十分重要的现实意义和历史意义。

理论综述

1、网络游戏市场概述

网络游戏是电子游戏的一种,也是我们通常所指的在线游戏,是伴随着互联网技术、计算机技术发展起来的一种新型数字娱乐方式。

它是以互联网为依托,通过网络连接,实现多人同时参与的电子游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。

近几年,随着我国经济的快速发展,网络游戏市场呈现飞速发展的趋势,截止到2008年,我国网络游戏市场规模约为30.4亿美元,约占全球网络游戏市场总收入的27.1%,比07年高出5%,网络游戏用户人数逼近6000万人。

未来几年,中国网络游戏市场将以每年5%的速度递增,预计到明年,中国市场的占比率将达到46.9%。

在中国的网络游戏市场刚开始起步阶段,中国本土的游戏运营商其运营模式多为代理型运营,即本身不开发游戏产品而引进上游游戏开发商的游戏,多为代理韩国、欧美等国家的大型网游产品,如盛大代理传奇,久游代理劲舞团等等。

运营商付给开发商版权费以及游戏收入分成,且在技术支持,产品维护以及利益分割上受制于开发商。

目前,我国的多家运营商已经不满足于仅仅代理国外游戏,他们积极自主研发适合国内网游市场的精品游戏,比较成功的如巨人网络的征途游戏,在欧美游戏和韩国游戏的夹击中仍表现十分出色。

另一些运营商也积极向产业链上游积极延伸,实现利益一体化,牢牢控制产业上下游,保护自身市场利益,典型代表如盛大网络,他们通过与上游游戏开发商韩国Actoz的策略联盟,形成了产业链条的一体化,使得企业核心竞争力得以保持,继续在网络游戏市场保持领先。

2、网络游戏市场营销模式分析

网络游戏,顾名思义,指的是利用TCP/IP协议,以Internet为依托,可以多人同时参与的游戏项目。

时至今日,网络游戏在中国已经不再是小孩子的玩意儿了。

不久前在上海举行的2004网络游戏精英会预测,2004年网络游戏市场可达36亿元的产业规模,2005年可达近70亿元规模。

  网络游戏精英会提供的数据显示,目前中国网络游戏玩家接近2000万人,其中19岁至25岁的占59.9%。

网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,网络游戏产品近200款。

  中国人口数量巨大,网络游戏潜在的消费人群众多,而人本爱玩的天性,让游戏自从人出生的那天开始就生生不息。

网络游戏依托高科技的手段,结合剧情故事、美术、音乐、动画程序等技术于一身,能吸引玩家的眼球自然不是问题。

而网络游戏的蓬勃发展,俨然已经在中国这个市场形成了一条初步的产业链。

一项上过电子商务协会和《电子商务世界》杂志共同进行的调查显示,目前我国网络游戏的产业规模为9.1亿元,而电信业务由此产生的直接收入达到68.3亿元,网络及存储产品、软件及服务等行业产生的直接收入为32.8亿元,出版和媒体行业也由此产生了18.2亿元的直接收入。

如果加上因网络游戏周边产品开发而带来的间接收入,这个数字还会有较大的提升。

网络游戏作为一个新兴的产业,在过去几年里的发展迅速得让别的行业为之眼红。

仿佛在一夜之间,以陈天桥为首的网络游戏新贵们,用一个又一个金钱的奇迹挑战我们的想象力。

作为一个特殊的娱乐行业,网络游戏是如何成功的呢?

盛大那好似魔术般的成功,到底是建立在怎样的基础上的呢?

在社会和经济两方面的双重压力之下,网络游戏的明天又将如何?

由于盛大“点数卡+网吧”的经营模式的成功,使得许多的网络游戏都选择了这种模式,但经过分析可以看出这种模式仍然处于一种简单的资本积累手段,对比于国外的优秀经营模式,整合了传播销售于一体的模式,目前中国的网络游戏经营模式相对落后。

周边产品的研发在中国仍处于一个萌芽时期,对比于国外一些成功的游戏产业产品,中国的网络游戏仍然没有很好的利用游戏所带来的机商机。

3、营销渠道分析

宝洁公司在销售培训手册写道:

世界上最好的产品,哪怕有最好的广告支持,要是消费者不能够在销售点买到它们,那么也是毫无用武之地。

我们把这句话套用到网络游戏上,可以这样讲:

世界上最好的游戏产品,哪怕有最好的广告支持,要是玩家不能够在产品利益点的认知时效内,在网吧、书报亭、软件店、商场内实现认知和消费,基本就会宣告一款游戏甚至一家公司的死亡。

对于网络游戏市场,渠道是整个营销过程中关键部分之一,我们可以称之为!

渠道为王?

盛大公司的实例就可以说明渠道营销的力量。

盛大公司是较早进入网游市场的企业,其凭借代理韩国游戏传奇?

在2002-2004年称霸全国网游市场,可以说,他们的成功较大部分可以归功于正确的渠道营销战略。

2002年初,盛大推广传奇时,一方面通过全国各种中间经销商进行实体销售,将游戏终端和游戏点卡覆盖到报刊亭,超市,商店等各种代销机构,另一方面,它根据对网络游戏市场多年观察研究后的心得,把推广渠道转移到所谓!

核心游戏玩家聚集的网吧里,展开一系列的推广活动,包括免费赠送客户端、礼品、派专人张贴游戏海报,开展大量游戏宣传活动,这些都增进了玩家对游戏的了解,有效地激发了他们的游戏兴趣,并且,盛大还通过全国数量众多的网吧销售账户和密码,使得充值卡终端迅速向游戏玩家接近,取得了让人难以置信的巨大效果,在很短时间内就将传奇的名声建立起来,形成了国内最成熟的网络游戏直销体系。

除此之外,它通过与当时国内最大的软件销售连锁组织连邦软件公司的战略合作实现了!

一卡通?

在销售充值卡方面对便捷的销售方式进行了新的探索。

通过这些举措,盛大改变了传统的分销模式,摒弃了传统渠道4-5级层层分销的结构,缩短了了点卡业务的周转时间,也降低了产品的销售成本,增加了自身的盈利,可以说,盛大通过网吧终端向游戏玩家收费,建立了纵向营销的新时代。

除了盛大,开辟出新型营销渠道的腾讯公司也不得不提。

众所周知,腾讯公司依靠其即时通讯软件QQ在国内市场的统治地位而不断将业务范围伸向各个领域。

近些年,腾讯公司积极的开拓网络游戏市场,依靠QQ平台和庞大的QQ用户群,腾讯先是在2003年试运行了自己的QQ棋牌桌面类游戏社区,后来者居上,取得了巨大成功,一举成为该类游戏市场老大。

此后,腾讯更是一发不可收,接连推出QQ堂QQ音速QQ幻想?

等一系列游戏,并成功代理了韩国游戏,接着又拿下了许多国外游戏的大陆经营权,准备在网络游戏市场上更进一步。

总结说来,由于腾讯的核心竞争力是QQ软件,依靠特殊也是特有的平台QQ,腾讯可以进行游戏线的迅速推广与营销,他们先是为用户提供

低廉费用的试用体验,然后累计用户的转移成本,并强化QQ通信软件与QQ游戏之间的联系和连接便利性,形成一体化促销手段,成功将其在即时通讯领域的领先优势复制到网络游戏市场上。

4、网络游戏产品价格策略营销

由于网络游戏产品与传统一般商品在许多关键要素上的巨大差异,因此针对一般商品的定价策略并不适用,在线网络游戏的经济学特性决定了与之相适宜的定价方式。

2.4.1.独特的成本特征

网络游戏具有较高固定成本、低边际成本的特点。

实质上就是高的研发成本,低的生产复制成本。

对于游戏开发商来说,游戏的开发设计占据了其大部分的成本。

而一旦网络游戏投入商业化运营后,随着规模的不断扩大,规模经济效益会使开发商或运营商的边际成本和平均成本同时急剧下降以至于可以忽略。

2.4.2网络产品的群体效应

网络产品的群体效应就是说每个用户从使用某个产品中得到的效应,与用户数量无光。

用户人数越多,每个用户得到的效应就越高,网络中每个人的价值与网络中其他人数量成正比,换句话说就是网络产品消费者越多,这种产品价值就越大。

在线网络游戏的群体效应体现的尤为明显,是游戏运营的基础。

因为在线网络游戏是依托互联网上在线玩家的协作交流而进行的游戏,在线玩家越多,玩家所得到的满意度就越高。

基于以上两个特征,我们可以得出结论:

网友的本身价值在于玩家的感知和认可,是一种体验式服务,无法从传统的“生产—成本估计—利润目标—销售定价”的角度来定价。

另一方面,根据网络游戏市场份额的不同,游戏运营商们的利润水平也是不好预测的,因此也就无法采用利润目标法和盈亏平衡法来定价。

一般来说,运营商们采用的多为价值基准定价法和竞争基准定价法以及这两个组合。

所谓价值基准定价法,即是以购买者对价值的看法,而非销售者的成本为依据的定价。

而竞争基准定价法则是根据不同的竞争环境,参照竞争对手的价格,并以此为基准价来确定本企业产品价格的定价方法。

顾客—价值—价格—成本—产品

产品价格具体到网络游戏产品上来说,就是网络游戏的第你家收费模式。

目前,国内我网络游戏市场模式可分为两大类,一种是收费制,即以点卡计费未定价方式的游戏。

点卡模式是在网络游戏发展初期建立起来的,是按照玩家进入游戏的时间想玩家收费,一般是按时间收费。

代表游戏有网易的魔兽世界和梦幻西游以及巅峰时期的盛大传奇,游戏点卡通常直接反应游戏的收费价格,通常一款MMOPROG的游戏价格在0.4—0.5元之间。

另一种大家策略是免费模式。

免费模式是在网络游戏时代发展后期,群雄并起,竞争白热化的时候产生的。

免费模式是指先体验后付费模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务必须付出金钱,这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。

这类模式的典型代表有史玉柱的巨人网络的征途,以及久游网的劲舞团等一些后起之秀,免费网游在盈利性方面的优势在于,他主要依靠优质的客户获得收人,玩家通过购买游戏运营商提供的虚拟道具,会比不购买道具的玩家具有更多的优势,因为这些游戏道具大多是游戏里面通过自己努力难以获得的,但是能大幅度提高玩家在游戏中的能力。

当玩家在游戏中投入了足够多的时间和精力,达到一定等级后就难以放弃。

由此可见,免费网游不是真正意义上的全免费,他的赚钱之道就在于利用网络游戏的特殊性,让玩家先体验在获得玩家的感知认可之后,逐步收取费用。

随着网游市场的发展,一些新上市的游戏采取了两种定价方式的变种,但归根结底也可化为上述两种模式。

如仙剑on-line采取了付费购买CD-key激活游戏,然后游戏免费体验,但道具和服务收费的模式,相当于给免费游戏加了一个“入门费”。

而棋牌类网络游戏由于玩家基数大,流动性也大,而且游戏开发容易,进入门槛低,容易造成同质竞争,所以一般采用会员制收费,会员可享受一些特殊权利,如游戏服装提供,虚拟货币供给,定期派送大礼包,荣誉级别等等,归根结底也是“免费模式”。

一般来说,采用收费模式的网游产品,一般是市场的早期进入者或者是相应市场的领先者,比如在线人数最多的3D网游魔兽世界和在线人数最多的2D网游梦幻西游均是以点卡为收费模式,他们往往采取二部定价法。

所谓二部定价法是指采用定额收费和从量收费相结合的一种收费体系。

其中定额部分是指与使用量无关的支付的基本费用;从量收费部分是指按使用量支付的从量费。

如魔兽世界进入时,玩家需要购买一个与游戏账号绑定的认证码才能继续游戏,这就是定额收费,而根据玩家游戏时间而计算的点卡消费则是从量收费。

免费游戏模式则是这几年方兴未艾的模式,目前大多数中小运营商以及新上市网游均采用这种模式,并且韩国等发达国家占据主流位置的网游模式也是免费模式。

可以说,免费模式是我国网络游戏市场未来发展的大趋势。

5、SWOT分析

5.1网络游戏的优势分析(Strength)

优势是网络游戏的拥有的自身特点和实力,我国网络游戏自身的优势有以下几点:

(1)在文化方面,国产网络游戏独具特色。

    五千年的中华文化历史是民族网络最大的优势。

独具民族特色的网游无疑给国人一种亲切感和归属感。

试想你带着师傅刚刚传授的武艺开始闯荡江湖,可以游览于江南水乡之处,欣赏亭台楼阁,也可以在苍茫的大漠中杀狼保卫村庄,还可以题诗猜谜、比武招亲……这是何等心旷神怡的感觉,这是网络游戏对我国悠久文化的神奇缩影。

我国上下五千年的悠久历史是当今世界上首屈一指的,不是世界上那个民族可以比拟和超越的。

所以,我们本国网游制作商对于本国市场上玩家的口味、需求的满足,会比国外的游戏制作商了解的更快,只要我们把这些文化元素巧妙的融入网络游戏中,国产网络游戏一定能立足于世界网游市场。

(2)网络游戏盈利模式多样化。

网络游戏的盈利模式不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:

合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏“一卡通”等的收入。

尤其是网络广告的植入,成为新的盈利增长点,某些传统行业的客户和网络游戏用户有一定的重叠,网络游戏在中国有庞大的用户数量,同时也具备有效的展示平台,在游戏中还可以多媒体的方式软性地展示产品,不会让用户产生反感,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。

(3)在行业影响力方面,国产网络游戏带动了相关行业的较快发展。

网络游戏市场除了给网络游戏出版商带来直接收入之外, 还带动了相关行业的繁荣发展。

网络游戏虽然属于数码产业或者休闲产业,它却是一个包揽计算机、互联网、电信业、信息产业、商业、传媒业等行业的综合体。

网络游戏产业带动相关产业发展, 反过来这些产业促进网络游戏产业的继续发展, 形成良性循环。

5.2网络游戏的劣势分析(Weakness)

劣势是作用和影响网络游戏的限制性因子,对劣势的分析有助于在发展我国网络游戏的过程中采取措施,扫除盲点,克服弊端。

整体上看,当前我国网络游戏的劣势集中表现在以下几个方面。

(1)网络技术落后,游戏人才稀缺。

2007年底的劳动局职场报告称,2007年中国游戏人才缺口高达60万,2008 年达到100万。

游戏产业的人才可分为三类,呈金字塔型,底层是游戏客服、游戏技术维护、游戏推广;中段是设计、开发类人才,包括游戏设计与编程工程师;而塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。

网络游戏是一种集剧情、美术、音乐、动画和程序等为一体的复合技术,网络游戏具有信息产业和文化产业的双重身份,一名游戏从业人员必须兼具软件行业专家和艺术家的创造力。

然而目前,我国网络游戏行业缺乏相关人才,数量少而且质量不高,再加上相关教育环节的空缺,使得后备力量严重不足。

(2) 不能有效的执行营销策略。

由于中国网络游戏市场崛起的速度实在太快了,较低的成本,过高的利润,激发了大量的资本投入,代理公司如雨后春笋般一个接一个地冒起来,而代理公司想在市场上凭着自己第一款网络游戏的运营挖第一桶金以前,尚无能力建设自己的营销网络,就只好寻找业内的经销商做代理。

目前经销国内游戏行业的营销网络公司只有几家,而代理商多如牛毛,这就造成了一个渠道经销商会同时代理数十款网络游戏,于是出现了很多的问题。

比如,经销商必然根据产品的优劣势决定投入的力度,一个总渠道经销商对自身渠道的管理遵循的系统是总经销商—地方级分销商—二级经销商—三级经销商—零售终端,每一级经销商对上一级的忠诚度都会因为自身的利益受到削弱,这点在厂家与总经销利益完全一致的情况下尚不可避免,更何况当总经销商本身就代理着不同竞争对手的同类产品。

由于总经销商本身发展的不成熟,又兼代数十款产品、每款产品的总代理商和总经销商分别独立,这些客观因素造成了交流的隔阂,市场反应的第一手材料往往无法及时而系统地反馈到总代理商那里,总代理商在制定网络游的年度营销计划时无法详细而准确地掌握市场脉搏,必然造成计划和市场脱节。

(3)网络游戏的生命周期呈缩短趋势。

每件产品都有它的生命周期,每款网络游戏也不例外。

产品生命周期是指某产品从进入市场到被淘汰退出市场的全部运动过程。

产品的生命周期一般分为四个阶段:

产品引入期,市场成长期,市场成熟期和市场衰退期。

作为朝阳产业,网络游戏吸引了大量的投资商,铺天盖地的多种游戏产品使消费者眼花缭乱,能够真正长期吸引玩家的产品却是不多的。

利益驱使更多的后进者加入这个行业后,行业整合开始上演,行业的平均利润开始下降,这造成了中国网游产品生命周期的缩短。

著名互联网分析师萨法·拉什奇持认为,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短,“我认为《魔兽世界》正在衰老———好比走过了生命期的三分之一。

(4)免费定价模式的弊端。

随着盛大2005年推出的第一款免费网游以来(游戏时间免费,游戏增值收费),免费模式是指“先体验后付费”模式,进入游戏本身不收取费用,但要想获得一些游戏体验及增值服务则必须付出金钱。

这种免费模式的盈利重点主要是依据经济学的二级价格歧视原理,通过游戏中的虚拟物品交易以及提供相应的增值服务来获取。

各大网游代理商为了保证市场份额纷纷效仿。

就不完全的统计,在“免费网游”中,免费玩家占到了7成,购买道具和装备的玩家约有3成,也就是说,是少数玩家在支撑着游戏的运作。

这种免费模式不符合网游行业的可持续发展,会导致游戏失衡,使游戏难以长久运营。

“不过如果无止境的开发收费游戏道具,那么用户的潜在价值肯定会很快被挖光。

这就是免费游戏的弊端。

”艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫这样认为。

还有批评者认为这么做会背弃公平、公正的精神。

5.3网络游戏的机遇分析(Opportunities)

识别机遇是外部环境分析的一个主要目标,适时地对机遇进行优质性、价值性和成长性识别是实现我国网络游戏产业快速平稳发展的主要突破口。

(1)国产网络游戏需求量日益增大。

中国本土的网络游戏产业经过了几年的发展,越来越受到国人的青睐。

根据CCID 的调查,2002 年中国网络游戏市场上韩国占有的市场份额最大,为 48.65%,中国内地占 21.62%,2004年—2005 年中国本土的网络游戏产业占有的市场份额为由 28%变为 42%,韩国由68%变为 49%,2006年,在市场占有率 15 强游戏中,国产游戏占了7强(资料来源)。

目前,在中国市场最受欢迎的网络游戏中,国产游戏也占据了不少席位。

据IDC预计,2012年中国网游收入将达到262.3亿元,2007—2012年的年复合增长率为19.9%。

由此看来,国产网络游戏产业占据了国内市场的重要地位。

(2)国家日益重视对网络游戏的扶植。

网络游戏产业已经成为世界很多国家的支柱产业之一,如日本、韩国等,它也是我国新兴的最具发展潜力的产业。

随着网游产业在我国突飞猛进的发展,国家也开始正视和重视网游产业在国家经济发展中的作用和地位了,为了进一步支持民族网游,在法律政策和技术资金上都给于了很大的关注和支持。

我国政府出台了对网游的几项通知,提高了从国外引进网游的“门槛”,而且还加大力度对民族网游产业的培养、扶持,给予本土网游一系列的优惠政策。

5.4网络游戏的威胁分析(Threaten)

威胁分析是对网络游戏发展外部环境中的不利因素的识别过程。

进行威胁分析,可以认清局势,预测未来,提高我国网络游戏发展肌体的免疫力。

(1)青少年沉迷网络游戏的负面影响。

青少年沉迷于网络游戏是当今社会最为关注的问题,它也成为阻碍网络游戏发展的亟需解决和缓解的现象。

青少年处在成长发育的关键阶段,心智还不太健全,自制力还很差,青少年的网瘾令很多家长朋友深为头痛。

所以,家长对网游坚决反对,教育界等社会力量也反对网游发展。

为此,政府推出了防沉迷系统,2005年6月新闻出版总署制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,规定未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,这个标准利用技术手段对未成年人在线游戏时间予以限制;2006年3月新闻出版总署制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》。

这样无疑给国产网络游戏的发展造成一定的阻碍。

(2)网络游戏市场的秩序不容乐观。

 国家的网络游戏市场秩序目前还较为混乱,“私服”“外挂”等违法行为屡禁不止,网游盗号等侵权盗版行为还比较猖獗,网络游戏行业间的恶性竞争,这些都扰乱了网络游戏的正常运行和游戏的公平性。

业内人士无法根本上解决这类问题,一方面大部分人认为网游无足轻重,无法唤起社会的理解和重视。

另一方面,玩家们的法律意识淡薄。

有些部门也采取了一些其他措施,虽然取得了一定的效果,但总体来看,还是缺乏统一的行业标准和健全的法律约束及有效的监管体制。

 

LOL(英雄联盟)概述

1、腾讯公司

1.1公司简介

说LOL(英雄联盟)就必须说道它的代理商腾讯公司。

腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。

成立十年多以来,腾讯

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