浙江省中小学教师信息技术应用能力提升工程信息化教学设计方案.docx
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浙江省中小学教师信息技术应用能力提升工程信息化教学设计方案
信息化教学设计模板
设计者信息
姓名
黄升
电子信箱
电话
区县
浦江县
学校名称
浦阳第三小学
日期
2015.9.30
课题摘要
教学题目
儿童乐园
所属学科
数学
学时安排
1课时
年级
二年级
所选教材
北师大版
一、学习内容分析
1.学习目标描述(知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观)
知识与技能:
1、经历把相同数连加算式改写为乘法算式的过程,初步理解乘法的意义,体会乘法与加法的联系,体会用乘法算式表示连加算式的简便性
2.知道乘法算式中各部分的名称,会读写乘法算式。
结合情境,知道算式中每个数的意思,能运用加法计算简单的乘法算式的结果。
。
过程与方法:
运用信息技术,使学生自主获取知识,并熟练运用在实际生活中,解决实际问题从而感受到数学与生活的联系。
情感态度与价值观:
在运用信息技术以及与同学合作交流的过程中,培养信息素养,获得成功的体验,树立学好数学的信心。
2.学习内容与重难点分析
(学习内容概述、知识点的划分及知识点之间的关系及其它必要的信息)
学习内容为乘法的初步认识,知识点主要有:
把相同数连加算式改写为乘法算式的过程,体会乘法和加法的关系
项目
内容
应对措施
教学重点
能把加数相同的连加算式改写为乘法算式
通过数数、以及课件演示等方法
教学难点
理解乘法是几个相同加数的和的简便运算。
先数后说,逐步过渡到直接说出乘法算式
二、学习者特征分析(说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等)
1.一般特征:
低年级学生的注意力特点是无意注意占优势,注意力不稳定不持久,容易被一些新奇事物吸引。
2.入门技能:
能根据相同加数改成乘法算式。
3.学习风格:
由于低年级的孩子年龄不大,所以在动手操作过程中有的学生动作较慢,在小组合作谈论的过程中,有些学习困难的学生小组合作能力偏弱。
三、学习环境选择与学习资源应用
1.学习环境选择(打√,如
)
(1)简易多媒体教室□√
(2)交互式电子白板□
(3)网络教室□
(4)移动学习环境□
2.学习资源应用
知识点
媒体类型
媒体内容要点及来源
教学作用
使用方式
参加人数特点
PPT课件
主题图
学生直观
直观
乘法算式
PPT课件
观察队列人数
由直观到想象
直观到抽象
乘法算式的读法
板书
与知识点相关的图片和文字等素材
板书引导,新知探究。
直接展示
乘法意义
PPT课件
观察各部分名称的意义
让学生更易理解
观察多媒体
3.板书设计
童乐园
2+2+2+2=8(人)
表示4个2相加
2×4=8(人)读作:
2乘4等于8
4×2=8(人)读作:
4乘2等于8
....
....
....
乘数乘号乘数积
.
四、流程规划与活动设计
1.教学流程设计
简介教学环节规划及流程设计,说明每一环节中教师活动、学生活动以及媒体应用策略,推荐使用图示加文本的方式描述。
一、情境导入。
师:
同学们,你们喜欢去儿童乐园吗?
今天刘老师就带着大家到儿童乐园去看一看。
(板书:
儿童乐园)
二、探索新知。
1.发现信息,提出问题。
(出示主题图“儿童乐园”)
师:
请你仔细观察这幅图,看看图中有哪些游乐项目?
师:
那你能具体说一说每架小飞机上有几人,有几架小飞机吗?
生:
每架小飞机上有2人,有4架小飞机。
师:
我找一个听得最认真的同学再重复一遍。
(同桌说)
师:
每条船上有几人?
有几条船?
(全班说)
师:
每张长椅上坐了几人?
有几张长椅?
(找一个人说)
师:
每节车厢有几人?
有几节车厢?
自己看一看,同桌先说一说。
(找一个人说)
(设计意图:
引导学生找信息,根据情境图能完整的说一句话。
使学生直观感受到每类游艺活动参加的人数是有特点的。
)
2.解决问题。
(1)4架飞机。
师:
我们先解决其中的一个问题,有多少人坐小飞机?
我们一起来数一数。
师:
还可以用什么方法计算?
谁会列算式?
(板书:
2+2+2+2=8(人))
师:
你能不能结合图说一说算式里的2表示什么?
生:
代表一架飞机里面有2个人。
师:
也就是说每架飞机里有2个人。
有几个2?
师:
这个算式表示几个几相加?
对了,这个算式就表示4个2相加。
(师板书:
表示4个2相加)
(生齐读两遍)
师:
相同加数是2,先写2,有4个2,再写乘4。
这个加法算式就可以用2×4=8来表示。
用乘法算式表示,得数依然是8。
(师板书:
2×4=8(人))
师:
今天这节课我们就一起来认识乘法。
(板书:
认识乘法)
师:
这个乘法算式我们还可以写成4×2=8(人)。
(板书:
4×2=8(人))
(设计意图:
引导学生把连加算式改写成乘法算式,可以改写成两个乘法算式。
)
(2)读算式,认识名称。
师:
这两个乘法算式怎么读?
2×4:
这个算式读作2乘4等于8,4×2:
这个算式读作4乘2等于8。
(板书:
读作:
2乘4等于8
读作:
4乘2等于8)
(学生一起读)
师:
乘法算式里的符号和数也有自己的名称,你们认识吗?
师:
这个符号叫做乘号,伸出你们的小手跟刘老师一起写,乘号前后的两个数都叫做乘数,最后乘得的结果叫做积。
师:
我们看看黑板上的这个乘法算式,你知道他们的名称吗?
(指读名称)
(设计意图:
让学生学会乘法算式中各部分的名称和乘法算式的读法。
)
(3)算式含义。
师:
我们知道了他们的名称,也知道了怎么读,那这里的2和4分别表示什么?
你能不能结合图给大家说一说?
生:
2是一个飞机上能坐2个人,4是有4架飞机。
师:
说的对吗?
真好,谁能像他这样再说一说?
师:
我们从图中能够知道4和2表示的含义,那这个加法算式中有4吗?
他在哪呢?
师:
4个2相加可以用2×4或4×2表示。
(设计意图:
让学生根据情境图说出乘法算式中各部分表示的含义,从而理解乘法算式表示的意义,即表示几个几相加。
)
(4)6架飞机。
师:
我们接着往下看,刚才我们知道了可以用加法算式,也可以用乘法算式来计算出4架小飞机上共有多少人。
请你仔细看大屏幕,如果又增加了2架小飞机,现在有多少人坐小飞机?
你能列出一个连加算式吗?
拿出你的练习本试着写一写。
师:
这个算式表示的是几个几相加?
师:
谁能把这个加法算式写成乘法算式?
师:
还可以怎么列式?
师:
这里的2和6分别表示什么?
(5)8架飞机。
师:
你们看,又发生了怎样的变化?
(出示幻灯片,8架飞机)
师:
现在有多少人坐小飞机?
你还会表示吗?
我们先看看是几个几相加,再写出乘法算式。
师:
那你们想不想写出加法算式?
为什么?
师:
在相同加数的连加算式里,加数的个数比较多时用乘法比较简便。
(设计意图:
通过解决6架飞机和8架飞机上有多少人,让学生感受到相同数连加用乘法算式表示比较简便。
)
(6)解决其他问题。
师:
我们刚才集中解决了情境图中的一个问题,他上面还有别的问题,先把这几个问题一起读一读。
师:
你们会解决吗?
我们现在以抢答的形式来完成,刘老师这里有一些答案,他们分别解决的是哪幅图的问题?
你能很快的找出来吗?
我们先来看第一个问题,有多少人划船?
找出正确答案贴在第一幅图的下面?
师:
第2个问题,长椅上坐了多少人?
你能找出正确的答案吗?
师:
第3个问题,有多少人坐小火车?
你能找出正确的答案吗?
(设计意图:
通过解决飞机上有多少人,放手让学生自己去找能解决其他问题的算式。
)
(7)练一练。
师:
你能把这些加法算式改写成乘法算式吗?
5+5+5+5+5→5×5
师:
像这样加数的个数和加数相同时只能用一个乘法算式来表示。
(设计意图:
通过前面的学习,能把加法算式改写成乘法算式,使学生理解在加数的个数和加数相同时只能用一个乘法算式表示。
)
三、巩固练习。
1.练一练第1题。
师:
现在请同学们打开课本,翻到19页,完成练一练的第1题。
学生汇报结果。
师:
(出示第1题的第2小题,7+7=14)你是怎么看的?
有没有不同的加法算式?
生:
2+2+2+2+2+2+2=14
师:
你是怎么看的?
师:
合上课本坐端正。
(设计意图:
引导学生在观察图时,不仅能横着观察,还能竖着观察,从而列出不同的加法算式。
)
2.练一练第2题。
师:
看图直接判断是几个几相加,写出乘法算式。
师:
第1幅图表示几个几相加?
怎么列式?
第2幅图呢?
他是怎么看的?
(设计意图:
进一步巩固乘法的意义,先说含义,接下来直接列乘法算式。
)
四、总结。
师:
今天我们一起学习了乘法,同时也感受到在相同加数的连加算式里,加数的个数比较多时,用乘法表示比较简便。
我们的生活中也有很多能用乘法解决的问题。
师:
1排有4个人,要算5排有多少人?
谁会用乘法列算式?
只列算式,不算得数。
7排呢?
师:
刚才我们说的这个问题都能用乘法解决,那下面这些问题能用乘法解决吗?
①这个问题能用乘法解决吗?
表示几个几相加?
用乘法怎么列?
②表示几个几相加?
用乘法怎么列?
③用乘法怎么列?
(设计意图:
使学生感受到生活中有很多问题也可以用乘法解决。
)
师:
由于时间关系,我们的例子不能再举下去了,但是我相信聪明的你们一定可以找到生活中更多能用乘法解决的问题,对吗?
把你们发现的能用乘法解决的数学问题下课后和你的伙伴说一说,好吗?
2.学习活动索引设计(依据教学流程将学生学习活动依次填入下表)
序号
活动内容
使用资源
学生活动
教师活动
备注
1
列出加法算式
投影演示
口答
点评
2
列出乘法算式
PPT课件
独立完成
巡视指导
3
乘法算式的各部分名称
板书
独立口述
教室引导
4
巩固练习
作业本
应用知识解决问题
引导学生思考解答
5
课堂小结
多媒体课件
总结内容
提问补充
3.教学实施方案
教学环节
教师活动
学生活动
创设情境导入
带着大家到儿童乐园去看一看。
观察课件后回答问题
探究新知
(1)有多少人乘坐飞机?
(2)火车上坐了多少人?
(3)划船的有多少人?
(4)坐在椅子上的有多少人?
独立探究完成
巩固应用
完成“试一试”中的第1、2题。
学生交流每个乘法算式中各个乘数的意义
布置作业
1、完成《自主学习天地》中本课的练习。
2、生活中哪些情况能用乘法表示?
学生独立完成
五、评价方案设计
1.评价形式与工具(打√,如
)
(1)课堂提问√
(2)书面练习√
(3)制作作品
(4)测验
(5)其他
2.评价量表内容(测试题、作业描述等)
1、3+3+3+3=5+5+5+5+5+5=
2、你能写出乘法算式吗?
9+9+9=8+8+8+8+8+8=
6+6+6=1+1+1+1+1+1+1+1=
3、7×5读作:
4×6读作:
六、备注
(技术环境下课堂教学管理思路、可能存在的教学意外及应急预案等)
学生对于写乘法算式比如容易,但是对于乘法算式的意义理解起来不是很容易。
附:
表格内容说明
一、学习目标与任务的确定
1.学习目标描述
用可观察行为动词从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个维度进行描述
2.学习内容与学习任务说明
包括学习内容的选择、学习形式的确定、学习结果的描述、学习重点及难点的分析
3.问题设计
精心设计的问题要能激发学生在教学活动中思考所学的内容
二、学习者特征分析
说明学生的一般特征、入门技能、学习风格等。
三、学习环境选择与学习资源设计
1.学习环境的选择
学习环境包括:
简易多媒体教室、交互式电子白板、多媒体网络教室、移动学习环境等。
2.学习资源的应用
学习资源是指经过数字化处理,可以在网络环境下运行的,并能在线阅读,实现共享的多媒体学习材料。
(1)学习资源的类型包括:
网络课件:
适用于知识点的辅助教学
网络课程:
整门课程的教学
专题学习网站:
某一专题的学习和研讨
案例库:
典型个案的分析
题库:
单元或课程的练习测试等等。
(2)学习资源内容要点及来源
简要说明每个学习资源的名称、网址及主要内容。
(3)媒体在教学中的作用分为:
A.提供事实,建立经验;B.创设情境,引发动机;C.举例验证,建立概念;D.提供示范,正确操作;E.呈现过程,形成表象;F.演绎原理,启发思维;G.设难置疑,引起思辨;H.展示事例,开阔视野;I.欣赏审美,陶冶情操;J.归纳总结,复习巩固;K.自定义。
(4)媒体的使用方式包括:
A.设疑—播放—讲解;B.设疑—播放—讨论;C.讲解—播放—概括;D.讲解—播放—举例;E.播放—提问—讲解;F.播放—讨论—总结;G.边播放、边讲解;H.边播放、边议论;I.学习者自己操作媒体进行学习;J.自定义。
四、学习情境的创设
1.学习情境的类型
情境的类型包括真实性情境、问题性情境和虚拟性情境或其他。
2.学习情境的设计
情境创设是指创设有利于对主题意义理解的情境。
情境创设必须反映出新旧知识的联系;能够促进学生的思维联想;有利于学生对知识的重组和改造;能够帮助学生知识的同化和顺应。
此处要对所选择的某一情境类型做一简要描述
五、学习活动的组织
学习活动的组织包括自主学习的设计、协作学习的设计和教学结构流程的设计等内容。
1.自主学习的设计:
支架式学习、抛锚式学习和随机进入式学习
支架式学习:
是指围绕事先确定的学习主题,建立一个概念框架,框架的建立应遵循维果斯基的“最邻近发展区”理论,且要因人而异,通过概念框架把学生的智力发展从一个水平引到一个更高水平,就像沿着脚手架那样一步步向上攀升。
抛锚式学习:
指根据学习主题在相关的实际情境中选定某个典型的真实事件或真实问题,对给定问题进行假设,通过查询各种信息资料和逻辑推理对假设进行论证,根据论证的结果制定解决问题的计划,实施该计划并根据实施过程中的反馈,补充和完善原有认识。
随机进入式学习:
指首先确定学习主题,创设从不同侧面、不同角度表现学习主题的各种情境,学生在自主探索过程中随意进入其中任意一种情境去学习。
2.协作学习的设计:
竞争、辩论、伙伴、问题解决和角色扮演
竞争:
教师先根据学习目标与学习内容对学习任务进行分解,由不同的学习者“单独”完成,看谁完成得最快最好,然后教师对学习者的任务完成情况进行评论,其他学习者也可以对其发表意见,各自任务完成后,就意味着总任务完成。
辩论:
协作者之间围绕给定的学习主题,先确定自己的观点,接着在一定的时间内借助虚拟图书馆或上网查资料,以形成自己的观点,教师对他们的观点进行甄别,选出正反两方,然后双方围绕主题展开辩论,观点论证充分的一方获胜。
通过辩论学习者可对问题进一步理解。
伙伴:
指协作者之间为了完成某项学习任务而结成的伙伴关系。
问题解决:
根据确定的问题,多个学习者组成协作学习小组,根据学习任务分工协作,共同完成某个学习任务,解决问题。
问题解决的最终成果可以是报告、展示或论文等。
角色扮演:
指由不同的学习者分别扮演指导者和学习者的角色,由学习者解答问题,指导者对学习者的解答进行判别和分析。
角色可以互换。
有助于对问题的理解有新的体会,还会增加成就感和责任感。
3.教学结构流程的设计
是指教学系统中教师、学生、学习内容、网络资源等要素之间的相互关系与联系的形式。
可按时间关系或空间关系进行设计。
时间关系指教师与学生进行教学活动的先后顺序,即教学程序、教学步骤、教学过程等;空间关系则主要指教学内容的层次关系、教学过程的逻辑关系等。
可按建议图标绘制,也可使用Inspiration或MindManager等工具,创设教学流程图。
六、学习评价的设计
1.测试形式与工具
包括
(1)课堂提问
(2)书面练习(3)达标测试(4)学生自主网上测试(5)合作完成作品等
2.测试内容
学生学习活动的评价:
学习目标、学习任务、学习态度、交到程度、资源利用和学习效果的评价;
学生学习效果的评价:
目标达到、任务完成、达标测试、创新精神、实践作品和信息素养的评价;
教师指导活动的评价:
对教学活动组织、学习资源利用和教学过程指导的评价;
学习资源质量的评价:
目标与内容、结构与功能、超链接与导航、多媒体、素材质量和技术规范的评价;
支撑服务系统的评价:
针对技术水平、教学功能、资源提供和咨询服务的评价。
七、备注
填写对帮助过自己的人(包括参阅的文献、借鉴的案例,以及在教学设计和教学实践中帮助过自己)表示的感谢和其它要说明的事项。