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信息检索论文最终不改版

文献调研及综述

课题:

信息素养概念发展研究

 

学院______________________

专业______________________

年级班别______________________

学号______________________

学生姓名________黄梅_________

指导教师______________________

 

2012年6月14日

 

一、文献调研部分

(1)中国网络游戏产业现状及政策分析

TheStatusandPolicyAnalysisofChineseOnlineGameIndustry

【作者】贺司超;

【导师】方明东;

【作者基本信息】北京邮电大学,行政管理,2007,硕士

【摘要】随着互联网的普及和信息产业的不断发展,网络信息时代已经来临。

网络的发展和普及给我国的政治、经济、文化都带来了深刻的变革,也给人们带来了全新的生产、生活方式。

网络游戏产业成为当今电子娱乐产业的充满机遇和挑战的朝阳产业,飞速发展,异军突起,成为全国乃至全球娱乐文化产业之一,对国民经济和社会发展的贡献与影响力与日俱增。

我国网络游戏产业已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑,同时正带动着整个国民经济相关产业的发展。

这一点是网络游戏的优势,是其在中国必须发展的一个重要原因。

同时,因为网络游戏本身各种特性,容易导致青少年成瘾,网络游戏在社会上还存在很大的负面影响,中学生和大学生是网络游戏的主要用户,很多青少年因为缺乏自控力而过度沉迷于游戏而导致学业荒废,这样的例子每年都不在少数。

这就使得网络游戏一度被冠以电子鸦片的称号而被鄙弃和排挤。

怎样做到对网络游戏的扬长避短,充分发挥其突出的经济优势,又能防止网络游戏产业带来的社会负面效应和不良影响,是当前及以后政府和社会各界需要重视的问题和努力的方向。

本文旨在从政府的角度,将公共政策分析的理论知识运用到怎样既能使网络游戏产业走上规范健康的发展道路,又能把其负面效果降低。

【关键词】网络游戏产业;政策分析;游戏市场规模;产业特点;

【网络出版投稿人】北京邮电大学【网络出版年期】2007年05期

(2)网络游戏产业研究

OnlineGameIndustryResearch

【作者】卓武扬;

【Author】ZHUOWuyang(EconomicCollegeofSichuanUniversity,ChenduChina610041)

【机构】四川大学经济学院四川成都610041;

【摘要】近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。

网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。

需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。

网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。

网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。

当前中国网络游戏产业发展状况总体较好,但也存在一些问题。

对此需要从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。

 

【关键词】网络游戏;数字娱乐;社会需求与供给;产业链;产业模式;

江西财经大学学报,JournalofJiangxiUniversityofFinanceandEconomics,2004年01期

(3)试论中国的网络游戏产业

OnChineseInternetGameIndustries

【作者】杨健;郭建中;

【Author】YANGJian,GUOJian-zhong(SchoolofFilm-TelevisionArtsandTechnologies,ShanghaiUniversity,Shanghai200072,China)

【机构】上海大学影视艺术技术学院;上海大学影视艺术技术学院上海200072;上海200072;

【摘要】网络游戏在中国已经发展成为一个产业,并逐渐形成了一个以其为中心的“黄金产业链”。

但目前中国的网络游戏产业还只停留在以代理外国尤其是韩日网络游戏为主的阶段,“产业链”的最上游,也是最关键的一环——网络游戏软件的研发,被韩日游戏厂商牢牢地把持着。

而作为一个新生产业,网络游戏在中国的发展不可避免地显现出不成熟和不规范的一面。

中国网络游戏产业何去何从,值得我们加以深入地探讨。

 更多还原

【关键词】上海盛大网络;网络游戏产业链;游戏软件开发商;游戏代理运营商;版权金;

 

(4)网络游戏产业面临的机遇和挑战

TheOpportunitiesandChallengestoChineseNetworkGameIndustry

【作者】康鹏;赵素华;

【Author】KANGPeng,ZHAOSu-Hua(DepartmentofInformationScienceandTechnology,LiaoningUniversity,Shenyang110036,China)

【机构】辽宁大学信息科学与技术学院;辽宁大学信息科学与技术学院辽宁沈阳110036;辽宁沈阳110036;

【摘要】网络游戏产业是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用.在今后的几年里,我国的网络游戏产业的机遇和挑战并存.因此,我国网络游戏产业应充分利用这些发展机遇,勇敢地面对挑战,进而采取与之相适应的发展策略. 更多还原

【关键词】网络游戏;产业;机遇;挑战;

辽宁大学学报(自然科学版),JournalofLiaoningUniversity(NaturalSciencesEdition),2008年01期

 

(5)Innovationinvirtualnetworks:

evidencefromtheChineseonlinegameindustry

作者:

YimeiHu , OlavJullSørensen

作者单位:

CentreforInternationalBusinessEconomics , DepartmentofBusinessandManagement , AalborgUniversity , Aalborg , Denmark , CentreforInternationalBusinessEconomics , DepartmentofBusinessandManagement , AalborgUniversity , Aalborg , Denmark

期刊:

JournalofKnowledge-basedInnovationinChina

2011  ,  3卷  ,  第3期  ,  198-215(页码)

来源数据库:

EmeraldJournal

DOI:

10.1108/175********167863

关键词:

China ; Innovation ; Innovationnetworks ; Onlinegameindustry ; Openinnovation ; Producer-driveninnovationnetwork ; Userinnovation

英文摘要:

Purpose-ThepurposeofthispaperistoexploreandhighlighttheparticularinnovationcharacteristicsandmodesoftheChineseonlinegameindustryfromanetworkingperspective.Design/methodology/approach-Thisresearchisqualitative.Bothprimaryandsecondarydataareused,whichiscollectedthroughdeskresearchonrelateddocumentsandlong-termparticipativeobservationandpersonalexperiences.Thispaperbeginswithanoverviewoftheonlinegameindustry'sinnovationprocessandsoon.

 

(6)Exploringtherelationshipbetweenperceivedelectronicservicequality,satisfaction,andpersonality:

astudyofTaiwan'sonlinegameindustry

作者:

Yi-HuiLiang

作者单位:

DepartmentofInformationManagement , I-SHOUUniversity

期刊:

TotalQualityManagement&BusinessExcellence

2012  ,  23卷  ,  第7-8期  ,  949-963(页码)

来源数据库:

Taylor&FrancisJournal

DOI:

10.1080/14783363.2012.704287

关键词:

servicequality ; personality ; onlinegames

英文摘要:

E-commerceistransformingtheformofcompetition,thespeedofoperation,andthewayofinteractions,services,products,andmoneyfromconsumerstocompaniesandfromcompaniestosuppliers.Developingane-commerceabilityhasgrownintoaprincipalthingforcompanies.Servicequalityisnormallyrelatedtocustomers'behaviouralintentionsandactualbehaviouralpatternsinproductandservicesettings.Therefore,electronicservicequality(e-SQ)islikelytobeadeterminantofe-comme.

(7)无线网络游戏系统

本发明公开了一种无线网络游戏系统,该系统除了包括用于实现网络游戏的画面显示、声音播放、内容控制等功能的移动游戏客户端和用于实现网络游戏控制功能的移动游戏服务端,还包括用于实现网络游戏公共功能的移动游戏......

专利类型:

发明专利

申请(专利)号:

CN201210105130.2

申请日期:

2012年9月17日

公开(公告)日:

2012年11月21日

公开(公告)号:

CN102783326A

主分类号:

A01G1/00(2006.01)I,A,A01,A01G,A01G1

分类号:

A01G1/00(2006.01)I,A01C21/00(2006.01)I,A01G13/02(2006.01)I,A01G25/00(2006.01)I,A,A01,A01G,A01C,A01G1,A01C21,A01G13,A01G25,A01G1/00,A01C21/00,A01G13/02,A01G25/00

申请(专利权)人:

贵州省烟草科学研究所

发明(设计)人:

丁福章,曹廷茂,雷波,袁有波,潘文杰

 

(7)ON-LINEGAMESERVERPROCESSINGMETHOD,ON-LINEGAMESERVERDEVICE,ON-LINEGAMESERVERPROCESSINGPROGRAMS,ONLINEGAMECLIENTPROCESSINGPROGRAMS,ANDON-LINEGAMESERVERPROCESSINGPROGRAMRECORDINGMEDIA

专利类型:

发明专利

申请(专利)号:

 JP2009076013

申请日期:

2009-03-26

公开(公告)日:

2010-10-14

公开(公告)号:

JP2010227182

主分类号:

A63F13/00

分类号:

A01G1/00(2006.01)I,A01C21/00(2006.01)I,A01G13/02(2006.01)I,A01G25/00(2006.01)I,A,A01,A01G,A01C,A01G1,A01C21,A01G13,A01G25,A01G1/00,A01C21/00,A01G13/02,A01G25/00

申请(专利权)人:

贵州省烟草科学研究所

发明(设计)人:

KONUMATAKUJI

 

(8)网络游戏产业发展战略

作者:

(韩)魏晶泫 著

∙出版社:

清华大学出版社

∙出版时间:

2008-10-1

∙版次:

1

∙页数:

198

∙字数:

281000

∙印刷时间:

2008-10-1

∙开本:

16开

∙纸张:

胶版纸

∙印次:

1ISBN:

9787302176732

∙包装:

平装

 

(9)游戏运营管理(第九艺术学院——游戏开发系列教材)

∙丛书名:

第九艺术学院——游戏开发系列教材

∙作者:

陈洪等编著

∙出版社:

清华大学出版社

∙出版时间:

2009-11-1

∙版次:

1

∙页数:

308

∙字数:

486000

∙印刷时间:

2009-11-1

∙开本:

16开

∙纸张:

胶版纸

∙印次:

1ISBN:

9787302214038

∙包装:

平装

(10)国家新闻出版总署科技与数字出版司关于做好第六批“中国民族网络游戏出版工程”选题申报工作的通知

题名

国家新闻出版总署科技与数字出版司关于做好第六批“中国民族网络游戏出版工程”选题申报工作的通知

摘要

新闻出版总署科技与数字出版司关于做好第六批“中国民族网络游戏出版工程”选题申报工作的通知科技与数字[2010]第272号各省、自治区、直辖市新闻出版局,各互联网出版单位、网络游戏企业:

  自2004年8月总署发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》以来,在全国网络游戏企业的共同努力下,中国民族网络游戏出版工程进展顺利,已有五批108款优秀民族原创网络游戏作品入选并相继投入市场。

多年来,中国民族原创网络游戏取得了令世人瞩目的成果,这些具有中国民族传统文化内涵的原创网络游戏作品深受国内外消费者喜爱,已连续5年占据中国网络游戏...

库别名称:

部门规章

内容分类:

邮政、电讯与信息:

电信,文化出版

发文文号:

科技与数字[2010]第272号

颁布部门:

国家新闻出版总署

效力级别:

时效性:

有效

颁布日期:

2010年9月10日

实施日期:

2010年9月10日

i.

二.综述部分

中国网络游戏产业

轻工化工学院许志锋2009应用化学2班3109002225

【题目】中国网络游戏产业

【摘要】近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形,为了更好的发展产业需要从产业模式优化、产业技术进步、政府规范和引导等方面思考对策。

【关键词】网络游戏新兴产业产业链前景展望

【引言】网络游戏产业是我国重点发展的产业之一,对于推动我国经济的可持续发展具有重要作用.目前国内网络游戏产业各个环节还有待改善,因此,研究网络游戏的整个产业链有助于此项产业的深远发展。

对于游戏产业价值创造进行研究,需要以产业链条上的价值形成为导向。

针对中国网游市场上述现状,本文拟从产业链入手,通过分析我国网络游戏现状及产业链结构,从中梳理出网游企业在创造价值过程中应当注意的几点原则,以及我国网络游戏产业链未来的发展方向,为我国发展具有多种产业特征的创意产业提供一些有益尝试和经验探索。

【正文】

一、中国网络游戏产业发展现状及问题分析

  

(一)中国网络游戏产业发展现状

  从2000年中国网络游戏市场兴起,到2006年本土原创网游爆发,而至如今网络游戏成为中国游戏市场的支柱与重要组成部分,我国的网络游戏尽管相较于欧美日韩起步晚,但在短期内迅猛发展,其速度令人惊叹。

据统计,2000年中国网络游戏市场规模仅为0.3亿元,到2006年市场规模已达到65.4亿元人民币,年增长速度高达73.5%。

据最新数据显示,尽管由于全球经济及游戏市场结构调整带来的影响,我国网络游戏市场规模增速不断放缓,但2010年中国网游市场规模仍以26.2%的增长率达到349亿元人民币(包括互联网与移动网等)【1】。

同时,网络游戏带动着相关产业的发展,如通信业、IT产业,媒体以及出版业等等。

中国网络游戏产业已经逐步形成开发、运营、销售相连接的产业链条,并通过这条产业链为相关产业带来更为巨大的收益。

  但不可否认,虽然我国网游发展已过十年,然而依然存在许多问题。

在互联网上,我们经常能够看到新网游测试、上线的消息,从产品数量上来讲中国不愧为世界网络游戏大国,但是在如此庞大数量的网游产品中,真正能称得上优秀的作品少之又少,而能够为大部分玩家喜爱的品牌网游则更是屈指可数了。

(二)中国网络游戏发展问题分析

  我国网络游戏相比较于其他国家的优秀网游的不足之处究竟是什么呢?

原创力不足无疑是重要问题之一。

中国网游原创力不足、制作粗糙的状况自我国网游市场崛起至今一直饱受诟病,然而十年发展之后,我们能看到一些从业者希望改善的愿望以及做出的努力,但整体成效并不明显。

当今中国社会趋于浮躁化、泡沫化,游戏厂商面对世界最大的网游市场,都希望能够从这块巨大的蛋糕中分得更大的部分,攫取更多的市场利益,而这种思想造成的结果即是游戏品质得不到保证,也给抄袭、山寨行为的滋生提供了土壤。

在世界经济中,创意产业的发展速度和经济地位都显示出了其强劲的力量,网络游戏作为创意产业的重要组成部分之一,应当具有并展示出创意产业独特的“创新性”产业特性。

长此以往,原创力不足的中国网络游戏产业将始终无法成为引领世界网游市场的先锋者。

  另一个制约了网络游戏前进脚步的是负面大众舆论过多。

在中国网游市场发展的前期,对于网络游戏的舆论评价几乎全是负面的,如:

网络沉迷和游戏成瘾,游戏中的暴力、色情、博彩内容,以及虚拟世界情感对青少年心理健康的影响等等。

随着社会的发展进步,近年在对于网游的舆论中逐渐出现了不同的声音,希望塑造一个不同的网游市场形象。

然而日积月累形成的固有印象很难被轻易改变,因此目前普通大众对于游戏尤其是网络游戏的认知多以负面情感为主【2】。

这就如同大众为网游产业加上了诸多De-buff效果,严重影响了网络游戏市场的前进脚步。

另一方面,网游产业本身也是为自己制造负面舆论的祸首之一,在市场利益面前,抵不住诱惑的游戏厂商不惜使用各种方法,甚至包括一些不甚恰当的手段,也正因此亲手扼杀了网游市场的前进潜力。

  在整个网络游戏产业链中,缺乏有效的管理规划部门以及成熟规范的游戏评估机构,这也在一定程度上影响了网游市场的长期发展。

目前,国内对游戏产业尚没有一个统一的管理、规划部门,这也使得我国网络游戏管理制度相对杂乱。

同时,相较于欧美日韩等国成熟的游戏评测机制,我国游戏行业在这一部分略显空白。

如果能够从玩家、厂商、市场等多方面有效的评估一款网游产品,对于用户体验。

企业创收、产业发展均将有良好助益[3]。

  二、中国网络游戏产业链结构

  所谓网络游戏产业链,是指在网络游戏产业内部的不同企业承担不同的价值创造只能,产业上下游多个企业共同向最终消费者提供产品(服务)时形成的分工合作关系或网络[6]。

网络游戏产业链的基本属性是游戏企业之间的供需关系;在该产业链中,单个厂商的行为将影响整个产业链的运行;网络游戏产业链是一条价值增值链,产业链的组建具有可持续发展能力,能够使产业链的整体价值大于各个企业的价值和;网络游戏产业链还将成为一个战略联盟关系链。

  在结构上,网络游戏产业链既有游戏厂商的垂直供需关系,同一维度不同类型厂商又具有横向协作关系。

垂直供需链是网游产业链的主要结构,而横向协作链则是产业的服务与配套。

因此,我国的网络游戏产业链可以概括为:

上游的游戏软件开发商,硬件提供商,它们是网络游戏产业的物质基础,决定着游戏产业的发展方向;中游的游戏发行商,电信服务商和代理运营商,在整个产业链中充当服务者,是沟通上游开发商和下游用户的桥梁;下游的零售经销商,网吧,游戏媒体以及最终用户等,产业链下游主体在整个产业链中担负着向上游反馈信息的重要作用。

【6】

三、中国网络游戏产业发展原则

  随着技术的革新及用户需求的改变,世界游戏产业结构正不断发生演变,也影响着中国游戏市场的变化。

网页游戏、社交游戏的的势力扩张,移动平台游戏的快速兴起,网络游戏虽然仍占中国游戏市场的主体地位,但已不再如以往一家独大。

据报告显示,2010年中国互联网和移动网游戏市场增长率已经从2008年的61.7%降到26.2%,中国网络游戏用户规模仅较2009年末增长11.9%,创下5年来最低增幅,而中国有端网络游戏市场收入规模在2010年第二、三季度一度出现环比负增长现象【7】。

一时间,中国网游市场“放缓论”“瓶颈论”等舆论四起。

诚然,仅通过数据就判断中国网游业走下坡路未免过于片面和武断。

但不可否认的是,中国网游产业正站在转折点,即将迎来一个新的转型期。

如何快速适应市场调整,成功完成产业转型,我认为网游产业链中的各个企业应关注以下几点发展原则【7】。

  

(一)用户至上

  网络游戏用户及网络游戏玩家,是整个网络游戏产业链的最终客户。

在产业链的终端,他们是网络游戏的实际购买者,也是确定网络游戏在市场上运营成功与否的重要群体。

数据显示,2010年中国有端网游市场用户规模达1.39亿人,其中拥有活跃付费用户7100万,环比增长21%。

如此庞大的用户群体,尤其是其中的活跃付费群体是决定决定网络游戏成败的关键。

  要做的用户至上原则首先应了解用户需求。

众所周知,暴雪公司在招聘员工时的重要标准之一就是“首先要是一个游戏玩家”,甚至可以与招聘者当场PK。

暴雪深知,只有处在玩家的位置才能真正了解玩家的需求,从而做出优秀的游戏设计。

  企业还应做到因地制宜。

用户个体是有差异的,虽然我们无法顾全每一个玩家的特点,但是显然应注意到不同地域的用户群体所具有的共同特征以及区域用户集合间的差异。

目前网络游戏的服务器也多是按照一定地理分布而区分开的,倘若能够在不同服务器中做出一些哪怕很细微的调整,都能给玩家带来不同的体验和游戏乐趣。

同理,对外输出产品过程中,改变必不可少。

正如《哈利•波特》一书从英国引进美国时,美国出版社做出了使其美国化的一些修订,并因此获得了巨大的成功。

这是对网游业是具有启发性的

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