3DS max精品详细教程从入门到精通13 粒子系统与空间扭曲.docx

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3DSmax精品详细教程从入门到精通13粒子系统与空间扭曲

使用3dsMax创建基本粒子系统

13.1.1 基本粒子系统

在本部分将对基本粒子类型进行介绍,“雪”和“喷射”被定义为基本粒子系统,相对于其他粒子系统,这两种粒子系统易于控制,可编辑的参数较少,很难创建出较为复杂的粒子动画。

但其优点也很突出,那就是占用的系统资源也很少,所以常被应用于一些对画面品质要求较低的场景或动画中。

1.粒子系统的创建

首先为读者介绍粒子系统的创建方法,进入

“创建”主命令面板下的

“几何体”次命令面板,并在其下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,这时在“对象类型”卷展栏下出现了7种粒子系统名称按钮,如图13-2所示。

单击任意一个粒子类型名称按钮,就可以通过单击并拖动鼠标在场景中创建该类型的粒子系统。

图13-2 粒子创建面板

2.雪

在本小节将以“雪”粒子系统为例介绍基本粒子系统的编辑参数,“雪”模拟降雪或投撒的纸屑。

雪系统与喷射类似,但是“雪”系统提供了其他参数来生成翻滚的雪花,渲染选项也有所不同。

如图13-3所示为使用“雪”粒子系统所创建的雪场景。

图13-3 使用“雪”粒子系统创建的雪场景

进入“创建”主命令面板下的“几何体”次命令面板,在下拉列表栏中选择“粒子系统”选项,在“对象类型”卷展栏中单击“雪”按钮,在“顶”视图中通过单击并拖动鼠标的方式创建出“雪”粒子系统,单击

“播放动画”按钮,便可观看生成的动画效果,如图13-4所示。

图13-4 创建出“雪”粒子系统

选择“雪”粒子对象,进入

“修改”面板,此时创建“雪”粒子系统的编辑参数如图13-5所示。

图13-5 “雪”粒子系统的编辑参数面板

“粒子”选项组

“视口计数”:

用于控制视口中显示的粒子数量的最大值。

技巧:

将“视口计数”参数设置的小于“渲染计数”参数,可以提高计算机的运算速度。

“渲染计数”:

设置渲染时可以显示的最大粒子数量。

“雪花大小”:

用于设置粒子的大小。

“速度”:

设置每个粒子离开发射器时的初始速度。

在不受其他外力的情况下,粒子将以此速度运动下去。

“变化”用来改变粒子的初始速度和方向。

“变化”的值越大,降雪的区域越广,粒子的分布越混乱。

“翻滚”:

用于设置粒子的随机旋转量。

每个粒子的旋转随机产生。

“翻滚速率”:

用于设置粒子的旋转速度,增大该值,可以加快粒子的旋转速度。

“雪花”、“圆点”和“十字叉”:

这三个单选按钮用于设置粒子在视图中的显示方式,在视图中的显示方式并不影响渲染后的雪花形状。

其中雪花是一些星形的雪花,圆点是一些点,十字叉是一些小的加号。

如图13-6所示为雪花在视图中的三种显示方式。

图13-6 粒子在视图中的三种显示方式

“渲染”选项组

“渲染”选项组中的“六角形”、“三角形”、“面”三个单选按钮决定粒子在渲染后的形态。

“六角形”:

当选择该单选按钮后,粒子在渲染后呈六角形。

“三角形”:

当选择该单选按钮后,粒子在渲染后为三角形。

“面”:

选择该单选按钮后,粒子在渲染后为矩形。

如图13-7所示为粒子在渲染后的三种形态。

图13-7 渲染后的三种粒子形态

“计时”选项组下的参数值用于设置粒子发射的时间。

“开始”:

决定发射粒子的开始帧。

“寿命”:

用于设置粒子的寿命,即粒子从产生到繁荣,再到消亡所需的时间。

“出生速率”:

用于设置每一帧产生的新粒子数量。

不过该参数栏只有在“恒定”复选框为禁用状态时才可进行编辑。

启用“恒定”复选框后,“出生速率”参数栏不可编辑,所用的出生速率等于最大可持续速率。

“发射器”选项组

“宽度、长度”:

这两个参数用于设置发射器的尺寸大小,而且发射器的大小将直接影响粒子的发射范围。

“隐藏”:

启用该复选框后,“雪”粒子系统的发射器将被隐藏。

如图13-8所示为显示和隐藏发射器的效果。

图13-8 隐藏粒子发射器

3.喷射

“喷射”粒子系统主要用于模拟雨、喷泉、公园水龙带的喷水等水滴效果。

其编辑参数与“雪”粒子系统很相似,只是在渲染后的粒子形态上略有不同,如图13-9所示为“喷射”粒子系统渲染后的两种形态。

图13-9 “喷射”粒子系统的两种渲染后的形态

使用3dsMax设置高级粒子系统

13.1.2 高级粒子系统

高级粒子系统的参数设置要比基础粒子的参数设置复杂很多,当然参数设置的复杂性也就表示高级粒子系统可以创建出更为复杂的动画效果,其中包括控制粒子的变形,设置粒子的爆炸,设置粒子的衰减和碰撞之后的情况,这些功能是基本粒子系统所不能实现的,高级粒子系统中共有5种,分别为PFSource、“暴风雪”、“粒子云”、“粒子阵列”和“超级喷射”。

其中PFSource粒子系统的参数设置和其他4种粒子系统的参数设置不太相同,在本书中只做简单介绍,另外4种的参数面板,非常相似,所以掌握其中的一个粒子系统,其他的基本上也就掌握了。

本节将以“粒子阵列”粒子系统为例,向读者介绍有关高级粒子系统的知识。

1.粒子阵列

“粒子阵列”对象可以设置两种类型的粒子动画效果:

其一为可用于将所选定的几何体对象作为发射器模板来发射粒子。

其二为创建复杂的对象爆炸动画效果(常与空间扭曲的“粒子爆炸”配合使用)。

如图13-19所示为用作分布对象的篮筐,粒子在其表面上随机分布。

图13-19 粒子阵列

创建粒子系统的方法在基本粒子部分已经介绍,这里不再重复,当在场景中创建了一个“粒子阵列”粒子类型后,选择该粒子类型,并进入“修改”面板,在“修改”面板下会出现设置“粒子阵列”对象的参数面板,在该参数面板中共有8个卷展栏,下面将逐一讲解这些卷展栏中包含的内容。

“基本参数”卷展栏

使用“基本参数”卷展栏中的各项参数,可以创建和调整粒子系统的大小,并拾取分布对象。

此外,还可以指定粒子相对于分布对象几何体的初始分布,以及分布对象中粒子的初始速度。

在此处也可以指定粒子在视口中的显示方式。

下面将具体讲解一下该卷展栏下的内容。

如图13-20所示为“基本参数”卷展栏。

图13-20 “基本参数”卷展栏

“基于对象的发射器”:

该选项组中的“拾取对象”按钮,创建粒子系统后变为可用状态,单击此按钮,然后通过单击的方式选择场景中的某个对象。

所选择的对象成为粒子系统的发射器,并作为形成粒子的源几何体或者成为用于创建类似对象碎片的粒子的源几何体。

在“拾取对象”按钮下会出现选择对象的名称。

如图13-21所示的球体对象为粒子的发射器。

图13-21 指定基于对象的发射器

“粒子分布”:

该选项组中的各项用于确定标准粒子在基于对象的发射器曲面上最初的分布方式。

当选择“在整个曲面”单选按钮后,在作为发射器的对象整个曲面上随机发射粒子,该项为系统的默认设置。

当选择“沿可见边”单选按钮时,粒子从对象的可见边随机发射出来。

当选择“在所有的顶点”上时,粒子将从作为发射器的对象的所有顶点上发射出来。

选择“在特殊点上”单选按钮后,在对象曲面上随机分布指定数目的发射器点,粒子将从这些指定的点上发射出来。

只有选择“在特殊点上”单选按钮时,“总数”参数栏才处于可编辑状态,该参数栏用于设置发射点的数目。

当选择“在面的中心”单选按钮后,粒子从每个面的中心发射出来,如图13-22所示为以上的5种粒子分布方式。

图13-22 粒子的5种分布形式

选择“使用选定子对象”复选框后,如果源物体为网格物体或面片物体,此时粒子将从源物体上被选择的次对象区域发射出来。

“显示图标”:

该选项组中的各项用于设置粒子系统图标在视口中的显示。

其中的“图标大小”用于设置视图中图标的大小尺寸。

“隐藏”复选框用于确定是否在视图中显示图标。

“视口显示”:

该选项组中的各项用于设置粒子在视口中的显示方式。

分别有“圆点”、“十字叉”、“网格”和“边界框”。

其中“圆点”和“十字叉”不必多说,选择“网格”单选按钮后粒子在视图中显示为网格对象。

“边界框”单选按钮,为默认的选择状态,该项只对实例几何体对象有用。

“粒子数百分比”复选框用于设置渲染粒子数百分比的形式指定视口中显示的粒子数量。

如图13-23所示不同的百分比可以影响不同数量的粒子在视图中显示。

图13-23 不同的显示百分比

“粒子生成”卷展栏

“粒子生成”卷展栏上的各项用于控制粒子产生的时间和速度、粒子的移动方式以及不同时间粒子的大小。

如图13-24所示为“粒子生成”卷展栏。

图13-24 “粒子生成”卷展栏

“粒子数量”:

该选项组用于设定随时间确定粒子数的方法,可以从下面的两种中选择一种。

如果将“粒子类型”(在“粒子类型”选项组中)设置为“对象碎片”,则该选项组中的各项不可进行设置。

“使用速率”单选按钮选择后,此时指定每帧发射的固定粒子数。

使用其下的微调器可以设置每帧产生的粒子数。

“使用总数”单选按钮指定在粒子寿命内产生的总粒子数。

同样使用其下的微调器可以设置生的粒子总数。

“粒子运动”:

该选项组中的参数用于设置粒子的初始速度、粒子的速度变化和发射角度。

其中“速度”参数栏中的参数只用于设置粒子运动的初始速度。

“变化”参数栏中的参数用于决定每一个粒子速度变化的百分比。

“散度”卷展栏中的参数用于决定粒子发射的角度。

“粒子计时”:

该选项组用于设置粒子发射的开始时间和粒子停止发射的时间以及各个粒子的寿命。

其中“发射开始”参数栏中的参数值决定了粒子在场景中出现的帧数。

“发射停止”参数栏的参数值决定了发射粒子的最后一帧。

“显示时限”则决定了粒子在视图中的显示时间。

“寿命”参数值用于设置每个粒子由产生到消亡所需的时间。

“变化”参数栏中的参数用于设置每个粒子的寿命可以从标准值变化的帧数。

“子帧采样”选项下的三个复选框,任意选择其中的一个复选框,通过以较高的帧分辨率(而不是相对粗糙的帧分辨率)对粒子采样,有助于避免粒子“膨胀”。

可以根据需要选择“创建时间”、“发射器平移”和“发射器旋转”类型。

“粒子大小”:

该选项组用于设置粒子的个体的大小。

“大小”参数栏用于设置每个粒子的大小尺寸,该数值与粒子个体的大小成正比。

“变化”参数栏用于设置每个粒子的大小可以从标准值变化的百分比。

“增长耗时”参数栏中的参数值决定粒子从很小增长到“大小”参数栏中设定的参数值经历的帧数。

“衰减耗时”参数栏中的参数值用于设置粒子在消亡之前缩小到设置的值的1/10所经历的帧数。

如图13-25所示为不同的“增长耗时”和“衰减耗时”的参数设置。

图13-25 不同的参数设置

单击“唯一性”选项组中的“新建”按钮可以随机生成新的种子值。

在“种子”参数栏中可以设置特定的种子数。

“粒子类型”卷展栏

“粒子类型”卷展栏上的各项可以指定所用的粒子类型,以及对粒子执行的贴图类型。

如图13-26所示为“粒子类型”卷展栏。

图13-26 “粒子类型”卷展栏

“粒子类型”:

该选项组可以指定粒子类型的4个类别中的一种。

选择“标准粒子”单选按钮后,此时粒子系统将使用几种标准粒子类型中的一种,例如三角形、立方体、四面体等。

“标准粒子”选项组下的8个单选按钮也处于可选择状态,这8个单选按钮为标准粒子类型的形态。

选择“三角形”单选按钮后,产生的粒子为三角形平面。

选择“立方体”单选按钮后,产生的粒子为立方体。

选择“特殊”单选按钮后,产生的粒子为三个正方形平面的横断面相交的图形。

这种粒子形态主要用来为粒子添加贴图。

选择“面”单选按钮后,产生的粒子为正方形的表面,且正方形表面始终面向视图。

选择“恒定”单选按钮后,产生的粒子与摄像机的距离无关,不管摄像机与粒子之间的距离怎样变化,粒子的大小始终保持不变。

注意:

“面”和“恒定”产生的上述效果,只有在渲染过“透视”视图或“摄影机”视图后才能观察到。

选择“四面体”单选按钮后,粒子的形状为类似雨滴的棱锥形。

选择“球体”单选按钮后,产生的粒子形状为三维球体。

选择“六角形”单选按钮后,产生的粒子为六角星形的二维表面。

如图13-27所示为8种基本粒子的形态。

图13-27 标准粒子的8种形态

选择“变形球粒子”单选按钮后,此时粒子系统将采用变形球粒子。

这些粒子个体将以水滴形式混合在一起。

此时“变形球粒子参数”选项组中的各项处于可编辑状态。

“变形球粒子参数”:

该选项组中的“张力”参数栏的参数用于确定有关粒子与其他粒子混合倾向的紧密度。

张力值越大,粒子聚集越困难,合并也就越困难。

“变化”参数栏中的参数用于指定张力效果变化的百分比。

“计算粗糙度”选项中的“渲染”参数栏中的参数用于设置渲染后场景中的变形球粒子的粗糙度。

“视口”参数栏中的参数由于设置视口显示的变形球粒子的粗糙度。

“自动粗糙”复选框选择后,电脑将粗糙值设置为介于粒子大小的1/4到1/2之间。

此时“渲染”参数栏不可编辑。

“一个相连的水滴”复选框启用后,将仅计算和显示彼此相连或邻近的粒子。

如图13-28所示为变形球粒子类型的粒子。

图13-28 “变形球粒子”类型

选择“对象碎片”单选按钮后,此时粒子系统将使用对象的碎片创建粒子系统,只用“粒子阵列”粒子系统可以设置粒子碎片,常用于创建爆炸和破碎碰撞动画的设置。

此时“对象碎片控制”选项组中的各项参数可以进行编辑。

“厚度”参数栏用于设置对象碎片的厚度。

选择“所有面”单选按钮后,对象的每个面均成为粒子。

“碎片数目”单选按钮选择后可在其下的“最小值”参数栏中设置粒子的数量最小值。

选择“碎片数目”选项后,产生的粒子碎片将很不规则。

“平滑角”单选按钮选择后,此时可以通过设置“角度”微调器中的参数值指定的面法线之间的夹角破碎。

通常,角度值越大,碎片数越少。

如图13-29所示为“粒子碎片”的三种爆炸形式。

图13-29 “粒子碎片”的三种形式

选择“实例几何体”单选按钮后,此时生成的粒子可以是对象、对象链接层次或组的实例。

并且“实例参数”选项组中的各项参数处于可编辑状态。

单击“拾取对象”按钮在视口中选择要作为粒子使用的对象。

此时粒子个体将呈现所拾取的对象的形态。

如图13-30所示其中每一架战斗机就是一个粒子。

图13-30 “实例几何体”类型

启用“且使用子树”复选框后可以将拾取的对象的链接子对象包括在粒子中。

可以随时更改此项的设置来改变粒子系统。

选择“无”单选按钮后,所有粒子的计时均相同。

选择“出生”单选按钮,第一个出生的粒子是粒子出生时源对象当前动画的实例。

选择“随机”单选按钮后,其下的“帧偏移”参数栏可以进行设置,该参数栏用于指定从源对象的当前计时的偏移值。

“材质贴图和来源”:

该选项组将指定贴图材质如何影响粒子,并且可以为粒子指定材质的来源。

选择“时间”单选按钮后,可以设置其下的参数栏,其中的参数值将指定从粒子出生开始到完成粒子的一个贴图所需的帧数。

选择“距离”单选按钮后,可以设置其下的参数栏,该参数值用来指定从粒子出生开始完成粒子的一个贴图所需的距离。

单击“材质来源”按钮后可以在视图中选择对象来更新粒子系统的材质,此时粒子系统的材质即为所选择的对象的材质。

选择“图标”单选按钮后,粒子使用当前为粒子系统图标指定的材质。

选择“拾取的发射器”单选按钮,粒子使用为分布对象指定的材质。

选择“实例几何体”单选按钮后,粒子使用为实例几何体指定的材质。

“碎片材质”:

该选项组中的各项可以为碎片粒子的外表面、边和内表面指定不同的材质ID编号。

“外表面材质ID”参数栏中的参数用于指定为碎片的外表面指定的面ID编号。

“边ID”参数栏的参数用于为碎片的边指定的子材质ID编号。

“内表面材质ID”参数栏中的参数用于指定碎片的内表面子材质ID编号。

“旋转和碰撞”卷展栏

“旋转和碰撞”卷展栏用于影响粒子的旋转,提供运动模糊效果,并控制粒子间碰撞。

图13-31所示为展开的该卷展栏。

图13-31 “旋转和碰撞”卷展栏

“自旋速度控制”:

该选项组中的“自旋时间”参数栏用于设置粒子旋转一次的帧数。

“变化”参数栏中的参数用于设置自旋时间的变化的百分比。

“相位”参数栏用来设置粒子初始的旋转。

“变化”参数栏用于设置相位变化的百分比。

“自旋轴控制”:

该选项组中的“随机”单选按钮选择后,每个粒子的自旋轴是随机的。

“运动方向/运动模糊”单选按钮选择后可以设置其下的“拉伸”参数栏,当“拉伸”参数值大于0时,粒子根据其速度沿运动轴拉伸。

选择“用户定义”单选按钮后可以对其下的各参数栏进行编辑。

X/Y/Z轴参数栏分别指定X、Y和Z轴的自旋向量。

如图13-32所示为三种粒子旋转方式。

图13-32 粒子旋转的三种方式

“粒子碰撞”:

该选项组中的设置允许粒子之间的碰撞,并控制碰撞发生的形式。

选择“启用”复选框后,此时粒子之间会发生碰撞。

“计算每帧间隔”选项组中的参数值用于设置每个渲染间隔的间隔数,该参数值越大,粒子间的碰撞就越真实。

“反弹”参数栏用于设置在碰撞后速度恢复的程度。

当该值为100时粒子在碰撞后的速度不变;当该值小于100时,粒子碰撞后速度会减慢;当该值大于100时,粒子在碰撞后速度会加快。

“变化”参数栏应用于粒子的反弹值的随机变化百分比。

如图13-33所示粒子碰撞后的反弹效果。

图13-33 粒子碰撞后的反弹效果

“对象运动继承”卷展栏

通过设置“对象运动继承”卷展栏中的参数值,可以通过发射器的运动影响粒子的运动。

如图13-27所示为展开的“对象运动继承”卷展栏,如图13-34所示。

图13-34 “对象运动继承”卷展栏

“影响”:

可以设置继承基于对象的发射器的运动的粒子所占的百分比。

当参数值为0时,粒子将不跟随发射器运动,当该参数值为100时,粒子将和发射器同步运动。

如图13-35所示,为不同的“影响”参数值产生的不同效果。

图13-35 不同的“影响”值的效果

“倍增”:

用来修改发射器运动影响粒子运动的量。

“变化”:

参数值提供倍增值的变化的百分比。

“气泡运动”卷展栏

“气泡运动”卷展栏主要用于使粒子产生模拟气泡和泡沫等物体的运动效果。

图13-36所示为展开的“气泡运动”卷展栏。

图13-36 “气泡运动”卷展栏

“幅度”:

用于设置粒子偏移正常运动轨迹的距离。

“变化”:

用于设置每个粒子所应用的振幅变化的百分比。

“周期”:

用来设定全部粒子通过振幅的时间。

将这个值最好设置在20-30个单位之间。

“变化”:

用来调节在“周期”参数栏输入数值的百分比变化效果。

“相位”:

用于设置气泡图案沿着矢量方向的初始位移。

其下的“变化”参数栏用于设置每个粒子的相位变化的百分比。

“粒子繁殖”卷展栏

“粒子繁殖”卷展栏上的选项可以指定粒子消亡后或粒子与粒子导向器碰撞后,粒子的情况。

该卷展栏可以设置粒子在碰撞或消亡后繁殖其他粒子。

如图13-37所示为“粒子繁殖”卷展栏。

图13-37 “粒子繁殖”卷展栏

“粒子繁殖效果”:

该选项组可以确定粒子在碰撞或消亡时发生的情况。

选择“无”单选按钮,为默认状态,粒子在消亡后不繁殖。

选择“碰撞后消亡”单选按钮时,粒子在碰撞到绑定的导向器时会消失。

其下的“持续”参数栏用于设置粒子在碰撞后的寿命。

“变化”参数栏只有在“持续”值大于0时,才发挥作用,此时可以改变每个粒子的“持续”值。

如图13-38所示为分别选择“无”和“碰撞后消亡”单选按钮的效果。

图13-38 分别选择“无”和“碰撞后消亡”的效果

当选择“碰撞后繁殖”单选按钮后,运动的粒子将在碰撞后进行繁殖。

当选择“消亡后繁殖”单选按钮后,运动的粒子将在寿命终止后进行繁殖。

当选择“繁殖拖尾”单选按钮后,粒子将在运动中的每一帧都进行繁殖,从而形成了粒子运动的轨迹。

“繁殖数目”参数栏用于设置除原粒子以外的繁殖数。

“影响”参数栏用于指定繁殖粒子的百分比。

“倍增”参数栏用于设置倍增的粒子数。

“变化”逐帧指定“倍增”值将变化的百分比范围。

如图13-39所示为选择“碰撞后繁殖”单选按钮,并分别将“繁殖数目”设置为10和50的不同效果。

图13-39 不同的繁殖数目

在“方向混乱”选项组中对“混乱度”参数进行设置,可指定繁殖的粒子的方向可以从父粒子的方向变化的量。

通过“速度混乱”选项组中的参数可以随机改变繁殖的粒子与父粒子的相对速度。

“缩放混乱”选项组中的参数可指定粒子的随机缩放。

通过“寿命值队列”选项组中的参数可指定繁殖的每一代粒子的备选寿命值的列表。

“加载/保存预设”卷展栏

“加载/保存预设”卷展栏下有多个系统自带的粒子运动的类型,用户可以将这些设置好的数据,添加到自己设置的粒子系统中,来完成各种粒子系统的动画设置。

如图13-40所示为“加载/保存预设”卷展栏。

图13-40 “加载/保存预设”卷展栏

2.其他的高级粒子系统

PFSource粒子类型

PFSource是一种新型、多功能且强大的粒子系统。

它使用粒子视图对话框来使用事件驱动模型,设置动画。

在“粒子视图”对话框中,可以设置粒子属性(如形状、速度、方向和旋转)。

每个选项都提供一组参数,其中多数参数可以设置动画,这些参数可以更改事件期间的粒子属性。

随着事件的发生,PFSource根据不同的时间设置,作相应的改变。

如图13-41所示为PFSource创建的粒子系统动画画面。

    

图13-41 PFSource的实例图               13-42 “暴风雪”粒子系统

暴风雪粒子类型

“暴风雪”常被用来设置暴风雪,该粒子类型是“雪”粒子系统的高级版本。

如图13-42所示,为利用“暴风雪”粒子类型设置的暴风雨效果。

粒子云粒子类型

“粒子云”粒子类型可以将粒子放置在一个设置好的范围内。

这种类型常被用来制作群体动画,例如一群鱼,一群鸟等。

并且可以与环境设置相结合来创建云朵或星云。

如图13-43所示为很多落叶飘散的场景。

      

图13-43 落叶                           图13-44 香烟

超级喷射粒子类型

“超级喷射”粒子类型可以设置粒子运动的偏移量,所以“超级喷射”粒子类型常被用来制作泡沫、水泡摇摆上升,烟雾等自身产生偏移变化的效果。

如图13-44所示,为利用“超级喷射”粒子类型设置的香烟效果。

在3dsMax中创建空间扭曲

13.2.1 创建与使用空间扭曲

首先对创建和使用空间扭曲的方法进行介绍。

要是空间扭曲发挥作用,首先场景中要有空间扭曲作用的粒子系统或几何体对象。

下面以“风”空间扭曲影响粒子系统为例讲述使用空间扭曲的方法。

(1)首先在视图中创建一个粒子系统,然后进入“创建”主命令面板下的“空间扭曲”次命令面板,进入“力”空间扭曲的创建命令面板,在“对象类型”卷展栏中单击“风”按钮,如图13-68所示。

图13-68 “力”空间扭曲创建命令面板

(2)在前视图中拖动鼠标,创建一个Wind对象。

如图13-69所示。

图13-69 创建空间扭曲

(3)现在空间扭曲并没有对粒子系统起作用,下面要将粒子系统绑定到空间扭曲上,此时空间扭曲才会对粒子系统起作用。

选择粒子系统,在主工具栏中单击

“绑定到空间扭曲”按钮,接着在粒子系统上拖动鼠标至“风”空间扭曲对象上,如图13-70所示。

图13-70 绑定对象

(4)这时,空间扭曲对象会闪烁片刻以表示绑定成功,如图13-71所示,“风”空间扭曲对象将对粒子系统产生影响。

图13-71 将粒子系统绑定到空间扭曲上

13.2.2 “力”空间扭曲

“力”类型的空间扭曲用来影响粒子系统和动力学系统。

所有“力”类型的空间扭曲都可以和粒子一起使用,而且其中一些可以和动力学一起使用。

“力”类型的空间扭曲能够为粒子施加动力,来改变粒子的运动状态,还能使粒子沿着一条路径进行运动。

“力”类型的空间扭曲共有9种,分别为推力、马达、漩涡、阻力、粒子爆炸、路径跟随、置换、重力和风。

下面将对常用的“风”空间扭曲进行详细介绍,其他将作简单介绍。

1.风

“风”空间扭曲可以模拟风吹动粒子系统所产生的粒子的效果

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