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五子棋课程设计报告

石家庄铁道大学课程设计

单位分院(系)

专业

学号

学生姓名

指导教师

完成日期2011年05月日

摘要

五子棋的历史:

五子棋是一种两人对弈的纯策略型棋类游戏,是起源于中国古代的传统黑白棋种之一.发展于日本,流行于欧美.容易上手,老少皆宜,而且趣味横生,引人入胜;不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性.

五子棋相传起源于四千多年前的尧帝时期,比围棋的历史还要悠久,可能早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏.有关早期五子棋的文史资料与围棋有相似之处,因为古代五子棋的棋具与围棋是完全相同的.在上古的神话传说中有“女娲造人,伏羲做棋”一说,《增山海经》中记载:

“休舆之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文状鹑卵.”李善注引三国魏邯郸淳《艺经》中曰:

“棋局,纵横各十七道,合二百八十九道,白黑棋子,各一百五十枚”.这段虽没明讲是何种棋类,但至少知道远古就以漂亮的石头为棋子.因而规则简单的五子棋也可能出自当时,并是用石子作棋子.亦有传说,五子棋最初流行于少数民族地区,以后渐渐演变成围棋并在炎黄子孙后代中遍及开来.

程序说明:

本程序是一款棋类益智游戏程序,是用win-tc编写在WINDOWS系统下运行的娱乐游戏.本程序可以实现人人对战,操作采用键盘上的上下左右键控制棋子的上下左右移动,由空格键控制下棋,双方都可通过ESC键终止游戏.游戏开始后,红、白双方轮流下棋,程序会根据双方下棋的先后顺序自动显示不同颜色的棋子,提示当前下棋的棋手,任何一方由五子连成一线时,游戏结束,结束时会显示对战双方胜负情况.

关键词:

五子棋游戏应用程序,C语言,图形函数

第1章选题的意义

1.1意义

通过游戏过程增加编程的兴趣,提高编程水平.编制该程序我对以下的知识点进行的巩固和掌握:

1.数组元素为结构体的数组应用.2.全局变量应用.3.按键的处理.4.数组元素与蛇、食物的对应关系.5.图形方式等等.加深对所学知识的理解与掌握,增强自己对所学知识解决实际问题的能力,为以后的程序开发打下基础.

1.2 设计思路

棋盘设计为18×18格,初始状态光标在棋盘的中央,玩家1先走,轮流落子,当一方连成五子或下满棋盘时,游戏结束(连成五子的一方获胜,下满棋盘为和棋).当游戏一方胜利后显示胜利信息.从程序表面看,这是一个二维平面图,所以数据用二维数组来表示,数组两个下标可以表示棋盘上的位置,数组元素的值代表棋格上的状态,共有三种情况,分别是0代表空格,1代表白棋,2代表黑棋.这样程序的主要工作是接收棋手按键操作,棋手用Up、Down、Left、Right控制光标移动,空格键表示落子.一旦接收到空格键,说明棋手落子,先判断是否是有效位置,也就是说已经有棋子的位置不能重叠落子.落子成功后,马上判断以该位置为中心的八个方向:

上、下、左、右、左上、左下、右上、右下是否有相同颜色的棋子连成五子,如果连成五子,则游戏结束,输出相应的信息.如果想退出游戏,可以按Esc键.

第2章系统功能需求分析

2.1系统的基本要求

操作系统为WindowsXP,设计语言为VisualC++或TurboC++3.0.

2.2需求分析

1.游戏需求

(1)在游戏开始时出现一个欢迎的界面同时介绍了游戏的规则;

(2)画出棋盘的大小;

(3)画棋子并确定棋子的大小;

(4)判断键盘输入哪个键执行操作;

(5)玩家P1先落棋;

(6)玩家轮流下棋;

(7)判断赢家.

2.功能模块

●初始化模块

●下棋操作模块

●判断胜负模块

●帮助模块

3.流程图

第3章系统设计

1.定义全局变量

1.intstatus[N][N]。

/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/

2.intstep_x,step_y。

/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/

3.intkey。

/*获取按下的键盘的键*/

4.intflag。

/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/

2.Main()主函数

按照语法规则,首先定义使用到的常数、全局变量、函数原型说明.棋盘状态用数组intstatus[19][19],初值为0,表示空格.函数的实体比较简单,调用图形驱动、画棋盘、人人对弈等自定义函数,一旦游戏结束后,关闭图形驱动,程序结束.

3.DrawBoard()画棋盘函数

背景颜色设为绿色,从坐标(100,100)开始每隔20个单位用黄色画一条水平直线,一条垂直线,构成棋盘,用循环语句实现.画线函数line()的参数为线的起点和终点坐标,注意要计算正确.函数setfillstyle()可以设置填充模式和填充颜色,circle(x,y,8)以x和y为圆心画圆(这里半径为8),用它表示棋子.

4.ResultCheck(intx,inty)判断是否胜出函数

本函数根据每次落子的位置,分别向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向判断是否有相同颜色的棋子连成五子,如果成立,游戏就结束,并显示提示信息(如:

红方获胜),否则继续落子.

5.Done()执行下棋函数

这是游戏进行的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:

(1) 按Esc键程序可以随时结束.

(2) 按上下左右光标键,则改变棋子移动的坐标值.

(3) 按空格键后判断:

1)如落子的位置已经有棋则无效,继续按键.

2)如落子位置是空格,可以将棋子落入格内,调用ResultCheck(intx,inty)函数.

3)如果棋子变化后,棋盘已下满了棋子,则游戏结束.显示平局信息.

(4) 重复上述步骤,直到游戏结束.

6.图形功能函数

以下函数原形都在graphics.h中.

(1)registerbgidriver():

(2)initgraph(int*driver,int*mode,char*path):

用于初始化图形系统,并装入相应的图形驱动器.该函数把由driver所指向的图形驱动器代码装入内存.如果图形驱动器未装入内存,图形函数将不能操作.图形函数所用的屏显模式由mode所指向的整数值确定.最后,图形驱动器的路径是由path所指向的字符串给出.如果没有指定路径,就在当前工作路径上寻找.

(3)rectangle(intleft,inttop,intright,intbottom):

函数rectangle()用当前画出由坐标left,top及right,bottom所定义的矩形.

(4)setcolor(intcolor):

把当前画线颜色设置为color所指定的颜色.

(5)closegraph():

该函数使图形状态失效,并且释放用于保存图形驱动器和字体的系统内存.当你的程序既用到图形输出又用到非图形输出时,应该用此函数.该函数还把系统屏显模式返回到调用initgragh()前的状态.

第4章系统实现

1.程序代码

/*win-tc下的五子棋源代码*/

/*加载头文件*/

#include/*输入输出函数*/

#include/*包含系统函数,定义杂项函数及内存分配函数*/

#include/*图像函数*/

#include/*存放有接口函数*/

#include/*定义了通过控制台进行数据输入和数据输出的函数,主要是一些用户通过按键盘产生的对应操作*/

/*编译预处理,定义按键码*/

#defineLEFT0x4b00/*向左*/

#defineRIGHT0x4d00/*向右*/

#defineDOWN0x5000/*向下*/

#defineUP0x4800/*向上*/

/*若想在游戏中途退出,可按Esc键*/

#defineESC0x011b/*退出键*/

/*SPACE键表示落子*/

#defineSPACE0x3920/*落子键*/

/*设置偏移量,即定义每一步光标移动的距离*/

#defineOFFSET20

#defineOFFSET_x4

#defineOFFSET_y3

/*定义棋盘数组大小,即棋盘的大小,这里为18x18格*/

#defineN19

/*定义全局变量*/

intstatus[N][N]。

/*定义的数组,表示棋盘某点的状态(棋手1或棋手2)*/

intstep_x,step_y。

/*行走的坐标,即每一步光标移动的距离*/

intkey。

/*获取按下的键盘的键*/

intflag。

/*玩家标志,当flag=0时,表示该点无棋子,flag=1表示玩家1的棋子,flag=2表示玩家2的棋子*/

/*自定义函数原型*/

voidDrawBoard()。

/*画棋盘函数*/

voidDrawCircle(intx,inty,intcolor)。

/*画圆函数*/

voidAlternation()。

/*交换行棋方函数*/

voidJudgePlayer(intx,inty)。

/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数*/

voidDone()。

/*执行下棋函数*/

intResultCheck(intx,inty)。

/*判断当前行棋方是否获胜函数*/

voidWelcomeInfo()。

/*显示欢迎信息函数*/

voidShowMessage()。

/*显示行棋方函数*/

/*定义函数*/

/*显示欢迎信息函数*/

voidWelcomeInfo()

{

charch。

/*定义显示欢迎函数数组*/

/*移动光标到指定位置*/

gotoxy(12,4)。

/*将当前字符屏幕的光标位置移动到x,y坐标位置*/

/*显示欢迎信息*/

printf("Welcomeyoutowuziqiword!

")。

gotoxy(12,6)。

printf("1.up,down,leftandrightkeytomove,")。

gotoxy(12,8)。

printf("Spacekeytomove!

")。

gotoxy(12,10)。

printf("2.Esckeytoexit!

")。

gotoxy(12,12)。

printf("3.Donnotmovethepiecesoutofthechessboard!

")。

gotoxy(12,14)。

printf("continue?

(Y/N)")。

ch=getchar()。

/*从标准输入流读取一个字符并回显,读到回车符时退出*/

/*判断程序是否要继续进行,按n表示退出,y表示继续玩游戏*/

if(ch=='n'||ch=='N')

/*如果不继续进行,则推出程序*/

exit(0)。

/*程序中止执行,返回调用过程*/

}

/*画棋盘函数,用来画棋盘的格子和棋子,这里棋子用带某一颜色的圆圈表示*/

voidDrawBoard()

{

intx1,x2。

inty1,y2。

/*设置背景色*/

setbkcolor

(2)。

/*设置线条颜色*/

setcolor(14)。

/*设置前景颜色,颜色值含义如下:

*/

/*0-BLACK黑深色0-7*/

/*1-BLUE兰2-GREEN绿*/

/*3-CYAN青4-RED红*/

/*5-MAGENTA洋红6-BROWN棕*/

/*7-LIGHTGRAY淡灰8-DARKGRAY深灰淡色8-15*/

/*9-LIGHTBLUE淡兰10-LIGHTGREEN淡绿*/

/*11-LIGHTCYAN淡青12-LIGHTRED淡红*/

/*13-LIGHTMAGENTA淡洋红14-YELLOW黄*/

/*15-WHITE白*/

/*设置线条风格、宽度*/

setlinestyle(DOTTED_LINE,3,1)。

/*设置画线模式,linestyle画线风格,取值和含义如下*/

/*SOLID_LINE=0实线DOTTED_LINE=1点线*/

/*CENTER_LINE=2中心线DASHED_LINE=3虚线*/

/*USERBIT_LINE=4用户自定义模式*/

/*upattern在linestyle=USERBIT_LINE时,表示自定义的线型thickness线宽,有2个取值。

*/

/*NORM_WIDTH=11个象素宽度THICK_WIDTH=33个象素宽度*/

/*按照预设的偏移量开始画棋盘*/

for(x1=1,y1=1,y2=18。

x1<=18。

x1++)/*line用于画直线,x1,y1,x2,y2直线的起点和终点坐标*/

line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y2+OFFSET_y)*OFFSET)。

for(x1=1,y1=1,x2=18。

y1<=18。

y1++)

line((x1+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET,(x2+OFFSET_x)*OFFSET,(y1+OFFSET_y)*OFFSET)。

/*将各个点的状态设置为0*/

for(x1=1。

x1<=18。

x1++)

for(y1=1。

y1<=18。

y1++)

status[x1][y1]=0。

/*显示帮助信息*/

setcolor(150)。

/*设置字体、大小*/

settextstyle(1,0,4)。

/*设置图形模式下字符显示底字体、方向和大小*/

/*font显示字体,取值如下:

*/

/*DEFAULT_FONT=08x8点阵*/

/*TRIPLEX_FONT=1三倍笔划*/

/*SMALL_FONT=2小号字体*/

/*SANS_SERIF_FONT=3无衬线字体*/

/*GOTHIC_FONT=4哥特字体*/

/*directiom显示方向,取值如下:

*/

/*HORIZ_DIR=0水平显示*/

/*VERT_DIR=1垂直显示*/

/*charsize字体放大倍数,取值为0-10*/

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(2+OFFSET_y)*OFFSET,"Playerkey:

")。

/*图形模式下在x,y坐标位置显示一行字符串*/

setcolor(9)。

settextstyle(3,0,1)。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(4+OFFSET_y)*OFFSET,"UP--up")。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(6+OFFSET_y)*OFFSET,"DOWN--down")。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(8+OFFSET_y)*OFFSET,"LEFT--left")。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(10+OFFSET_y)*OFFSET,"RIGHT--right")。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(12+OFFSET_y)*OFFSET,"ENTER--space")。

setcolor(14)。

settextstyle(1,0,1)。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(14+OFFSET_y)*OFFSET,"Exit:

")。

setcolor(9)。

settextstyle(3,0,1)。

outtextxy((19+OFFSET_x)*OFFSET,(16+OFFSET_y)*OFFSET,"ESC")。

}

/*画圆函数,用来表示玩家的棋子*/

voidDrawCircle(intx,inty,intcolor)

{

setcolor(color)。

/*设置画圆线条的风格,宽度,这里设置为虚线*/

setlinestyle(SOLID_LINE,0,5)。

x=(x+OFFSET_x)*OFFSET。

y=(y+OFFSET_y)*OFFSET。

/*以(x,y)为圆心,8为半径画圆*/

circle(x,y,8)。

}

/*交换行棋方函数,即让玩家轮流下棋*/

voidAlternation()

{

if(flag==1)

flag=2。

/*如果此时为玩家1落棋,则下回换为玩家2落棋*/

else

flag=1。

/*如果此时为玩家2落棋,则下回换为玩家1落棋*/

}

/*对不同的行棋方画不同颜色的圆函数,用于区分不同玩家的棋子*/

voidJudgePlayer(intx,inty)

{

if(flag==1)

DrawCircle(x,y,15)。

if(flag==2)

DrawCircle(x,y,4)。

}

/*判断当前行棋方是否获胜函数,即判断是否有五个相同颜色的棋子已连成一条线*/

intResultCheck(intx,inty)

{

intj,k。

intn1,n2。

while

(1)

{

/*对水平方向进行判断是否有5个同色的圆*/

n1=0。

n2=0。

/*水平向左数*/

for(j=x,k=y。

j>=1。

j--)

{

if(status[j][k]==flag)

n1++。

else

break。

}

/*水平向右数*/

for(j=x,k=y。

j<=18。

j++)

{

if(status[j][k]==flag)

n2++。

else

break。

}

if(n1+n2-1>=5)

{

return

(1)。

}

/*对垂直方向进行判断是否有5个同色的圆*/

n1=0。

n2=0。

/*垂直向上数*/

for(j=x,k=y。

k>=1。

k--)

{

if(status[j][k]==flag)

n1++。

else

break。

}

/*垂直向下数*/

for(j=x,k=y。

k<=18。

k++)

{

if(status[j][k]==flag)

n2++。

else

break。

}

if(n1+n2-1>=5)

{

return

(1)。

}

/*从左上方到右下方进行判断是否有5个同色的圆*/

n1=0。

n2=0。

/*向左上方数*/

for(j=x,k=y。

(j>=1)&&(k>=1)。

j--,k--)

{

if(status[j][k]==flag)

n1++。

else

break。

}

/*向右下方数*/

for(j=x,k=y。

(j<=18)&&(k<=18)。

j++,k++)

{

if(status[j][k]==flag)

n2++。

else

break。

}

if(n1+n2-1>=5)

{

return

(1)。

}

/*从右上方到左下方进行判断是否有5个同色的圆*/

n1=0。

n2=0。

/*向右上方数*/

for(j=x,k=y。

(j<=18)&&(k>=1)。

j++,k--)

{

if(status[j][k]==flag)

n1++。

else

break。

}

/*向左下方数*/

for(j=x,k=y。

(j>=1)&&(k<=18)。

j--,k++)

{

if(status[j][k]==flag)

n2++。

else

break。

}

if(n1+n2-1>=5)

{

return

(1)。

}

return(0)。

}

}

/*执行下棋函数*/

voidDone()

{

inti。

intj。

/*根据不同的key值进行不同的操作*/

switch(key)

{

/*如果是向左移动的*/

caseLEFT:

/*如果下一步超出棋盘左边界则什么也不作*/

if(step_x-1<0)

break。

else

{

for(i=step_x-1,j=step_y。

i>=1。

i--)

if(status[i][j]==0)

{

DrawCircle(step_x,step_y,2)。

break。

}

if(i<1)

break。

step_x=i。

JudgePlayer(step_x,step_y)。

break。

}

/*如果是向右移动的*/

caseRIGHT:

/*如果下一步超出棋盘右边界则什么也不作*/

if(step_x+1>18)

break。

else

{

for(i=step_x+1,j=step_y。

i<=18。

i++)

if(status[i][j]==0)

{

/*每移动一步画一个圆,显示移动的过程*/

DrawCircle(step_x,step_y,2)。

break。

}

if(i>18)break。

step_x=i。

/*根据不同的行棋者画不同颜色的圆*/

JudgePlayer(step_x,step_y)。

/*显示行棋一方是谁*/

break。

}

/*如果是向下移动的*/

caseDOWN:

/*如果下一步超出棋盘下边界则什么也不作*/

if((step_y+1)>18)

break。

else

{

for(i=step_x,j=step_y+1。

j<=18。

j++)

if(status[i][j]==0)

{

DrawCircle(step_x,step_y,2)。

break。

}

if(j>18)break。

step_y=j。

JudgePlayer(step_x,step_y)。

break。

}

/*如果是向上移动的*/

caseUP:

/*如果下一步超出棋盘上边界则什么也不作*/

if((step_y-1)<0)

break。

else

{

for(i=step_x,j=step_y-1。

j>=1。

j--)

if(status[i][j]==0)

{

DrawCircle(step_x,step_y,2)。

break。

}

if(j<1)break。

step_y=j。

JudgePlayer(step_x,step

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