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3dsMax培训讲义

《3dsMax建筑室内外渲染》培训讲义

 

3DStudioMax是Autodesk公司出品,构建在其拳头产品3DSutdioMAX核心技术之上,并且使专业设计更合理、功能更强大。

适用于工程和建筑设计行业的概念化、可视化软件,它提供了强大的基于Windows平台的实时三维建模,渲染和动画设计功能,通过3DSVIZ课程的学习,我们将带您进入3DSVIZ创造性的工作环境,并让您感受3DSVIZ强大的创建、修改和设计功能带给您的喜悦。

使用3DSVIZ创作建筑渲染图的工作流程,主要为三部分:

创建建筑三维模型渲染三维模型成图象文件对图象文件作后期处理

其中:

建模工作包括多种方式:

从二维建模开始,经修改调整后最终生成三维模型,这是三维建模传统的过程,也是最简单、最有效的方法之一。

使用3DSVIZ的三维建模工具如:

标准几何体(StandardPrimitives)、扩展几何体(ExtendedPrimitives)或前二维建模方法创建的几何体等构造基本的简单的模型,再通过如布尔运算等组合工具得到复杂的三维模型,这是第二种建模手段。

第三种方式既是3DSVIZ专门针对工程行业推出的智能化墙体及门窗、参数化楼梯和栏杆、树木及地形等模块,大大方便了建筑模型的构造。

渲染工作包括了对三维模型的赋材质和配制常用的材质,如:

基本材质概念、贴图通道、程序化帖图、多重材质、玻璃、金属、光影反射、凹凸、不透明、砖纹等。

灯光设置,3DSVIZ提供了丰富完美的灯光工具,可以较精确地控制灯光效果模拟室外阳光是、室内主要灯具的照射和一些特殊光影的效果。

相机设置使我们能通过模拟一台照相机去拍摄创建好的三维场景,并通过设置来实现建筑绘画表达方式中常用的一点、二点和三点透视效果。

后期处理在渲染图制作中主要是增加树、人、车、装饰物及各种家具等配景,并为这些配景制作特殊效果如:

阴影、倒影来模拟真实光照效果。

另外一些在3DSVIZ不好制作的光影效果,也可放在后期处理来增加。

我们这门课程的学习也将围绕制作建筑渲染图的工作流程来进行。

 

第一章基础概念及入门

[本章内容]菜单工具条命令面板状态行及信息栏视图控制视图窗口

[参考章节]第1章第2章

[专项练习]1、打开一个现有图形,了解一般概念。

重点练习视图控制,熟练切换各种视图,用户视图

(User)和透视图(Persperctive)的切换;线框(Wireframe)和光滑(Smooth+Highlight)显示等。

2、入门练习,画一块拼合地面。

重点了解3DSVIZ建模初始化的两个重要设置:

下拉菜

单ToolsPreferences和DraftingSetting。

了解3DSVIZ渲染图制作的主要流程。

[详细内容]

一、简要介绍VIZ与MAX的区别.

二、下拉菜单:

File(文件)、Edit(编辑)、View(视图)、Insert(插入)、Tools(工具)、Draw(绘制)、Modify(修改)、Materials(材质)、Rendering(渲染)、Animation(动画)、Help(帮助)。

(1.3.1)

常用命令:

[File]=>[Reset](复位),将系统恢复至初始状态.比[New]更彻底的复原;

[File][Merge](合并场景),将其它文件的物体调入到当前场景中;

[File]=>[Export](输出文件),将VIZ文件格式转换成其它类型的文件格式.

[Insert]=>[AutoCADDWHG](输入文件),将其它类型的文件格式转换成VIZ文件格式;

[Tools][Preference][SystemUnitScale],系统单位设置.

[Tools][DraftingSetting],标识单位设置.

[Edit][Temporary][Save](保存场景),存放当前场景状态.

[Edit][Temporary][Restore](恢复场景),取回Save存放的场景状态.

[Edit]=>[Clone](克隆),有三种方式:

Copy拷贝,复制体与原物体无关联关系.

Instance关联,复制体与原物体相互关联.

Reference参照,原物体关联复制体,复制体不关联原物体.

自动存盘目录:

3DSVIZ3\AUTOBACK\*.BAK

三、工具条:

⑴Undo撤消,使用此命令将撤消以前所执行的命令,左键点击一下恢复一次操作;

如用右键点击则会弹出历史记录.在File/Preferences/UndoLevels中可以设置Undo恢复的次数。

⑵Redo重做,是Undo的反命令.

⑶Select选择,有窗选与交叉窗选两种情况.

通过选择类型过滤器,可以锁定某种类型的物体进行选择.

还有按名称选择物体,根据物体的名称按字母顺序,大小,色彩进行排序加以选择.

点选:

Ctrl为增加;Alt为减少;在空白处点击则清除选择的物体.

⑷Move移动,将此按钮按下后,可以选择并任意移动物体;

可以锁定某轴向,只在该轴向移动而在其他轴向的移动失效.

使用右键点击可弹出一个对话框,从中可进行精确移动,移动分绝对值移动与相对值移动.

⑸Rotate旋转,将此按钮按下后,可以选择并任意旋转物体;使用右键点击也可弹出一个对话框;

可以配合轴向锁定,使物体以锁定的轴向为旋转轴进行旋转.

⑹Scale缩放(又可称为变比),将此按钮按下后,可以选择并任意缩放物体;

使用右键点击也可弹出一个对话框;

此命令共有三种情况:

等比缩放:

在X,Y,Z三个轴向上进行等比例放大或缩小;

非等比缩放:

可指定任意轴向或平面进行缩放;

挤压:

保持体积不变进行变化.

⑺轴心的使用,分为三种情况:

使用物体自身的轴心;使用物体集合的公共轴为轴心;

使用当前视图的中心为轴心(它会根据用户所使用的不同坐标系而发生改变).

⑻Mirror镜像,在某指定轴向上调换位置或复制物体.

这里的X(或XY)的涵义是指在X轴(或XY)方向上调换位置或产生复制体.

Offset偏移,指镜像结果与原来位置的偏离距离,在哪个轴上产生镜像就在哪个轴上产生偏离.

⑼SpacingTool间隔排列工具,有两种排列方式:

PickPoints:

通过拾取两个点,在这两个点之间进行排列.

PickPath:

通过画一条二维线用以作路径线,在线上排列物体.

Count数量;StartOffset物体偏离起始点的距离;

EndOffset物体偏离终点的距离;Follow决定物体是否沿路径翻转.

⑽Array阵列,指物体所设置的数值进行排列,数值的设置有增量与总量两种.

可进行1D,2D,3D多重阵列.

⑾Align对齐,使物体在三维空间中,根据设置的项目进行对齐,对齐时分当前物体与目标物体.

对齐的项目有:

Minimum最小面,指处于各轴向负向的面;

Center中心点;PivotPoint轴心点;

Maximum最大面,指处于各轴向正向的面.

这里的轴向对齐,如勾选XPosition则表示当前物体在X轴方向上运动与目标物体对齐.

⑿NormalAlign法线对齐,指根据法线将两个物体的表面贴在一起.

四.命令面板:

3DSVIZ的核心区域,包含大部分的工具及命令,从左到右分为六个标签,

依此为:

Creat(创建)、Modify(修改)、Hierarchy(层级)、Motion(运动)、Display(显示)、

Utilities(应用程序)。

五.状态栏及提示栏:

均位于屏幕底部,状态栏下方是提示栏.用于提供用户操作信息.

状态栏:

显示状态信息、坐标信息、栅格距离、选择物体的数目等;

提示栏:

显示操作信息.

六.时间控制区:

位于屏幕右下方,包括时间滑动块、Animate按钮、动画播放的控制按钮等。

主要用于动画设置与动画播放控制.

七.视图控制区:

是用户对视图操作的命令.

下列是对视图操作的命令:

Zoom对当前缩放;ZoomAll对全部视图缩放;ZoomExtents对当前视图最大化显示;

ZoomExtentsAll对全部视图最大化显示;

ZoomExtentsSelected将选择的物体在当前视图中最大化显示;

ZoomExtentsAllSelected将选择的物体在全部视图中最大化显示;

Field-Of-View视野,改变环境相机的视野范围,从而影响相机的焦距.

Pan拖动视图;ArcRotate旋转视图;

Min/MaxToggle最小/最大切换.

Shift+Z在正交视图中取消视图的操作,Ctrl+Z在相机视图中取消视图的操作。

注:

3DSVIZR2中常用的快捷键:

T–TOP(顶视)L-LEFT(左视)B–BOTTOM(底视)

F-FRONT(前视)R-RIGHT(右视)K-BACK(后视)

C-相机视图Shift+4-灯光视图P-透视图

U-USER(用户视图)W–视图大小切换G–Grid(栅格视图)

H-按名称选择E-动画轨迹视图空格-锁定物体

F5~F8-轴向约束切换

自定义快捷键:

[Tools][Preference][Keyboard]

八.视图窗口:

用来创建和显示模型,为用户观察模型提供方便.

有两种主要显示模式:

Smooth+Highlights网格光滑+高光;

Wireframe线框模式;

ShowGrid是否显示栅格;(开关)

Ortho正交模式(开关)

Views切换当前视图的观察角度.

九、常用空间捕捉

1、空间捕捉:

捕捉选项为:

GridPoints栅格点;GridLines栅格线;Pivot轴心;BoundingBox边界盒;Perpendicular垂直;

Tangent切线;Vertex点;Endpoint最后点;Enge边;Minpoint中点;Face面;CenterFace面中心。

2、角度捕捉:

配合旋转工具使用,在下拉菜单Tools/Draftingsetting/GridAndSnapSettings/Options/Angle中设置旋转角度的精度。

3、百分比捕捉:

配合缩放比例工具,在Tools/Draftingsetting/GridAndSnapSettings/Options/Percent中设置比例变化的精度。

第二章创建建筑三维模型

第一节二维建模

[本节内容]二维图形创建二维图形修改二维图形生成三维模型

[参考章节]

[本节练习]1、一个带简单柱头的圆柱。

重点了解二维建模的主要步骤,了解EditSplines下子对象“点”

的修改和增加;了解Lathe旋床命令。

2、一段带窗洞、窗框、窗套、玻璃和背景的墙体。

熟练了解EditSplines子对象“段”和

“线”修改用途和增加;熟练使用Extrude命令;了解背景的添加。

3、倒角的墙面砖和地面砖、圆角的金属字。

熟练使用Bevel命令的一层和二层倒角。

4、画框。

熟练熟练使用EditSplines子对象和“线”修改和Detach选项制作画框轮廓;熟

练使用Bevel命令的二层倒角。

5、玻璃茶几和柱头。

熟练使用Bevel命令的三层倒角。

了解二维线渲染。

6、玻璃瓶。

了解ModifierStack堆栈的使用、了解玻璃假反射的制作。

[详细内容]

二维建模的主要步骤是:

二维图形的创建EditSplines编辑样条线二维图形生成三维模型

一、二维图形的创建

1、二维形体的创建:

命令面板/Create/Shapes/Splines下创建。

由Vertex(点)定义,即两点决定一条线段,若干条线段组成样条曲线。

每段线是一个Step(步数),Step在一条样条曲线中数量越多,则样条曲线越圆滑,那么生成的三维对象表面就越光滑。

2、样条曲线(Splines)类型

⑴Line:

有两种创建类型:

分为初始创建类型,拖动创建类型.

可通过KeyboardEntry输入点的绝对坐标来创建线,Colse表示线闭合。

⑵Rectangle矩形,除了可以更改线的长、宽以外,还可以通过Corner将四个顶点倒成圆角.

⑶Circle圆:

用此方式只能创建4个组成点的圆.

⑷Ellipse椭圆⑸Arc圆弧

⑹Donut圆环,即是同心圆.通过参数设置同心圆的两个半径.

⑺Ngon正多边形,正多边形是由其外(内)切圆半径来确定其大小.

Sides可以设置正多边形的组成边数.Circular圆化,将正多边形转化成圆.

⑻Star星形,通过设置内接圆和外接圆的半径来确定星形的大小.

Distortion扭曲.FilletRadius,倒角半径.

⑼Helix螺旋线,创建的是三维空间曲线.

⑽Text:

可以写入汉字,Size调整大小;Kerning字间距;Leading行间距;

文本内容可以通过剪切或复制在剪贴板上,再通过粘贴贴入文本框中进行文本创建.

⑿Section截面生成工具,通过CreatShape从三维体中截取二维形体的截面.

截取的范围有:

Infinite无限制远、SectionBoundary截面边界.

注:

在一个二维物体内存在形体的嵌套,将二维物体转化为三维物体后会产生镂空。

3、样条曲线在创建面板中的常用设置:

其中:

Creation(创建方法):

设置使用鼠标的绘制曲线方法;

General(一般选项):

Steps步数:

决定曲线光滑程度.

Renderable线可渲性:

使线在渲染时以三维体管状出现;

Thickness厚度:

在线经渲染后的三维体的厚度..

StartNewShapes选项:

①选中表示下次创建的物体与上一次创建的物体不是同一个物体

②未选中则表示下次创建的物体与上一次创建的物体是同一个物体

二、二维图形的修改(Modify/编辑样条线)

1、将多个简单的二维对象组合成一个复杂二维对象:

一个复杂的三维模型生成可能需要一个复杂的二维对象或多个形状的二维对象,在生成这个三维模型的一个前提条件就是二维对象必须是一个对象。

可使用EditSpline命令中提供的下列命令来组合二维对象。

Attach合并:

将各自独立的个体合并成为同一个整体。

必须单个选择,不得框选。

AttachMultiple多个合并,根据名称将选中名字的二维线合并成为同一个整体。

Creatline创建线:

使用该命令新绘制的线将自动合并到选择的象中。

2、二维图形的子对象修改:

(Editspline/SubObject)

子对象的操作实际就是对二维对象整体中的组成部分的操作。

子对象Sub-Object分为:

Vertex点、Segment线段、Spline线。

一旦打开子对象,只能选择整体的组成成份而不能选择整体以外的物体。

各子对象常用选项:

Vertex点

1Connect连接,用一根线将两个断点连接在一起.

2Refine细分,可在线上任意加点并且对所加的点修改可以改变线的外形.

3Weld焊接,将两个断点焊接在一起;

WeldThreshold焊接范围,只有在此范围内的断点才可以焊接在一起.

4点有四种状态:

Corner、Smooth、Bezier、BezierCorner.

Corner连接点的线段为直线;

Smooth连接点的线段为曲线;

Bezier连接点的线段为曲线,曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈对称、同步运动;

BezierCorner连接点的线段可以是直线,也可以是曲线或直线、曲线共存.

曲线的弧度可以通过点的手柄来调整,手柄呈不对称、不同步运动

结论:

线段的状态是由连接线段的点所决定.

5LockHandles锁定手柄.针对Bezier和BezierCorner两种点来使用.

选项Alike(相似)、All(全部)只针对BezierCorner来使用.

6Delete删除,点的删除不影响原线的闭合性.

Segment线段

Detach分离,将整体中的组成成份分离出整体;

分离时,如勾选Copy则分离出整体的是组成成份的样本,而原组成成份不变.

1Divid均分,在选择的线段上插入均分点.Divisions插入均分点的数量;

2线段的删除影响线段所在线框的闭合性;

3对已选择的线段可以进行移动、旋转、变比等操作.

Spline线

1Close闭合,使不闭合的线首尾相接。

2Outline分双线,此命令可将闭合的线框分成嵌套的双线框,也可以将不闭合的线条分成闭合

的线框。

3Boolean布尔运算(二维),通过加、减、交来对二维物体进行运算,运算的二维体必须是在

同一整体内;二维布尔运算不稳定,有时不能进行运算。

4Detach分离,将选择的线框分离出整体。

如勾选Copy则,分离的是所选线框的拷贝的样本。

5对选中的线可进行移动、旋转、变比等操作。

3、二维子对象(Sub-Object)的编辑命令有两种,除了EditableSpline以外还有EditSpline.

两者功能与参数界面相似,在一般情况下可以通用。

两者的区别是:

EditSpline比EditableSpline少了多线合并(AttachMultiple)、线可渲(Renderable)、

Divide(线段均分)等重要命令。

4、Trim/Extend修剪/延伸

一般在执行命令前,先用Attach将要修剪的线合并成一个整体再启动修剪.(推荐)

修剪后的线条会在修剪的位置产生断点,需要用Weld将断点焊接起来,以便转换成三维.

不经合并的线条仍可以使用修剪,但必须先选中全部要修剪的线框再启动命令.

5、Fillet/Chamfer倒角

Fillet倒圆角;Chamfer倒切角.

此命令是先选中要进行倒角的点,再设置倒角的大小.

三、二维图形到三维模型的转化

1、Extrude挤出

拉伸时分单框拉伸和;(双框指在同一整体中并有嵌套关系的两个闭合的框)。

单框拉伸时中部为实体填充,执行拉伸的线条必须是封闭的线条.

双框拉伸时中部会产生空洞,即内框以内为镂空。

单、双框拉伸是二维转化成三维的共同的性质.所拉伸的线框必须封闭.

主要参数:

Amount厚度:

一般在不同的视图创建的二维形体,其拉伸的方向也有所不同。

Segments段数:

其作用是添加三维体的组成截面,加强对三维体的变形及修改控制.

它还决定三维体的曲面的光滑程度.

2、Lathe车削

Degrees角度,线条按某轴为旋转轴进行旋转而获得的三维体;

如果输入360°则线条旋转360°获得一完整的旋转体.

WeldCore焊接核心,如果旋转体要进行布尔运算必选次项.

FlipNormals反转法线,如果出现法线显示错误则需勾此项.

Modify/Normal法线,这个命令也是修改法线的.其中:

UnifyNormals法线方向一致;FlipNormals反转法线.

Direction旋转轴向,是指线条以哪个轴为旋转轴进行旋转.

Align对齐,旋转轴的位置对齐共有三种:

Min、Center、Max

Min最左侧对齐:

使旋转轴与线条的最左侧对齐

Center中心对齐,使旋转轴与线条中心对齐.

Max最右侧对齐,使旋转轴与线条的最右侧对齐

3、Bevel倒角

在Levelvalue参数下可分别进行Level1、Level2、Level3等1~3层倒角。

其中:

Height(高度):

设置每层的高度。

Outline(轮廓):

设置该层上表面和下表面之间在平面投影上的间距。

数值为正,上表面比下表

面大,反之,则小。

StartOutline通过调整起始轮廓的大小来改变倒角体的形态.

在Surface表面参数下,有两种形体结构:

Linear和Curved.

Linear直线边,即倒角体的形体结构为直线线条;

Curved曲线边:

即倒角体的形体结构为曲线线条,三维对象光滑,但是要注意Segments的设置不

宜过大。

4、BevelProfile倒角剖面

将指定二维对象以另一个二维对象(即Profile)作为侧面生成三维对象。

使用该条命令首先应选中需生成三维对象的二维对象,然后再按“PickProfile(拾取轮廓)”键,点取另一作为侧面的二维对象。

四、将二维对象转化为无厚度的对象—三维的面

同样的仅看得到一个赋了材质的面,在模型处理时,三维对象需要使用六个面,无厚度的三维面则只有二个面。

具体方法除参考教材6.5外,一般采用“EditMesh”这条专门用于三维对象修改的命令即可。

三维面在赋材质时须配合帖图坐标命令“UVWMap”或法线反转命令“Normal”或使用双面材质,才能确保材质被正确地赋上。

第二节二维建模之三维放样Loft

[本节内容]放样路径和截面放样参数调整异形放样放样的变形修改

[参考章节]第7章

[本节练习]1、管状对象的放样,不等截面放样。

了解放样基本概念,和表皮、表面参数以及路径参数

等的调整。

2、桌布、陶立克式园柱、窗帘等的放样。

熟练创建一些异行的二维对象、了解放样修改

的变形:

Scale放缩和Bevel园角。

3、座位靠垫。

了解放样修改变形的Fit拟合的概念

4、室内阴角线、踢脚线以及室外线脚的制作。

放样在建筑模型中最方便的方式。

5、创建一个住宅建筑模型。

全面了解第一节和第二节内容在建筑模型创建中的实际用途。

[详细内容]

一、放样的概念

放样据说参考了古代的造船术。

我们知道古代造船首先造一根主龙骨,然后垂直主龙骨摆放多个次龙骨,最后在外表面钉上木版即建好一艘简单的船。

放样就是先创造创建一个类似主龙骨称为路径(Path)的二维对象,在创建一个类似次龙骨称为截面(Shape)的二维对象,让截面沿着路径垂直摆放即构成一个三维对象。

放样被广泛运用在建筑室内的棚线、踢角线和复杂天棚的边缘轮廓线、复杂的欧式画框以及室外渲染的线脚建模工作中。

二、放样创建的过程:

1.创建一个二维对象作为放样路径Path;

2.再创建几个二维对象作为截面Shape;

3.在Creat创建面板GeometryCompoundLoft(放样);

①如果先选择的是作为路径,则使用GetShape(获取截面)在路径上加入截面放出形体(必须);

②如果先选择的是作为截面,则使用GetPath(获取路径)使截面沿路径方向放出形体。

4.在SurfaceParameters下设置放样体的表面参数,主要是设置放样体的表面是否光滑,

SmoothLength在长度方向进行光滑;SmoothWidth在宽度方向进行光滑.

5.在SkinParameters下设置放样体的表皮参数,主要是设置放样体曲面的光滑程度;

PathSteps路径步数,在路径方向上添加截面;

ShapeSteps截面步数,在截面方向上添加截面。

注意:

在CreationMethod下:

有三个选

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