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《天下》设计文档

创建人:

TT

最后编辑:

2014-07-22

创建时间:

2014-07-22

编辑时间:

2014-07-22

文档说明:

《天下》设计文档

修改版本

修改日期

修改内容

初版

2014-07-22

初稿,框架初构

 

一、项目分析

1.产品概述

游戏名称:

《天下》

游戏题材:

三国(洪荒神话、仙侠)

游戏类型:

横版卷轴2DRPG

游戏平台:

手机

游戏引擎:

图形规格:

2D

制作规格:

精美2D

美术风格:

中国风

操作媒介:

触屏

游戏视角:

横版

收费模式:

免费运营、道具/服务收费

2.产品描述

1.1XXXXX

1.2XXXXX

3.目标用户

1.1年龄层:

13-40岁的用户

1.2地域:

中国大陆

1.3第一目标玩家群:

安卓、IOS手机用户

1.4第二目标玩家群:

《三国》用户

1.5第三目标玩家群:

所有喜欢RPG用户

4.用户类型

1.1养成类玩家:

游戏对传统RPG的装备、技能、宠物等核心要素进行保留,在不断的战斗中,玩家通过这些要素的变化和角色自身能力的提升来获得乐趣。

1.2观赏类玩家:

战斗的观赏性主要通过暴怒放大招,技能视觉效果和每次战斗的变化性去体现。

在战斗系统中会进行详述。

1.3征服类玩家:

通过完成高难度的PVE任务和在PVP中获胜获得乐趣。

1.4收集/体验类玩家:

逐个完成游戏提供的全部怪物的各个难度,收集怪物掉落的收集品。

1.5社交类玩家:

实时社交功能偏弱。

社交类玩家只能通过聊天,参加公会活动来实现乐趣。

5.设计理念(玩法梗要)

1.1基础玩法

推图打怪升级,数值养成

1.2主玩法

日常任务、竞技场

1.3核心战斗

还原在古战场中排兵布阵,对决冲锋的感受。

职业相克、兵种相克、阵型相克

1.4养成

角色的升级

兵种升级

阵型升级

装备强化

1.5收集

武将卡牌收集

道具物品收集

合成熔炼

成就称号

1.6探险

地图拓荒

日常任务

寻宝图

1.7交互

竞技场

当日排行

Boss战

阵营战

1.8收费体系

1)VIP等级

2)商城道具

3)嵌入式服务型收费

4)核心收费

二、开发周期

三、人员规划

四、人文结构

1.1游戏题材

三国历史:

以下以三国时代为背景做设计;

仙侠:

以封神演义前后时代为背景;备用方案;

1.2游戏地理

1.3游戏历史背景

1.4玩家阵营

 

1.5游戏势力

1)蜀国

2)魏国

3)吴国

1.6怪物体系

五、游戏操作说明

1.1触屏:

手指点击;

六、游戏页面/场景规格

6.页面规格

1.1最小高宽:

960*640

1.2最大高宽:

1920*800

1.3在此范围内,页面大小可以根据玩家的手机分辨率进行自适应。

7.场景规格

以1280为1屏,每屏上下最多三层。

最大的场景不超过三屏。

即3840*800

七、系统概要(以下为游戏具体系统功能)

八、战斗系统

8.战斗模式

1.1本游戏采自动回合战斗+手动技能释放。

1.2战斗设计理念

1)战斗基础:

一回合所有人都行动后,才进入下一回合;

2)战斗节奏:

判定后可以多人同时进行行动(看起来大乱斗);

3)战略性:

不同的技能、攻击目标对象、兵种相克、排兵布阵都直接影响战斗的结果;

9.动作体系

1.1动作类型

动作主要分近战和远程攻击两大类型;近战主要是角色直接使用肢体进行打击动作,远程主要是以武器或技能进行远距离打击。

1.2动作状态表现

1)待机

无操作时的常规动作,任何一个动作结束后都必然转换到的动作;主要是角色在不做动作时候的自然状态,呼吸身体起伏的动态;需要考虑待机动作基本需要衔接所有的动作;即其他动作的起始和结束的帧可以和待机动作都应该能连起来;

2)走动

按下左右方向键时角色常规移动的动作;直到遇到其他动作行为(攻击、跳跃、被攻击等等)时候中断跑步状态;遇见不可逾越的障碍物时,仍然在跑动,但是无法前进。

根据角色体型、性格特征调试;

3)跑动

连续按两下W或者S,可从走动状态切换到跑动状态。

4)跳跃

按空格键原地跳跃;方向键(走路状态)+空格键=跳跃;距离暂定150象素;跳跃状态中按方向键无效果;跳跃分跳起和落下两个阶段动作;

5)跳跃攻击(平射)

跳跃状态中平射攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;

6)跳跃攻击(上射)

跳跃状态中向上攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;

7)跳跃攻击(下射)

跳跃状态中向上攻击;跳跃时可被攻击;适时的跳跃可以躲避一定范围内的攻击;

8)普通远程攻击(平射)

远程职业最基础的攻击类型;

9)普通远程攻击(上射)

向上射攻击

10)普通远程攻击(下射)

向下射攻击

11)普通近战攻击(挥砍动作)

近战职业最基础的攻击类型:

12)击退

特定技能可对目标造成击退效果,击退距离攻击者暂定150像素。

13)击飞

对目标产生致命一击时,有一定机率产生击飞效果(击飞效果只会出现最后一击时有机率出现)。

14)击倒

被击中向后倒地的状态,倒地时候0.5~1秒(待定)内无法做任何操作,倒地起身后才能主动操作;即相当于倒地时间+倒地起身时间内无法操作;倒地后免疫任何攻击;被攻击后身体倒地的状态,时被攻击的目标同时向后位移一段较远的距离;倒地停留1.5~2秒时间;动作流程为:

被击中后身体向后仰—>向后小抛物线落地

15)倒地起身

倒地0.5~1秒(待定)后起身,此时无法操作同时免疫伤害,完全起身后恢复操作状态;从地上爬起来切换到正常待机姿势的动作;

16)倒地死亡

生命值为0后立刻倒地,呈现死亡状态;

10.战斗效果体系

1)被击中:

被击中后展示的效果,被击中目标身上有击中特效。

2)闪避:

躲闪某次攻击后展示的效果,文字提示

3)暴击:

对目标产生暴击后展示的效果,文字提示

4)抗暴击:

躲闪某次暴击后展示的效果,文字提示

5)格档:

格档某次攻击(包括普攻/法攻)后展示的效果,文字提示

6)破击:

破除对方格档后展示的效果,文字提示

7)晕眩:

被击中后获得晕眩的效果,一堆星星在头上绕圈圈的效果,有持续时间

8)燃烧:

身上有火焰在燃烧,有持续时间

9)致盲:

黑屏,无法看清四周环境,文字提示,有持续时间

10)缴械:

无法攻击但可以移动,文字提示,有持续时间

11)麻痹:

无法移动及攻击,有持续时间

12)属性上升(攻、防、速):

属性上升时有特效及文字提示,有持续时间

13)属性下降(攻、防、速):

属性下降时有特效及文字提示,有持续时间

14)治疗:

增加生命值,增加时有特效表现,有瞬间及持续时间两种。

15)恐惧:

进入恐惧状态无法操控角色,有持续时间。

16)变羊:

角色变成一只羊,无法操控,有持续时间

17)中毒:

持续掉血,有特效表现,有持续时间

18)撕裂:

持续掉血,有特效表现,有持续时间

11.弹幕体系

延用《魔力弹神》机制,但是为了保证画面流畅性,弹幕同屏释放有数量限制。

12.连击

连续击中次数的累加数值,攻击(包括普通攻击和技能攻击)连续命中目标、其中间隔小于2秒、中途未受到攻击才累计连击;击中目标算一次连击,与击中多少个目标无关;比如技能击中了10个目标,也算1次打击数;

九、角色系统

13.角色创建/管理

1.2职业选择

1.3角色昵称限制

1.4角色创建数量

1.5角色删除

14.角色属性

1.1基础信息

1)角色性别

男/女/无性

2)职业名称

持续增加

3)角色等级

最高可升至150级,第一个版本开放到60级。

4)所属阵营

达到一定等级后可以选择阵营

1.2战斗属性

1)生命值:

角色血值,战斗为0时死亡;受体质、装备影响;

2)怒气值:

发动技能所需消耗值,在进入战场后持续时间、攻击命中和被攻击后获得;上限值100;每秒钟可以获得1的怒气值;击中目标获得1怒气值,被击中获得1怒气值;产生连击后额外获得连击数的怒气值;装备(道具)可以影响怒气值的获得,如:

5怒气/10秒的增加等等;

3)物理攻击:

常规攻击产生的基础伤害数值;受力量属性、装备的影响;

4)魔法攻击:

魔法攻击产生的基础伤害数值;受技巧属性、装备的影响;

5)物理防御:

防御普通攻击的基础数值;

6)魔法防御:

防御技能攻击的基础数值

7)格挡:

抵御对方攻击伤害数值,抵消倒地、浮空状态,中断连击

8)破击:

针对格挡设计,对方格挡成功后,消除格挡的几率;即有概率破除对方格挡的状态,直接产生正常的攻击伤害与状态伤害;考虑判断方式;

9)闪避:

闪避对方攻击成功的几率,中断连击;

10)命中:

针对躲闪设计,对方躲闪成功后,消除躲闪的几率;考虑判断方式;

11)暴击率:

触发暴力攻击的概率;上限100%;对普通攻击和技能攻击都可产生200%的伤害加成;主要受力量属性、装备附加值、BUFF效果影响;

12)暴击防御:

抵消对方的暴击攻击的概率;

13)攻击速度:

个体单位攻击时候的速度,受机动属性、装备和BUFF效果(技能加成)影响,攻击速度主要以百分比做加成;

14)移动速度:

角色在地图上行走的速度;主要是缩短距离移动时的消耗时长;

15)攻击范围:

角色攻击时,有效的攻击范围;

16)击退率:

角色被击退的机率。

17)击倒率:

角色被击倒率机率。

1.3辅助属性

1)HP恢复量与MP恢复量

每分钟恢复的hp/mp值

1.4成长属性

1)力量:

随角色升级而成长;影响角色物理攻击,少量影响暴击;

2)体质:

随角色升级而成长;影响角色生命值;

3)耐力:

随角色升级而成长;影响角色基础防御值,少量影响抗暴性;

4)敏捷:

随角色升级而成长数值;影响角色技能攻击,少量影响破击;

5)智力:

影响法力及魔法攻击

6)精神:

影响生命&法力的回复速度(战斗中及非战斗中)

一十、Avatar系统

一十一、职业系统

15.职业体系

1.1输出/坦克/辅助

1)AP法术伤害

2)AD物理伤害

1.2坦克

1)全T(物理/魔法)

2)半T(物理/魔法)

1.3辅助

1)以治疗为主

16.职业类型

1.1战士

性别:

职业体系:

全坦克、物理系

职业特点:

血量和防御值高,能够承受大量伤害。

1.2机械人

性别:

职业体系:

半坦克、物理系

职业特点:

血量和防御值中,能够承受大量伤害,同时有一定的输出能力。

1.3火枪手

性别:

职业体系:

AD,远程物理输出

职业特点:

1.4炼金师

性别:

职业体系:

AP,远程魔法输出

职业特点:

1.5刺客

性别:

职业体系:

AD,近战物理输出

职业特点:

一十二、PVE系统

17.怪物属性

1.1怪物类型

怪物划分为:

人形怪、动物系、植物系、恶魔系四种类型,类型决定怪物的AI。

1.2战斗属性

1)生命值:

角色血值,战斗为0时死亡;受体质、装备影响;

2)物理攻击:

常规攻击产生的基础伤害数值;受力量属性、装备的影响;

3)魔法攻击:

魔法攻击产生的基础伤害数值;受技巧属性、装备的影响;

4)物理防御:

防御普通攻击的基础数值;

5)魔法防御:

防御技能攻击的基础数值

6)格挡:

抵御对方攻击伤害数值,抵消倒地、浮空状态,中断连击

7)破击:

针对格挡设计,对方格挡成功后,消除格挡的几率;即有概率破除对方格挡的状态,直接产生正常的攻击伤害与状态伤害;考虑判断方式;

8)闪避:

闪避对方攻击成功的几率,中断连击;

9)命中:

针对躲闪设计,对方躲闪成功后,消除躲闪的几率;考虑判断方式;

10)暴击率:

触发暴力攻击的概率;上限100%;对普通攻击和技能攻击都可产生200%的伤害加成;主要受力量属性、装备附加值、BUFF效果影响;

11)暴击防御:

抵消对方的暴击攻击的概率;

12)攻击速度:

个体单位攻击时候的速度,受机动属性、装备和BUFF效果(技能加成)影响,攻击速度主要以百分比做加成;

13)移动速度:

在地图上行走的速度;主要是缩短距离移动时的消耗时长;

14)攻击范围:

攻击时,有效的攻击范围;

15)击退率:

被击退的机率。

16)击倒率:

击倒机率。

1.3影响AI的相关属性

1)视野范围

2)追击距离

3)逃跑率:

怪物逃跑的机率

4)逃跑范围

5)仇恨值

1.4仇恨值

1)影响怪物的目标选取

2)影响怪物战斗技能的使用

3)影响怪物的追击

1.5其他属性

1)怪物所属阵营

18.PVE类型

1.1野外地图

以主城为中心,城外根据等级设置多个战斗场景,是玩家完成任务、推动进程的主要场景。

1.2多人副本地图

不同的等级阶段

1.3特殊副本(单人/多人都有)

一十三、PVP系统

3V3竞技场

一十四、装备系统

19.定位

1.1

20.装备属性

1.1

21.词缀

22.装备掉落算法机制说明

1.6

一十五、技能系统

23.定位

1.7

24.主动技能类型

1.8

25.主动技能类型

26.技能成长

1.9

一十六、装备升星

参照《MagicBarrage》

一十七、装备嵌镶

参照《MagicBarrage》

一十八、宠物系统

参照《Magicbarrage》

增加成长属性

一十九、翅膀系统

参照《Magicbarrage》

二十、副手系统

参照《Magicbarrage》

二十一、爵位系统

参照《Magicbarrage》

二十二、物品

27.概述

参照《Magicbarrage》

28.消耗品

29.材料

30.任务物品

31.功能道具

二十三、城镇

参照《Magicbarrage》

二十四、任务系统

参照《Magicbarrage》

需要有很强的故事线(清晰的剧情发展路线)

二十五、聊天系统

参照《Magicbarrage》

二十六、邮件系统

只能接收邮件,不能发放邮件

二十七、好友

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

二十八、队伍

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

二十九、公会系统

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

三十、排行榜系统

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

三十一、成就系统

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

三十二、活动

三十三、今日指引

参照《Magicbarrage》

进行局部优化

所有功能完成后再考虑制作

三十四、其他辅助功能

系统设置

三十五、运营相关

在线奖励

每日签到

三十六、数值工作

三十七、界面规格

32.主场景规格

1.1城镇

说明:

场景大小:

1.2战斗地图

说明:

游戏的主进程,每隔几级会出现一个新的普通关卡。

场景大小:

33.主面板规格

聊天区域

功能快捷栏

小地图

角色信息

34.系统功能页面规格

SN

大小

类型

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

 

三十八、美术工作

35.人设

36.场景

37.特效

38.图标

 

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