动画200单选.docx

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动画200单选

1、 MAYA1.0是哪一年诞生的?

(C  )

 A.2000年 B.2004年 C.1998年 D.2007年  

2、 Vertex Face是下列哪种类型的物体特有的?

(  B) 

A.NURBS Primidives  B.Polygon Primidives C.Particles D.Subdiv Primidives  

3、 默认设置中,将移动物体图标的显示放大的键是下列哪个?

(A  )

 A.+ 键 B.P键 C.Ctrl键 D.Tab键

4、下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?

( D )

 A.可以设置渲染安全框 B.可以渲染输出Tiff格式 C.可以使用卡通渲染器渲染 D.渲染的图片不可以输出序列帧  

5.如果用NURBS物体做粒子发射器,那么发射粒子的部位是哪个元素?

( A ) A.Contral Vertex CV B.Suraface C.Suraface Point D.Suraface UV  

6.以下菜单工具被使用后,可以刷权重编辑的是哪一项?

( D )

 A.Deformer B.Lattic C.Bump D.Cluster  

7.Maya中可使用的最小的时间单位是用什么表示?

(  B ) 

A.毫秒 B.帧 C.帧/秒 D.秒  

8.IK能应用于下列哪一类型物件?

(C  ) 

A.粒子 B.几何体 C.骨骼D.ISO线 

9.下列Maya灯光类型中,缩放灯光图标大小尺寸能实质影响灯光大小的是?

( C ) A.Directional Light B.PointLight C.Area Light D.Ambient Light  

10.标准的PAL电视模式是每秒播放多少帧?

 ( B  ) 

A.24 B.25 C.30 D.36  

11.用Particle Tool可以点击创建粒子,连续点击后,如果想不结束创建但要删除最后点击创建的那组粒子,可以按下列哪个键实现 ?

( D )

 A.Insert  B.Ctral+Z C.Tab D.Delete   

12.下列材质属性中,用来调制材质自发光效果的选项是?

( D )

 A.Environment     B.Transparency   C.Bump Mapping  D.Incandescence   

13.MAYA现在属于哪一个公司拥有?

( A )

 A. Autodesk B. AdobeC. Oracle D. Microsoft

14.下列变形器类型中,不属于非线性变形器的是哪一项?

( A ) 

A.Jiggle Deformer B.Bend C.Sine D.Wave  

15.默认设置中切换到选择的快捷键是?

( B  )

 A.W键 B.Q键 C.Ctrl+T键 D.Ctrl+M键  

16.下列关于骨骼的描述正确的是?

( A ) 

A.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中 B.骨骼能被渲染出来 C.骨骼的局部坐标不可以修改 D.对于骨骼物体不能应用点约束  

17.Maya中的“帧”是个什么单位?

(  C )

 A.距离单位 B.速度单位 C.时间单位 D.质量单位  

18.MAYA软件现在属于哪个国家的公司所有?

(D  ) 

A.英国公司 B.日本公司C.德国公司 D.美国公司

 

19.Maya灯光类型不包含下列哪种?

( B ) 

A.Directional Light B.SunLight C.PointLight D.Ambient Light  

20.MAYA下列约束类型中,哪一类型约束可以将对象约束到几何物体表面?

( D )

 A.Point B.Aim C.Parent D.Geometry  

21.下列材质属性中用来调制材质凹凸效果的选项是?

(  D) 

A.Environment     B.Transparency   C.Incandescence D.Bump Mapping   

22.在视图中隐藏选择物体的快捷键是?

(D  ) 

A.Ctrl+P键 B.Ctrl+A键 C.Ctrl+I键 D.Ctrl+H键  

23.中文翻译下,Cube是指哪种基本物体?

(D  ) 

A.球体 B.圆柱体C.菱形 D.立方体

24.打开文件的快捷键是下列哪一个键?

(C  )

 A.Ctrl+D B.Ctrl+N C.Ctrl+O  D.Ctrl+F  

25.要手动变换物体轴心点位置,应该结合键盘上的哪个键操作?

(A  ) 

A.Insert B.BackSpace C.Ctral D.Shift+Ctrl  

26.在MAYA的功能体系中,至今不包含的是下列哪一体系(D  )

 A.头发模拟体系 B.流体模拟体系 C.肌肉模拟体系 D.机车模拟体系  

27.下列材质属性中用来调制材质自发光的选项是?

(  D) 

A.Environment     B.Transparency   C.Bump Mapping  D.Incandescence   

28.创建基本几何体中的Torus,翻译成中文意思是?

(B  ) 

A.圆柱体 B.圆环体C.圆球体 D.螺旋体

29.创建NURBS曲线时,想将控制点或曲线点捕捉到另外一条曲线上,应该按住下列哪个快捷键 ( C   )。

 A.X键     B.C键     C.V键     D.Z键  

30.关于启用自动设置关键帧的下列描述正确的是( D ) 

A.能自动为通道框中的所有属性的设置关键帧 B.能自动为通道框中变化了的属性设置关键帧 C.能自动创造关键帧 

D.能自动为通道框中有初始关键帧的变化了的属性设置关键帧 

31.在Polygons模块中,下面哪个菜单可以直接翻转多边形的法线?

(D  )

 A.Average Normals    B.Set Vertex Normal C.SoftHarden D.Reverse   

32.下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?

( B )

 A.可以显示为有材质效果 B.不可以显示为有照明效果 

C.可以显示为线框(Wireframe)效果 D.不可以显示为发光效果  

33.Maya拥有一种独特的专属程序语言,其名字叫做?

(D  )

 A.N+语言 B.Jpeg语言 C.Scirp语言 D.Mel语言 

34.对于MAYA7.0以上版本,比如MAYA2009,下列灯光类型中,MAYA不能创建的是?

( C ) 

A.点光源 B.平行光源 C.环形光源 D.面光源  

35.默认状态下Muscle系统创建的Muscle其实是哪种类型的物体?

(A  )

 A.NURBS B.Polygon  C.Subdiv D.Mesh  

36.MAYA的毛发(FUR)系统不能实现下列哪个效果?

( D ) 

A.赋予毛发飘动的动力学效果 B.实现一个物体表面生成多种毛发效果 C.用贴图控制毛发颜色 D.记录毛发脱落动画  

37.在使用Paint Selection Tool工具时,结合下列哪个快捷键可调节笔刷的大小?

 ( D )

 A.G键 B.V键  C.X键 D.B键  

38.不修改默认设置的状况下,MAYA的关键帧动画不能记录的是下列哪一项?

( A )

 A.几何体轴心点移动 B.几何体移动 C.几何体旋转D.非贴图材质球颜色的变换

39.Maya可以使用Delete by Type菜单下面有History选项,选择某物体使用它后会实现下列哪一选项功能?

( C ) 

A.NURBS物体自动转换成Polygon物体 B.动画的关键帧失效 

C.该物体通道框内的输入节点被删除 D.蒙皮与骨骼脱离  

40.MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果?

(C  )

 A.绘制动态火焰 B.绘制动态草丛 C.绘制动态表情 D.绘制动态树  

41.Graph Editor工具能实现下列哪一项功能?

(B  )

 A.能调节两个物体Booleans运算的过程 B.能调节物体缩放动画 

C.能调节物体删除History的过程 

D.能调节并记录给NURBS物体插入Isoparm线的过程  

42.关于Maya渲染器的下列说法正确的是?

( A )

 A.不能直接渲染出带物体结构线框的图像 B.不能渲染背景图像 C.不能手动输入渲染尺寸 D. Maya渲染器不能渲染序列贴图  

43.Isoparm是下列哪种类型的物体特有的?

( A)

 A.NURBS Primidives  B.Polygon PrimidivesC.Mesh Primidives D.Subdiv Primidives

44.不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置?

(C  )

 A.透视图的XY平面上 B.透视图的ZY平面上 C.透视图的ZX平面上  

D.透视图中经过原点的任意平面上 

45.以下MAYA的功能体系中,出现最晚的是哪一体系( C )

 A.头发模拟体系 B.流体模拟体系 C.肌肉模拟体系 D.ncloth衣服模拟体系  

46.关于Fur的描述中,下列哪一项是正确的?

(A  )

 A.Fur可以使用Hair系统的动力引导线做动画 B.Fur用默认灯光可渲染出阴影 C.Fur不可以使用贴图改变颜色 D.Fur不能创建在NURBS物体上  

47.MAYA拥有很多约束类型,但没有下列哪一类型约束?

(D  ) 

A.Point B.Aim C.Parent D.Color  

48.MAYA的PaintEffects(画笔特效)工具不能实现下列哪个效果?

( C )

 A.在多边形几何体上绘制树丛 B.绘制后改换树丛的表面颜色

C.绘制树丛后将其直接改换为草丛 D.绘制树丛后将其改换为多边形

49.关于解算器的描述中,下列哪一项是正确的?

( C ) 

A.nParticles与Fur使用的是相同的解算器nucleus B.nParticles与Particles使用的是相同的解算器nucleus C.nParticles与nCloth使用的是相同的解算器nucleus D.nParticles与Cloth使用的是相同的解算器nucleus  

50.下列变形器类型中,不属于非线性变形器的(Nonlinear)的是哪一项?

( B )

 A.Wave B.Bend C.Sine D.Wrap  

51.下列哪一选项不是能够贴到物体材质上的二维纹理?

(C  )

 A.Noise B.Fractal C.Blinn D.Ramp  

52.一串骨骼链上的各个骨骼,其实是使用下列哪种关系链接起来的?

(B  ) A.约束关系 B.父子关系 C.刚体动力学 D.柔体动力学  

53.下列关于骨骼的描述错误的是?

( D )

 A.骨骼能创建于前视图网格面上 

B.选择骨骼并按下insert键后能移动变换骨骼长度

C.从一个父物体骨骼上分叉伸出的多个子物体,在选择时会被作为一个物体选中 D.骨骼能够转换成多边形物体

54.下列关于几何体在视图的显示效果的描述错误的是?

( D ) 

A.可以简化显示为点状 

B.可以简化显示为方形边缘线框状(Bonding box) C.可以显示为X透视效果 D.可以显示为发光效果  

55.使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键,则在选择的时候一定是“加选”功能?

(  D)

 A.Insert B.Shift C.Ctral D.Ctral+Shift  

56.下列关于几何体渲染功能的描述错误的是?

(B  )

 A.可以自定义渲染尺寸 B.不可以设置抗锯齿效果 C.可以使用IPR渲染 

D.渲染的图片可以暂存于MAYA  

57.如果用汉语译义,下列哪种基本几何体在Maya2009不能直接创建生成?

(B  ) 

A.足球 B.茶壶体 C.螺旋体  D.锥体  

58.在Range Slider 范围滑块后面的钥匙状图形按扭,其主要用途是下列哪一选项?

 (A)

 A.自动设置关键帧  B.取消关键帧C.清除关键帧 D.锁定关键帧

C.清除关键帧 D.锁定关键帧    

59.Polygons模块中有Booleans,不能直接实现下列哪一项功能?

( B )

 A.Intersection  B.Copy 

C.Difference  D.Union  

60.创建基本几何体中的Cone,翻译成中文意思是?

( D )

 A.圆柱体 B.圆球体 C.圆环体 D.圆锥体 

61.移动物体时间,想将移动结束点捕捉到网格上,应该按住下列哪个快捷键 (  C  )。

 

A.W键     B.C键     C.X键     D.F键   

62.标准的NTSC电视模式是每秒播放多少帧?

 ( C  )

 A.24 B.25 C.30 D.36  

63.Maya的Muscle系统不能做以下哪个选项的功能?

( D )

 A.Make Capsule B.Transfer Muscle weighte C.Make Muscle  Direction D.Make Muscle Temperature 

64.按住Alt+鼠标左键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?

(A  ) A.旋转 B.移动 C.缩放 D.放大  

65.在使用绘制蒙皮权重的笔刷时,结合下列哪个键可以在Replace、Add、Smooth、Scale编辑方式下切换(B  ) A.G键 B.U键 C.B键 D.V键  

66.在视图中最大化显示选择物体的快捷键是?

(B  )

 A.C键 B.F键 C.L键 D.M键  

67.使用Maya软选择编辑修改物体形状后,如何在删除S标记同时保持修改后的形状?

(B  )

 A.切换成选择工具 B.删除掉该物体的历史记录 

C.继续使用软选择编辑,即可自动删除上一步骤留下的S标记 D.赋予该物体材质  

68.按住Alt+鼠标中键,然后左右移动鼠标,是对视图进行下列哪项操作?

(A  ) 

A.移动 B.旋转 C.缩放 D.放大

 69.Graph Editor是强大的动画曲线编辑工具,它不能实现下列哪一项功能?

( D )

 A.能将动画曲线调节为直线 B.能将动画曲线调节成淡入淡出效果  C.能调节出Step tangents 动画效果 D.能调节并记录删除物体的过程  

70.以下菜单工具被使用后,不可以刷权重的是哪一项?

(B  )

 A.Jiggle Deformer B.Wave C.Cluster D.Smooth Bind  

71.关于nParticles的描述中,下列哪一项是正确的?

( A ) 

A.nParticles粒子能直接用默认渲染器渲染出来 B.不可以创建单个nParticles粒子 C.nParticles粒子不可以创建缓存 D.nParticles粒子不能进行粒子自碰撞计算  

72.Maya内部能调用的渲染器不包括以下那种?

(D  )

 A.Mentalray渲染器 B.Maya 硬件渲染器 C.Maya 卡通渲染器 D.Vary渲染器  

73.下列快捷键,可以实现重复使用上一个工具的快捷键是?

( B )

 A.A键 B.G键 C.K键 D.N键

 

74.关于Hair工具的描述中,下列哪一项是正确的?

(D  )

 A.Hair不可以使用贴图改变颜色 B.Hair不能制作动态发型 C.Hair不能创建在NURBS物体上 D.Hair不能创建在曲线上  

75.关于文字输入与编辑,对于MAYA7.0以前的版本不能直接实现的功能是?

( C  )

 A.输入中文字 B.给文字做倒角 

C.将文字沿着圆弧路径输入 D.输入多行文字  

76.默认状态下,不使用捕捉工具时,骨骼能直接创建在下列哪种位置?

(B  ) 

A.透视图的背景上 B.侧视图网格所在平面上  C.透视图的YX平面上 

D.侧视图网格前一个网格单位的平面上  

77.以下不属于程序语言的是?

(D  )

 A.C++  B.Scirp  C.Mel  D.TIFF   

78.MAYA的材质类型不包括下列哪一项?

(A  ) 

A.Jpeg B.Blinn C.PhongE  D.Hair tube shader 

79. 按下列哪个键可以直接删除被选择的多边形几何体?

(A  ) 

A.Delete B.Alt+M C.Alt+Enter  D.Ctrl+M   

80. 使用矩形选择工具时,按住下列哪个快捷键时切换加选与减选,即:

再框选已经选择物件时是减选,再框选未经选择物件时是加选?

( B ) 

A.Insert B.Shift C.Ctral D.Ctral +Shift

81. Maya软件主要功能是:

___。

 ( A ) 

A.创建三维模型,输出图像和视频动画      B.编写复杂程序 C.服务器操作系统                        D.查杀病毒 

82. Maya中File(文件)菜单中“New Scene”命令的含义是:

___。

( C  ) 

A.建立新项目                     B. 制定一个项目 C.建立新场景                     D.导出所有 

83. Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:

___。

(  A   ) 

A.图像的不透明区域          B.图像的透明区域 C.图像的半透明区域          D.图像的黑色区域 

84. Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。

(  C  ) 

A. Undo                             B. Redo C. Repeat                           D. Paste 

85. 在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。

(  D  ) 

A. Display>Show             B. Display>Hide 

C. Display>UI Elements    D. Display>Grid 

86. 把两个场景文件合并到一起需要借助___。

(  D  ) 

A. New Scene命令        B. Save Scene As命令

 C. Undo命令            D. Import命令 

87. 下列选项中不属于几何体的是___。

(  C  ) 

A. Sphere     B. Cone C. Locator    D. Cylinder 

88. 下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。

(  A  ) 

A. Decay Rate           B. Cone Angle 

C. Penumbra Angle      D. Drop off 

89. 不属于材质类型的有___。

(  D  ) 

A. Blinn        B. Phong C. PhongE       D. Bitmap 

90. 完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再

任何层级的关节下插入关节,具体操作如下___。

(  B  ) A. 选择Create Deformers >wire Tool   B. Skeleton>Insert Joint Tool  C. Skeleton>Remove Joint Tool D. Skeleton>Connect Joint Tool 

91. 下列关于 Connection Editor 窗口说明正确的是:

___。

(D) 

A.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。

  

B.Connection Editor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。

  

C.Connection Editor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。

 D.Connection Editor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左 右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。

 

92. 下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。

(  A  ) 

A. Focal Length(焦距)越大,Angle of View(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。

 

B. 渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。

 

C. 当摄像机选择Depth Of Field时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。

 

D. Maya里可以创建三种摄像机:

单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。

一旦创建好摄像机后,就不能再改变。

 

93. 下列选项中属于动力学中的刚体约束___。

(  C  ) 

A. Geometry          B. Weld Adjacent Borders 

C. Create Hinge Constraint    D. Parent

94. 下列选项中哪个命令可以将法线反转___。

(  A  ) 

A. Reverse   B. Conform C. Soften Edge  D. Harden Edge 

95. 下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影___。

(  B  ) 

A. Point Light      B. Ambient Light C. Area Light 

D. Volume Light 

96. 当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约束___。

(  B  ) 

A. 位移        B. 旋转 C. 缩放  D. 隐藏 

97. 下列关于融合变形(Blend Shape)哪些说法是正确的___。

(  C  ) 

A. 使用融合变形必须是多边形物体。

 

B. 变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。

 

C. 变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。

 D. 使用融合变形后,不能增加目标体的数量。

 

98. 下列关于刚性蒙皮(Rigid Skin)哪些说法是不正确的___。

(  D  ) 

A. 刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。

 B. 刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。

 C. 刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。

 

D. 使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。

 

99. 圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果___。

(  C  )

 

 

 

A. Flare   B. Sine  C. Squash   D. Twist 

100. 下列关于刚体约束哪些说法是正确的___。

(  B  ) 

A. Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。

 

B. 如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。

 C. 使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。

 D. 刚体约束只能使用在主动刚体上。

 

101. 下列哪一组基本元素可以构成曲线___。

( C  ) 

A.点、线、面                  B. 变形器、曲面、曲线 C.控制点、编辑点、壳线        D. 编辑点、多边形、粒子  

102. 从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)  A. Lattice对粒子不起作用。

 

 B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。

  C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。

  D.删除晶格,变形作

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