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FlashActionScript30教程

第1章AcionScript3.0概述

ActionScript3.0是针对FlashPlayer运行时环境的编程语言,它用于处理各种人机交互、数据交互等功能。

本章将粗略的介绍ActionScript语言的发展历史、新增特色、编程环境等内容,以及第一个ActionScript3.0程序。

1.1关于ActionScript3.0

ActionScript3.0是随着AdobeFlashCS3和Flex2.0的推出而同步推出的脚本编程语言。

本节将对ActionScript3.0进行简要的介绍,并通过一些具体的实例图片,展示了常见的ActionScript的应用领域。

1.1.1ActionScript3.0介绍

ActionScript3.0与ActionScript以前的版本有个本质上的不同。

它是一门功能强大、符合业界标准的一门面向对象的编程语言。

它在Flash编程语言中有着里程碑的作用,是用来开发富应用程序(RIA)的重要语言。

ActionScript3.0在用于脚本撰写的国际标准化编程语言ECMAScript的基础之上,对该语言做了进一步的改进,可为开发人员提供用于丰富Internet应用程序(RIA)的可靠的编程模型。

开发人员可以获得卓越的性能并简化开发过程,便于利用非常复杂的应用程序、大的数据集和面向对象的、可重复使用的基本代码。

ActionScript3.0在FlashPlayer9中新的ActionScript虚拟机(AVM2)内执行,可为下一代RIA带来性能突破。

1.1.2ActionScript3.0能做什么

最初在Flash中引入ActionScript,目的是为了实现对Flash影片的播放控制。

而ActionScript发展到今天,其已经广泛的应用到了多个领域,能够实现丰富的应用功能。

ActionScript3.0最基本的应用与创作工具AdobeFlashCS3结合,创建各种不同的应用特效,实现丰富多彩的动画效果,使Flash创建的动画更加人性话,更具有弹性效果。

这些基础应用当中,应用最为广泛的就是使用ActionScript脚本控制的弹性菜单。

下面是一个弹性的效果,

1.2ActionScript3.0的新特色

ActionScript3.0包括二部分:

核心语言和FlashPlayerAPI。

核心语言用于定义编程语言的基本结构,比如声明变量,创建表达式控制程序结构和数据类型等。

FlashPlayerAPI是由一系列用于实现特定功能的flashplayer类组成。

1.2.1核心语言的新特色

ActionScript3.0核心语言与ECMAScript标准兼容,并和新改进的一些功能区域进行结合。

下面是对一些其开发者方便的地方和用法总结的一些新特点:

1.运行时的异常处理机制

2.运行时类型

3.密封类

4.闭包方法

5.E4X

6.正则表达式

7.命名空间

8.新基元类型

1.2.1FlashPlayerAPI新功能

FlashPlayerAPI为增强FlashPlayer容纳ActionScript语言的能力而引入的一组类和功能。

这种功能把ActionScript核心语言和Flash平台之间建立了一座桥梁,大大提高了Flash应用程序的能力,并对核心语言起到了重要的补充作用。

下面列出一些FlashPlayerAPI功能的新特点:

1.DOM3事件模型

2.显示列表API

1.3FlashCS3的动作面板介绍

FlashCS3中可以使用动作面板、“脚本窗口”或者外部编辑器的创作环境中田间ActionScript代码。

本节就来介绍一下FlashCS3的动作面板窗口和FlashCS自带的编辑器窗口,并将详细的介绍功能按钮的作用。

1.3.1动作面板概述

如果要在FlashCS3中加入ActionScript代码,可以直接使用动作面板来输入。

要打开动作面板,请执行下面的操作:

单击【窗口|【动作】,或者按【F9】。

打开后的动作面板如图所示。

下面对图中各部分的名称及作用加以说明。

A:

脚本窗格,用于输入代码的地方。

B:

面板菜单,单击后可显示动作面板功能菜单

C:

动作工具箱,可以通过双击或者拖动的方式将其中的ActionScript元素添加到脚本窗格中。

D:

脚本导航器,其有两个功能,一是通过单击其中的项目,可以将与该项目相关的代码显示在脚本窗口中,二是通过双击其中的项目,对该项目的代码进行固定操作。

1.3.2脚本窗口概述

ActionScript3.0是很好的面向对象编程语言,同样FlashCS3也提供了一个很不错的脚本编辑器,这就是Flash的脚本窗口。

使用脚本窗口可以创建或者导入外部的脚本文件,这些文件可以是ActionScript、FlashCommunication或FlashJavaScript文件。

1.3.3动作面板和脚本窗口的工具介绍

在动作面板和脚本窗口的上侧都有一排功能按钮,利用这些功能按钮可以很方面的进行ActionScript代码的输入和编写,下面对这些按钮进行具体的说明。

将新项目添加到脚本中按钮,该按钮主要用于显示语言元素,这些元素同时也会显示在“动作”工具箱中。

可以利用它来选择要添加到脚本中的项目或者元素名称。

查找按钮,主要用于查找并替换脚本中的文本。

插入目标路径按钮(仅限动作面板),可以帮助为脚本中的某个动作设置绝对或相对目标路径。

语法检查按钮,用于检查当前脚本中的语法错误。

自动套用格式按钮,用来调整脚本的格式以实现正确的编码语法和更好的可读性。

显示代码提示按钮:

用于在关闭了自动代码提示时,可使用此按钮来显示正在吃力的代码行的代码提示。

调试选项按钮(仅限动作面板),用于设置和删除断点,以便在调试时可以逐行执行脚本中的每一行。

折叠成对大括号按钮,用于对出现在当前包含插入点的成对大括号或小括号间的代码进行折叠。

折叠所选按钮:

用于折叠当前所选的代码块。

展开全部按钮:

用于展开当前脚本中所有折叠的代码。

应用块注释按钮,用于将注释标记添加到所选代码块的开头和结尾。

应用行注释按钮,用于在插入点处或所选多行代码中每一行的开头处添加单行注释标记。

删除注释按钮,用于从当前行或当前选择内容的所有行中删除注释标记。

显示/隐藏工具箱按钮,用于显示或隐藏“动作”工具箱。

脚本助手按钮(仅限动作面板),其用于打开和关闭“脚本助手”模式。

帮助按钮,用于显示“脚本”窗格中所选ActionScript元素的参考信息。

面板菜单(仅限动作面板),包含适用于动作面板的命令和首选参数。

1.4ActionScript3.0的首选参数设置

无论是在动作面板还是脚本窗口中编辑ActionScript代码,都可以通过设置首先参数来配置输入的ActionScript代码的格式。

要设置ActionScript3.0的首选参数,需要先打开首选参数窗口。

请执行下面的操作:

选择【编辑】|【首选参数】,打开首选参数对话框,

1.工具提示样式的代码提示

2.使用菜单样式的代码提示

1.5面向对象编程概述

ActionScript3.0是为面向对象编程而准备的一种脚本语言。

本节将简单介绍一下面向对象编程的基本概念。

面向对象编程,英文为:

ObjectOrientedProgramming,简写为OOP,意思为面向对象程序设计,它是一种计算机编程架构。

程序(program)是为实现特定目标或者解决特定问题而用计算机语言编写的命令序列的集合。

它可以是一些高级程序语言开发出来的可以运行的可执行文件,也可以是一些应用软件制作出的可执行文件,比如Flash编译之后的SWF文件。

编程是指为了实现某种目的或需求,使用各种不同的程序语言进行设计,编写能够实现这些需求的可执行文件。

1.6FlashCS3的第一个“WelcomeYou”

FlashCS3中有两种写入ActionScript3.0代码的方法:

一种是在时间轴的关键帧加入ActionScript代码。

另一种是在外部写出几个单独的ActionScript类文件,然后在绑定或者导入到fla文件中来。

ActionScript中的类有三种用法:

一是和Flash中的库元件进行绑定;二是和fla文件绑定;三是使用import关键字导入类。

ActionScript3.0开发的程序,推荐文档与代码分离,不推荐把代码写在关键帧上。

下面用两种方法来开始第一个“WelcomeYou”程序。

1.在关键帧上加入代码

2.利用文档类制造第一个“WelcomeYou”程序

第2章AS3.0编程语言基础

语法、数据、变量、运算符和语句构成了编程语言的基础。

本章将通过大量的测试代码。

详细的介绍ActionScript3.0中的语法、数据类型,变量以及运算符。

通过本章的学习,为以后的面向对象编程将打下一个坚实的基础。

2.1AS3.0语法

任何一门编程语言在编写代码时都必须遵循一定的规则,这个规则就是语法。

本节将着重介绍从ActionScript2.0开始使用的点语法和区分大小写,了解编程常用的标点符号的使用,以及程序注释的使用方法。

2.1.1点语法

Flash中使用点(.)运算符来访问对象的属性和方法,点运算符主要用于下面的几个方面。

1.可以采用对象后面跟点运算符的属性名称(方法)名称来引用对象的属性(方法)。

2.可以采用点运算符表示包路径。

3.可以使用点运算符描述显示对象的路径。

2.1.2标点符号使用

在Flash中有多种标点符号都很常用,分别为:

分号(;)、逗号(,)、冒号(:

)、小括号(())、中括号([])和大括号({})。

这些标点符号在Flash中都有各自不同的作用,可以帮助定义数据类型,终止语句或者构建ActionScript代码块。

1.分号(;):

ActionScript语句用分号(;)字符表示语句结束。

2.逗号(,):

逗号的作用主要用于分割参数,比如函数的参数,方法的参数等等。

3.冒号(:

):

冒号的作用主要用于为变量指定数据类型。

要为一个变量指明数据类型,需要使用var关键字和后冒号法为其指定。

4.小括号(()):

小括号在ActionScript3.0中有三种用途。

首先,在数学运算方面,可以用来改变表达式的运算顺序。

小括号内的数学表达式优先运算。

其次,在表达式运算方面,可以结合使用小括号和逗号运算符,来优先计算一系列表达式的结果并返回最后一个表达式的结果。

5.中括号([]):

中括号主要用于数组的定义和访问,

6.大括号({}):

大括号主要用于编程语言程序控制,函数和类中。

在构成控制结构的每个语句前后添加大括号(例如if..else或for),即使该控制结构只包含一个语句。

2.1.3注释

注释是使用一些简单易懂的语言对代码进行简单的解释的方法。

注释语句在编译过程中并不会进行求值运算。

可以用注释来描述代码的作用,或者返回到文档中的数据。

注释也可以帮助记忆编程的原理,并有助于其他人的阅读。

若代码中有些内容阅读起来含义大不明显,应该对其添加注释。

ActionScript3.0中的注释语句有两种:

单行注释和多行注释。

单行注释以两个单斜杠(//)开始,之后的该行内容均为注释。

比如下面的代码:

trace("1234")//输出:

1234

2.1.4关键字和保留字

保留字,从字面上就很容易知道这是保留给ActionScript3.0语言使用的英文单词。

因而不能使用这些单词作为变量、实例、类名称等。

如果在代码中使用了这些单词,编译器会报错。

ActionScript3.0中的保留字分为3类:

词汇关键字、语法关键字和供将来使用的保留字。

1.词汇关键字

2.句法关键字

3.供将来使用的保留字。

2.2变量和常量

变量和常量,都是为了储存数据而创建的。

变量和常量就像是一个容器,用于容纳各种不同类型的数据。

当然对变量进行操作,变量的数据就会发生改变,而常量则不会。

变量必须要先声明后使用,否则编译器就会报错。

道理很简单,比如现在要去喝水,那么你首先要有一个杯子,否则怎么样去装水呢?

要声明变量的原因与此相同。

2.2.1声明变量的语法

在ActionScript3.0中,使用var关键字来声明变量。

格式如下所示。

var变量名:

数据类型;

var变量名:

数据类型=值;

变量名加冒号加数据类型就是声明的变量的基本格式。

要声明一个初始值,需要加上一个等号并在其后输入响应的值。

但值的类型必须要和前面的数据类型一致。

2.2.2变量的命名规则

变量的命名既是任意的,又是有规则,有目的的。

随手牵来、杂乱无章的命名在Flash里面容易引起代码的混乱,也不容易进行维护操作。

变量的命名首先要遵循下面的几条原则:

它必须是一个标识符。

它的第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元记号($)。

其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元记号。

注意:

不能使用数字作为变量名称的第一个字母。

它不能是关键字或动作脚本文本,例如true、false、null或undefined。

特别不能使用ActionScript的保留字,否则编译器会报错。

它在其范围内必须是惟一的,不能重复定义变量。

2.2.3变量的作用域

变量的作用域指可以使用或者引用该变量的范围,通常变量按照其作用域的不同可以分为全局变量和局部变量。

全局变量指在函数或者类之外定义的变量,而在类或者函数之内定义的变量为局部变量。

全局变量在代码的任何地方都可以访问,所以在函数之外声明的变量同样可以访问,如下面的代码,函数Test()外声明的变量i在函数体内同样可以访问。

vari:

int=1;

//定义Test函数

functionTest(){

trace(i);

}

Test()//输出:

1

2.2.4变量的默认值

变量的默认值是指变量在没有赋值之前的值。

对于ActionScript3.0的数据类型来说,都有各自的默认值,下面使用代码来测试一下:

通过上面的代码输出,已经可以得到这些数据类型变量的默认值,分别为:

Boolean型变量的默认值是:

false。

int型变量的默认值是:

0。

Number型变量的默认值是:

NaN。

Object型变量的默认值是:

null。

String型变量的默认值是:

null。

uint型变量的默认值是:

0。

*型变量的默认值是:

undefined。

2.2.5使用const声明常量

ActionScript3.0中增加了一个const关键字,用于声明常量。

常量是指具有无法改变的固定值的属性。

比如Math.PI就是一个常量。

常量可以看做一种特殊的变量,不过这种变量不能赋值,不能更改而已。

使用用const声明常量的语法格式和var声明的变量的格式一样:

const常量名:

数据类型;

const常量名:

数据类型=值;

下面声明常量的代码:

constg:

Number=9.8;

2.3基础数据类型

和其它的面向对象的编程的数据类型一样,ActionScript3.0的数据类型同样分为两种,具体划分方式如下所示。

基元型数据类型:

Boolean、int、Number、String和uint。

复杂型数据类型:

Array、Date、Error、Function、RegExp、XML和XMLList。

一般来说,基元值的处理速度通常比复杂值的处理速度要快。

基元型数据和复杂型数据类型的最大的区别是:

基元型是值对类型数据,而复杂型是引用类型数据。

值对类型直接储存数据,使用它为另一个的变量赋值之后,若另一个变量改变,并不影响原变量的值。

引用类型指向要操作的对象,另一个变量引用这个变量之后,若另一变量发生改变,原有的变量跟着也要发生改变。

基元型数据类型都是值对类型数据,复杂型数据都是引用类型数据。

另外,最明显的一个区别是,如果数据类型能够使用new关键字创建,那么它一定是引用型数据变量。

2.3.1基础数据类型说明

本节通过大量的测试代码,来说明各种不同的数据类型的用法和使用中的注意事项。

1.Boolean数据类型

2.数字:

int、uint和Number

3.String数据类型

4.Array数组类型

5.Object数据类型

6.Object数据类型

2.3.2数据类型检查

任何编程代码在执行前或者执行时都要执行数据类型的检查,以避免出现数据错误。

ActionScript3.0是动态类型的语言,它默认的是执行时进行数据类型检查。

同时它也在适合使用“严格模式”的编译器在编译时执行数据类型检查。

在使用严格模式的编译器中,数据类型检查既可以在执行前执行编译器检查,也可以在运行时执行运行时检查。

在标准模式下,只支持默认的执行时数据类型检查。

比如说在程序编写过程中,要明确传递变量值的类型和接受参数类型相同。

比如下面的代码:

functionfunc(mystr:

String){

trace(mystr);

}

varstr:

String="welcomeyou";

func(str);

2.3.3隐式数据类型转换

数据类型转换是指把某个值转换为其它类型的数据。

类型的转换有两种方式:

隐式转换和显式转换。

隐式转换又称为强制转换,由FlashPlayer在运行时执行。

比如将2赋值给Boolean数据类型的变量,则FlashPlayer会先将2转换为布尔值true,然后再将其赋值给该变量。

隐式转换可以称为自动转换,是在程序编译的过程中由程序本身来进行数据类型的转换。

它主要发生在许多上下文中。

主要分为以下几种情况:

在赋值语句中。

在将值作为函数的参数传递时。

在从函数中返回值时。

在使用某些运算符(如加法运算符(+))的表达式中。

2.3.4显式数据类型转换

显式转换是指代码若指示编译器将一个数据类型的变量视为属于另一个类型的变量时执行该转换。

该转换主要利用数据类型的对象名称来转换。

常用的数据转换均为此方式。

显示转换是利用数据类型的对象名称来转换,常见的主要有下面的几种。

1.转换为int、uint和Number

2.转换为Boolean

3.转换为String

2.3.5无类型说明符

ActionScript3.0引入了三种特殊类型的无类型说明符:

*,void和null。

使用*类型用于指定属性是无类型的。

使用*作为类型注释与不使用类型注释等效。

从无类型属性中读取的表达式可视为无类型表达式。

该说明符主要用于两个方面:

将数据类型检查延缓到运行时和将undefined存储在属性中。

void用于说明定函数无法返回任何值。

void类型只有一个值:

undefined。

该说明符仅用于声明函数的返回类型。

null是一个没有值的特殊数据类型。

Null数据类型只有一个值:

null。

Null数据类型的不与任何类相关联。

不可将Null数据类型用作属性的类型注释。

2.4运算符与表达式

学习一门编程语言,首先要弄清楚的就是如何对其中的数据进行运算。

使用表达式来表达想要达到的效果,使用运算符来进行相关的运算,这就是数据运算的关键。

本节主要介绍常用的运算符的用法。

2.4.1运算符和表达式基础知识

运算符是可以通过给出的一个或者多个值来产生另一个值的东西。

可以说它是一种特殊的函数。

其中的值称为“操作数”,具体包括字面值、变量和表达式。

运算符分为三种:

一元运算符、二元运算符、三元运算符。

一元运算符只运算一个值,例如递增运算符++;二元运算符比较常见,ActionScript3.0中大部分运算符都是二元运算符;三元运算符具有三个操作数,例如条件运算符(?

:

)具有3个操作数。

2.4.2赋值运算符

赋值运算符有两个操作数,它根据一个操作数的值对另一个操作数进行赋值操作。

ActionScript中的赋值运算有12个,

2.4.3算术运算符

算术运算符共有6个,分别为:

加、减、乘、除、模运算和求反运算。

加、减、乘、除的运算很简单,请看下面的代码示例:

vara:

int=1;

varb:

int=2;

varc:

int=a+b;

vard:

int=a-b;

vare:

int=a*b;

varf:

int=a/b;

2.4.4算术赋值运算符

算术赋值运算符和算术运算符对应,共有5个,分别为+=、-=、*=、/=和%=。

和赋值运算符一样,运算符的左边只能是变量。

右侧是一个要值、变量或表达式。

这种类型的赋值运算符有时也叫做自赋值运算符,就是利用自己进行运算并赋值给自己。

比如下面的代码语句:

a+=1;

其要表达的运算过程就是下面的的代码要执行的运算过程。

a=a+1;

2.4.5关系运算符

关系运算符用于比较两个操作数的值的大小关系。

常见的关系运算符一般分为两类:

一类用于判断大小关系,一类用于判断相等关系。

其具体情况如下:

判断大小关系:

>大于运算符、<小于运算符、>=大于等于运算符、<=小于等于运算符。

判断相等关系:

==等于运算符、!

=不等于运算符、===严格等于运算符、!

==严格不等于运算符。

关系运算符左右两侧可以是数值、变量或者表达式。

关系表达式的结果是Boolean值,flase或者true。

1.判断大小关系的运算符

2.判断相等关系的运算符:

2.4.6逻辑运算符

逻辑运算符有3个,分别为:

&&逻辑“与”运算符、||逻辑“或”运算符和!

逻辑“非”运算符。

逻辑运算符常用于逻辑运算,运算的结果为Boolean型。

逻辑与(&&)和逻辑或(||)运算表达式要求左右两侧的表达式或者变量必须是Boolean型的值。

&&:

左右两侧有一个为flase,结果都为flase;只有两侧都为true,结果才为true。

||:

左右两侧有一个为true,结果都为true;只有两侧都为false,结果才为false。

2.4.7按位和按位赋值运算符

按位运算符共有6个,分别为:

&按位“与”、^按位“异或”、|按位“或”、<<按位左移位、>>按位右移位、>>>按位无符号移位。

同样,按位赋值运算符也有6个,对照按位运算符分别为:

&=按位“与”赋值、^=按位“异或”赋值、|=按位“或”赋值、<<=按位左移位赋值、>>=按位右移位赋值、>>>=按位无符号移位赋值。

按位操作需要把十进制的整数,转换为二进制的数,然后进行操作。

按位与操作过程:

按位与操作的规则为:

1+1=1,1+0=0,0+1=0,0+0=0。

比如11&34,11转二进制数为001011,34转二进制数为100010。

现在按照位置从右向左第一位分别为1和0,所以取与后仍为0,依次取与的最后结果为000010。

000010转为十进制数为2,所以最后的输出结果为2。

代码如下所示。

vara:

int=11;

varb:

int=34;

trace(a&b);//输出为:

2

2.4.8递加递减运算符

++递加运算符和—递减运算符常用于循环计算过程中,对循环中的变量进行递加或者递减操作。

比如i++,它等价于i=i+1。

测试代码如下:

vari:

int=0

i++

trace(i)//输出:

1

同样,i—等价于i=i-1。

测试代码如下:

vari:

int=5;

i--;

trace(i);//输出:

4

2.4.9三元条件运算符

?

:

运算符是唯一的一个三元运算符,也就是说,这个运算符有三个操作数。

具体的语法格式如下:

(条件表达式)?

(表达式1):

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