Vray参数设置详解.docx

上传人:b****8 文档编号:9350237 上传时间:2023-05-18 格式:DOCX 页数:14 大小:127.59KB
下载 相关 举报
Vray参数设置详解.docx_第1页
第1页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第2页
第2页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第3页
第3页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第4页
第4页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第5页
第5页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第6页
第6页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第7页
第7页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第8页
第8页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第9页
第9页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第10页
第10页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第11页
第11页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第12页
第12页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第13页
第13页 / 共14页
Vray参数设置详解.docx_第14页
第14页 / 共14页
亲,该文档总共14页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

Vray参数设置详解.docx

《Vray参数设置详解.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《Vray参数设置详解.docx(14页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

Vray参数设置详解.docx

Vray参数设置详解

Vray参数设置详解

注:

红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。

灰色标注部分为注意事项和知识点。

一、Indirectillumination(间接照明)标签栏

(一)Indirectillumination(GI)间接照明

打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图,

首次反弹选择irradiancemap(光照贴图),

二次反弹选择lightcache(灯光缓存)。

AmbientOcclusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的BakeAO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。

(二)Irradiancemap(光照贴图)卷展栏设置

参数设置:

1、Minrat(最小比率):

测试值:

-3至-6出图值:

-3

2、Maxrat(最大比率):

测试值:

-3至-5出图值:

-1至0

3、HSphsubdivs(半球细分值):

测试值:

30出图值:

60-80

注:

比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择verylow(非常低),出图时选择medium(中等)即可。

detailenhancement(细节增强):

知识点:

细节增强算法为场景中的细节而设计。

由于IrradianceMap自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。

Detailenhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。

这个和ambientocclusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。

Scale:

这个属性定义了半径的单位。

Screen:

半径是以像素计算的

World:

半径是以世界单位来计算的

(三)lightcache(灯光缓存)

1、Subdivs(细分值):

测试值:

100出图值:

800-1200

2、Samplesize(采样尺寸):

测试值:

0.02出图值:

无限接近于0(Samplesize可控制图像中噪点的多少)

二、V-RAY标签栏

(一)framebuffer帧缓存

1、enablebuilt-inframebuffer(创建内置帧缓存窗口)

关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Renderedframewindow,打开framebuffer下的enablebuilt-inframebuffer(创建内置帧缓存窗口)。

2、Rendertomemoryframe:

把图像渲染到内存中

以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-rayrawimagefile)

3、showlastVFB:

显示最近一次渲染的图像。

4、outresolution:

输出分辨率

Getresolutionfrommax:

使用max系统的分辨率。

常用技巧:

无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在framebuffer卷展栏下设置图像分辨率。

5、splitrenderchannels分离渲染通道

Saveseparaterenderchannels:

保存为单独是渲染通道。

 

 

(二)imagesampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

1、imagesampler(图像采样器)类型选择:

参数解释:

(1)Fixed:

固定

(2)AdaptiveDMC:

自适应DMC(确定性蒙特卡罗,适用于场景细节多、复杂、有模糊反射、景深等元素的复杂场景)

(3)Adaptivesubdivition:

自适应细分(*效果图常用*根据场景中的明暗进行采样,适用于场景比较清晰,没有模糊、景深的情况)

注:

自适应DMC抗锯齿比较好,其次是自适应细分。

渲染时间:

自适应dmc>自适应细分>固定,时间大约相差了3倍左右,图像质量与渲染时间成正比。

2、AntialiasingFiller(抗锯齿过滤器)的选择:

参数解释(常用):

(1)MitchellNetravali:

米切尔过滤器(使边缘更加模糊)

(2)Catmullrom:

卡特姆过滤器(使边缘更加锐利)

测试值:

选择fixed固定采样器,关掉过滤器,细分为1;

出图值:

选择AdaptiveDMC或adaptivesubdivition采样器,过滤器选择MitchellNetravali(模糊边缘)或Catmullrom(锐利边缘)。

出图时,经常选择Catmullrom(锐利边缘)。

(三)AdaptiveDMCimagesampler/Adaptivesubdivitionimagesampler。

以上卷展栏出现哪一个,取决于抗锯齿采样器的选择类型。

(1)Minsubdivs:

最小细分

(2)Maxsubdivs:

最大细分。

(3)Clrthresh:

颜色阈值

(三)Environment(环境)

1、GIEnvironmentskylightoverride(天光替代)

大气将太阳光反射下来的重新照明,是一种间接照明。

前提是打开间接照明,Indirectillumination(GI)

在半开放、有室外环境参与的情况下需要开启天光,在封闭和夜景环境下不需要开启天光。

还可以使用HDRI贴图,拖拽到材质浏览器窗口,指定一张HDRI贴图,加大整体倍增值(overallmultiplier),即可用HDRI贴图照亮场景,此时Environment面板上的天光替代倍增值就失效了。

2、Reflection/refractionEnvironmentoverride

反射、折射环境替代

3、RrefractionEnvironmentoverride

折射环境替代

(四)Globalswiches(全局开关)

常用参数:

1、Override(替代材质):

测试场景布光分析时需要用到。

2、Overrideexclude(替代材质排除):

指定场景中某个物体不使用替代材质,使用自身材质,将期排除。

3、Glossyeffect:

使用一种非光滑的效果进行渲染,测试时能够加快渲染速度。

4、Rflection/refrection:

反射/折射开关,

5、Maxdepth:

最大反射次数。

6、Don’trenderfinalimage(不渲染最终图像),在用低分辨率跑光子图的时候,不渲染图像,只计算光子图。

7、Defaultlight:

是否关闭系统默认灯光。

8、secondaryraysbias:

二次光线偏移。

有时图像上会有一些处理不了的黑斑,调节这个参数,有时就能消除。

另外,渲染纹理烘焙贴图时此参数有用。

9、compatibility:

兼容适配老版本的vary算法。

10、use3dsmaxphotometricscale:

使用3dsmax光度学比例。

(五)colormapping(颜色贴图)

曝光类型选择:

1、Linearmultiply(线性倍增曝光):

图像比较亮丽,但有光源的地方容易曝光。

2、Exponential(指数曝光):

画面不会有曝光,但画面的饱和度、明暗关系会差一些。

3、HSVExponential(HSV指数曝光):

能控制颜色的饱和度。

4、intensityExponential(亮度指数曝光):

保持图像亮度不变。

5、Gammacorrection(伽马校正曝光):

自动对Gamma值进行校正,就像photoshop里的自动伽马值。

6、intensityGamma(亮度伽马曝光):

除了对Gamma值进行校正,还能修正图像中的灯光亮度。

7、Reinhard(莱因哈德曝光):

即混合曝光。

把Linearmultiply(线性倍增曝光)、Exponential(指数曝光)进行混合使用,可以发挥这两种常用曝光方式的优点,即使画面亮丽,又使画面比较平和。

最常用这个选择。

参数解释:

——选择Linearmultiply/Exponential时:

darkmultiplier:

暗部倍增

Brightmultiplier:

亮部倍增

——选择Reinhard时:

multiplier:

倍增

burnvalue:

混合值

混合值的值为1是,为线性曝光,值为0时为指数曝光。

Affectbackground影响背景:

使当前的曝光方式影响到背景。

Clampoutput限制输出:

勾选时,场景中使用的HDRI背景贴图不受控制,不勾选时,可以控制场景中使用的HDRI背景贴图,室内图一般不会用到。

三、Setting(设置)标签栏

(一)DMCsampler(DMC采样)

知识点1:

蒙特卡罗的基本思想是什么?

蒙特卡罗的基本思想:

当所求解问题是某种随机事件出现的概率,或者是某个随机变量的期望值时,通过某种“实验”的方法,以这种事件出现的频率估计这一随机事件的概率,或者得到这个随机变量的某些数字特征,并将其作为问题的解。

知识点2:

QMC和DMC的区别是什么?

名词解释:

QMC准蒙特卡罗;DMC:

确定性蒙特卡罗

QMC准蒙特卡罗:

是蒙特卡罗算法的一个变种,它的取样范围比纯蒙特卡罗算法要小,所以计算会更快,但是在渲染动画时会有闪烁和噪点出现。

DMC确定性蒙特卡罗:

是QMC的改良版,“确定性”的意思是指,根据某种规则,每次采样都根据一个确定的采样数据序列,也就是每次采样时都有一个确定的值,所以叫确定性蒙特卡罗。

DMC带来的最大变化就是,渲染动画时,减少了阴影的闪烁和噪点的出现,DMC在采样的范围上也包括了QMC。

知识点3:

DMC的“早期性中止”特性是什么意思?

早期性中止:

在渲染一张图像时,最开始使用较低的采样值大块地进行渲染,如果没有达到预期的效果,就会继续进行更加细致的采样,直到达到预期的效果,就会停止采样,而不是无限制的一直采样下去,这种性质就叫做早期性中止。

参数设置:

1、Adaptiveamount:

自适应数量

含义:

值为0时不使用早期性中止,采样时间会很长、很慢;

值越大,渲染时间越快。

2、Noisethreshold(噪点极限值):

控制图像的模糊程度和噪点;它决定了Vray在执行早期性终止技术之前,对场景进行评估的准确性,较小的数值有较高的准确性,噪点越少,较大的数值有较低的准确性,噪点越多。

3、Minsample(最小采样):

在早期性中止之前,最少需要采样的数量,值越大,速度越慢,效果越好。

4、Globalsubdivsmultiplier(全局细分倍增)

除了有设置的参数外,其他关于模糊的参数都受这个参数的控制,如景深、面积阴影、平滑折射等。

它控制的是Vray全部的细分的倍增值,他会对之前第三点里的所以细分值全部倍增,所以要谨慎使用!

5、Timeindependent(时间独立):

用于处理动画时所有,即帧到帧的采样是一样的。

测试值:

默认即可。

出图值:

Adaptiveamount:

(0.85-0.5)Noisethreshold:

(0.02-0.002)

Minsample:

(8-20)

(二)system(系统)

1、Raycasterparams光线投射参数组:

涉及到一个比较复杂的算法:

BSP,二元空间划分数。

知识点1:

BSP(二元空间划分数)的解释

BSP(二元空间划分数):

一个有光线的场景中,光线打到物体身上后产生了物体的轮廓,有时一个场景的面娄会很大,Vray采用了BSP算法,通过分级的形式进行划分,先找到一个大的块,再对大的块进行划分,这里比喻成一棵树,树下面有枝、枝下面有叶,这种算法可以方便的实现对树、枝、叶的各个节点进行整体控制,也可以对每一个叶的最末端进行具体控制。

弄懂了这个算法的原理,就很好理解下面参数的意义了。

(1)Maxtreedepth(最大树深度):

控制最大分多少层

(2)minleafsize(最小叶节点尺寸):

(3)face/levelcoef(叶节点中三角面的数量)

(4)dynamicmemorylimit(动态内存极限)

(5)Defaultgeometry(光线投射引擎)

知识点2:

Vray动态内存极限(Dynamicmemorylimit)的解释

 随着现在计算机硬件的不断更新,CG行业对视觉的要求也越来越高,以前做建筑效果图的基本都是在max里渲染一下主体建筑之类的,然后后期基本都交给了Photoshop,随着现在硬件的提高,建筑效果图也越来越向全模渲染方向发展,这就要求配景和人物、车辆之类的都必须在前期渲染的时候就要渲染出来,尤其是对做建筑动画来说,前期的树木、人物、车辆等配景只有先在场景里布置好,虽然可以用代理,但是动不动几百万个面的场景也很常见,所以现在作图用64位系统也成为一种趋势,因为能够更好的发挥大内存的优势,拿Vray来说,系统设置面板里的“动态内存极限(Dynamicmemorylimit)”这个选项就可以较好的派上用场了,以前对于32位系统,基本保持默认的400就够了,如果用64位系统,而且物理内存比较大的话就可以把这个值调大一些,这样有利于渲染速度的提高,但是这个值具体要设置多少才合理,市面上关于这方面的讲解基本都比较简单,比如“动态内存限制:

用来限制Vray渲染时的内存使用量。

”深入的讲解很难找到,XX搜遍了都没找到合适的解释,今天Google了一下,总算找到了比较独到的讲解,看来还是Google比较靠谱。

下面就是关于Vray动态内存极限(Dynamicmemorylimit)的最终解释:

    在Vray运行中,几何物件载入与载出取决于场景的哪个部份被渲染,Vray的动态光线投射器(dynamicraycaster)能提取的总内存(总记忆体)量由"Dynamicmemorylimit"(动态内存限制)这个参数所控制。

"Dynamicmemorylimit"(动态内存限制)指的是对动态光线投射器所使用的总内存量的限制,用于动态的生成几何体。

这里所说的总内存指的是你电脑上实际所安装的内存(记忆体,RAM)量,要注意的是内存共用区(memorypool)是由各个渲染线程所共享的。

因而,如果需要过于频繁的载入与载出几何体,各线程必然会相互等待对方,渲染性能就会受到影响。

    Vray对"Dynamicmemorylimit"的内定值是400,它的单位是Mb,因此400就表示是400Mb。

假如你的电脑作业系统是64-bit,运行64-bit版本的应用程序就不会受到4Gb内存量的制约。

假如你的电脑上安装了8GB的主内存,那么它们都能给这个应用程序用上,当然你可以把"Dynamicmemorylimit"设得高一些,藉此提升Vray渲染的性能。

有一个说法,不要超过总内存量的一半,也就是说主内存有8Gb,这个"Dynamicmemorylimit"设置成4000Mb(将近4Gb)比较适当。

假如你的电脑上没有这么多主内存,或者你安装的是32-bit作业系统,实际上容许Vray使用的最大总内存量就只有2Gb,那么还是老实一点,就使用内定的400Mb吧!

终究"Dynamicmemorylimit"只对动态生成几何体有用处,整个渲染过程中还有许多其它的部份都需要使用到内存空间。

因而,别贪心,设置得太高反而会使Vray的渲染性能下降。

下面是对64-bit版本并装有8Gb主内存电脑运行Vray的一部份设置建议:

"maxtreedepth"设置为80

"minleafsize"设置为0

"facelevelcoefficient"设置为1

"Dynamicmemorylimit"设置为4000

2、renderregiondivision渲染区域划分

对于分布式渲染(网络渲染)是非常重要的。

Regionsequence:

渲染顺序:

如果场景中有很多复杂物体,使用三角形序列,可以加快渲染速度。

3、framestamp帧水印,在渲染的图像下方显示渲染信息,可自定义。

4、distributedrendering:

分布式渲染开关

5、vraylog(Vray日志文件):

Vray渲染日志信息窗口的开关。

6、miscellaneousoptions其他参数:

(1)Max-compatibleshadecontext:

保持max的兼容性

(2)checkformissingfiles:

检查丢失文件

(3)optimizedatmosphericevaluation:

最优化大气评估

前面有一个大气效果,但是后面的明暗还是先计算的,勾选此项,先计算大气效果,如果大气很密,可以影响到后面的明暗。

(4)lowthreadpriority:

低线程优先

渲染Vray的时候,如果想做其他事情,可以勾选此项虽然渲染慢一些,但是电脑不会特别卡。

(三)Defaultdisplacement(默认置换)

当场景中有置换材质,却没有指定置换修改器,那么这个物体的置换效果就要通过Defaultdisplacement进行控制。

一般该项所有值都可以保持默认即可。

置换算法是一个V三角算法。

1、override:

使用Vray的V三角算法进行置换渲染,不勾选,就使用Max标准的置换渲染。

2、edgelength:

V三角形的边长,值越小,V三角数量越多,置换效果越好,渲染时间越慢。

单位为pixes(像素)

3、View-dependent:

使V三角形的像素比产生关系。

如边长为1,即图像上一个像素就代表一个V三角的边长。

4、maxsubdivs:

最大细分数,这个值是平方数,值越大,效果越好,

一个正常的网格可以分成2562(256×26)个V三角。

5、Amount数量:

表现置换效果的强烈程度。

6、relativetobox:

置换的数量是从边界盒开始的,稍微提高一下速度。

7、Tightbounds:

密封边界,置换的时候使用最精确的模型体积进行计算。

勾选后,会对置换进行预采样,渲染速度会提高一些,不勾选,就不会进行预采样,渲染时间会增长一点。

 

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2