VRay室内设计渲染基础教程包含渲染参数材质灯光.docx

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VRay室内设计渲染基础教程包含渲染参数材质灯光

Vray视频教程

1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。

可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。

2.vray渲染器两种包装:

(基础包装)Basicpackage和(高级包装)Advancedpackage。

Basicpackage:

具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用

Advancedpackage:

包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

3.启用vray渲染器:

渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器

4.启用vray多出东西:

1、创建物体多个vray物体:

vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体

2、灯光方面多个vray灯光:

vr灯光、vr阳光

3、摄像机方面多个vray摄像机:

4、修改器中多个vray置换模式修改器

5、材质编辑器中的材质方面:

vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质

6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:

增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、

5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。

一、vray操作流程

6.vray室内渲染表现出图流程详解:

(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)

1、创建或打开一个场景

2、指定vray渲染器:

3、设置材质

4、以下:

测试阶段(主要讲速度。

在出图阶段在调整出图效果)

 

设定渲染测试参数:

1在渲染测试阶段把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯

2勾选GI(全局光),将“首次反射”调整为lrradiancemap模式(发光贴图模式)调整minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)参数值为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓存模式],降低细分。

布置灯光:

3开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯,都进行测试渲染观察,当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光,大体顺序为:

天光----阳光----人工装饰光----补光

4勾选skylight(天光),测试渲染。

(也可以通过辅助灯完成)

5如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合适为止

6加入其他装饰灯至满意为止

再次调整场景材质贴图:

7打开反射、折射并调整主要材质

出图阶段

设置保存光子文件:

8保存光子文件.调整lrradiancemap(光贴图模式)的minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件

正式渲染:

9调高抗鉅尺级别设置出图的尺寸调用光子文件渲染出大图

7.vray具体工作流程:

1、创建或打开一个场景

2、指定vray渲染器:

按“F10”键或“Readering”菜单—“readeringsetup”,弹出对话框—conmon—右击closeall—Assignrenderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”

3、设置材质:

按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—MaterialEditor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia/mapBrowser”中选中“VRayMtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:

1漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:

⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)

2反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)

4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:

(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。

1图像采样(反锯齿)(ImageSumpler):

1图像采样器—“类型”改为“固定模式”(fixed)[这个模式快但效果不好],

2抗锯齿过滤器—选“on”(打开抗锯齿)—再选“区域”(Area)大小1.5

2并关闭材质反射、折射和默认灯:

在“全局开关”—㈠、灯光—取消“默认灯光”的勾选(这项一般都是取消的,不然在做全局光照时会产生暴光现象)

㈡、材质—取消“放射/折射”的勾。

——接着渲染一下(则基本上无任何光线了)

5、①、间接照明(GI)—勾选“开”(打开全局光照明,全局光相当于“3Dmax默认渲染器”中的“光能传递”)—㈠、“首次反射”—“全局光引擎”选“lrradiancemap模式”(发光贴图模式)[选中这项后,会再vray选项卡中新生成“发光贴图”模式面板]㈡、“二次反射—“全局光引擎”选QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcache[灯光缓存模式],并把倍增值设为0.7。

②“发光贴图”模板—㈠、内建预置—自定义

㈡、基本参数—⒈minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-6,-5(改小后,虽然效果不好,但速度非常快,在测试阶段不会影响)⒉模型细分和插补采样值分别设为20、20

以上的4、5都是测试阶段的参数设置

6、根据场景布置相应的灯光

1加天光:

renderersetup—vray渲染面板—“环境面板”—勾选“开”[打开全局光环境(天光)]—“天光”的颜色为“蓝色”—倍增值为2.0(可适当调节)—渲染(发现速度很快,因为测试阶段参数调很低)

或者用vraylight来替代天光或者与天光配合用。

2加阳光:

有好几种办法,以下介绍一种简单的

创建面板—灯—用3d自带的“光度学”(photometric)—IESSun(IES阳光)—在窗外向室内做出一个“阳光”—“阳光”修改面板—intensity设为:

1200(阳光大小一般为1000~1500之间)—然后“shadows”中勾选“on”项(开启影子)—选择vray阴影,否则选择其他类型会运行计算出错—渲染(渲染后可适当再调节阳光位置直到合适)。

或者用vraysun或者目标平行光。

目标平行光:

创建—灯光—标准—目标平行光—方向参数的聚光区和衰减区都一样大,并值调大,使连个区域都包围了目标场景,并选择类型。

—在通用参数中开启阴影,并选择vray阴影。

—在vray阴影参数中开启vray面积阴影。

—根据实际情况来调节目标平行光的强度倍增值。

——并目标平行光的颜色改为黄色。

3打“人工装饰光”:

筒灯、栅格灯等

㈠、筒灯:

创建面板—灯—光度学—“目标点光源”(TargetPoint)—在“前视图”建目标点光源—修改面板—灯光类型(Distribution)选中“Web”(光域网)—在下面“光域网面板”(webparameters)—webfile中选择“光域网文件”(我们选择15号光域网,大小先不管)—调节灯光位置——在在顶视图中shift+移动复制—选择“实例”(instance)㈡、在“阴影”—勾选“on”(打开阴影)—选中“vrayshadow阴影”

㈡、栅格灯:

vray提供直接把物体的面变成发光面板

选中物体的面板—Alt+Q(孤立编辑)—M(弹出“材质编辑器”)—在“材质类型”中选中“VR灯光材质”—参数中的“倍增值”为4或更高—渲染

4如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的darkmultiplier(暗倍增值),直至合适为止

(由于天光强度中已经调整过,可以不用调,不过可调整背景颜色:

reader——环境—background—改颜色为“白”

5调整暴光方式中的“变暗倍增值”:

vray渲染面板—(colormapping)颜色映射—linearmultiply线性倍增-“变暗倍增值darkmultiplier”—值调为1.7(变暗倍增值越大,则这个暗部就变越亮,而“变亮倍增”越大则亮部越亮,伽玛值越大,则以上两个值都提高)

6加入其他装饰灯至满意为止

7打开反射、折射调整主要材质:

全局开关—勾选“材质”下的“反射/折射”

7、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质

8、渲染并保存发光贴图和光子文件

1设置保存发光贴图和光子文件(先进行保存然后再调用):

㈠、保存发光贴图:

IrradianceMap(发光贴图)卷展栏—save—saveirrdianceMap—保存—然后进行加载发光贴图—Mode(模式)—fromfile—loadirrdiancemap—选中保存的发光贴图

㈡、保存光子图:

用同样方法将Lightcache(灯光缓冲)卷展栏下光子图保存起来,然后再加载过来。

2调高渲染参数:

㈠、图像采样【⑴、类型—自适应细分⑵、抗锯齿过滤器—选中“catmall—Rom”】

㈡、lrradiancemap(光贴图模式)的minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,模型细分为50,插补采样为30.

㈢、把QMC[准蒙特卡洛算法]或lightcathesubdivs[灯光缓冲模式]的细分值调高,还有QMC[准蒙特卡洛]采样器—噪波阀值:

0.005。

正式跑小图,保存光子文件

9、正式渲染

1调高抗鉅尺级别

2设置出图的尺寸:

在common(公用)—commonparameters(公用参数)—outputsize(输出大小)—宽度、高度

输出格式:

tif格式

3调用光子文件渲染出大图

 

8.渲染背景设置:

渲染菜单—环境—背景—直接改变颜色(改变背景颜色)或者[“环境贴图”中指定贴图—M(打开材质编辑器)—把“环境贴图”中的贴图拖入“材质球中”—coordinates—mapping中选择“shrink-wrapenulronen”(环状效果),同时要勾选“usemap”]

9.Alt+Q:

孤立编辑使其他物体不可见,选中的物体可见并可进行编辑。

10.创建vr平面光,用来模拟天光的效果:

1、灯光(创建面板)—vray—vraylight(vr灯光)—调整一下参数(将灯光的颜色调整为淡蓝色)

2、灯光设置完成后,设置一下最终的渲染参数,以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:

㈠、将模拟天光的vray平面光—Sampling——subdivs(细分):

30

㈡、imagesampler(图像采样反锯齿)—imagesampler—type—adaptivesubdivision(自适应细分),然后antialiasingfilter(反锯齿过滤器)—选“on”(开)—再选Mitchell—Netravali(两个参数过滤器:

在模糊与圆环化和各向异性之间交替使用)

㈢、colormapping(颜色映射)—darkmultiplier(变暗倍增器):

2.0

㈣、irrudiancemap—built—inpresets(内建预置)—currentpreset(当前预置)—medium(中)

㈤、lightcache(灯光缓存)—calculationparameters(计算参数)—subdivs(细分):

6000.

 

二、vray材质(vrayMtl)参数

1.vraymtl材质是vray系统专业材质,使用这样材质,我们在场景得到更好的、更正确照明,以便块渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室内效果图,基本上都是用这种vraymtl材质。

2.vraymtl材质的基本参数:

1、M打开材质编辑器—选中一个材质球—standard(标准材质类型)—双击vraymtl材质类型—基本参数:

㈠、漫射(就是材质表面颜色,也可一张贴图代替材质颜色,就是漫射颜色右边贴图按钮指定贴图,或者把贴图拖入此按钮也可以,如果不需要显示贴图:

贴图选项卡—漫射—取消“贴图的勾选”)

㈡、反射:

⑴、反射主要控制材质镜面反射效果,它由颜色控制着,颜色越浅,代表着镜面反射效果越强烈

⑵、高光光泽度(物体的本身反光程度):

是光射到光滑物体上直接反射处的光线,它控制高光边缘模糊程度和范围(按L按钮就可将此参数解锁),此值越低则高光范围变大,高光边缘就越模糊。

对于粗糙物质则可降低高光光泽度值。

⑶、光泽度(就是整个对象的模糊):

最好少用,因为影响渲染速度(有些物体反射不强烈,如:

磨砂一样,则用到光泽度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。

⑷、细分:

控制反射的模糊细分程度(一般为3-5即可),越大值,效果越好(细腻)。

⑸、不需要“使用插值”的变动。

⑹、菲涅耳反射:

可使正面我们的反射模糊,侧面反射则比较清晰(生活中大部分物体都是这样的,如:

玻璃、陶瓷)

⑺其它:

菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越强烈;最大深度(指物体相互反射照射次数)一般为5;退出颜色不改

㈢、折射(主要控制物体透明度,折射颜色越白则越透明,如玻璃一样

⑴、开折射时,都要开“菲涅耳反射”,这样折射才起作用。

⑵烟雾颜色:

可用于改变玻璃材质的颜色,如需改为某种颜色,只要把某颜色值尽量小,因为烟雾颜色比较敏感。

⑶、如果还出现颜色很深(黑),则把烟雾倍增值调小(0.1),此值越大,烟雾则越明显。

⑷、选中影响阴影,会使玻璃物体的阴影带有玻璃本身色。

⑸、其它不变。

一、各种常用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰(30-40)高光:

0.8

亚光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8光泽(模糊):

0.85

(亚光木材比亮光木材模糊点)

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

255(最白色)【漫射的纯黑色不会影响反射效果】

亚面不锈钢:

漫射:

黑色反射:

200灰光泽(模糊):

0.8【亚面不锈钢与镜面不锈钢反光程度不同并模糊点】

镀金不锈钢:

漫射:

黑色反射:

金黄色(在镜面不锈钢基础上,只把反射颜色改为:

金黄色)

拉丝不锈钢:

漫射:

黑色反射:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

0.8(在亚面不锈钢的基础上,再再反射中添加衰减贴图,常用于一些产品外壳。

不锈钢才把贴图贴在反射中。

㈠如果要改变某物体拉丝的方向,则为此物体添加“uvw贴图坐标”—在参数“映射”中选需要的类型

即可

㈡衰减贴图”法:

选中一个材质球—选中对象—把“材质球”赋以“对象”—在“材质类型”按钮中选“vray

材质”—为”反射”项添加“衰减材质”(双击)—衰减参数中“前面”“侧面”后面有个“可调换颜色顺序”

的按钮—在“黑色”色块的右边“贴图按钮”添加“衰减贴图”(拉丝贴图)。

然后再对漫射颜色及反射参

数调整

衰减其他参数:

①衰减类型②衰减方向③混合曲线:

可以通过改变衰减曲线的变换,可以改变衰减类型

 

3、陶器:

漫射:

白色反射:

255(白色)菲涅耳(一定要开,否则是不锈钢,陶器、玻璃等都要开它)

4、亚面石材:

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

0.5光泽(模糊):

0.85(它的高光比较散)

青石板(文化石):

漫射:

贴图反射:

100灰高光:

0.5光泽(模糊):

0.85凹凸贴图(在亚面石材的基础上在贴图选项卡中把漫射的贴图复制到凹凸贴图上

㈠凹凸贴图用法:

在参数贴图选项中,把漫射中贴图(把其他需要变凹凸的贴图)复制或拖入到凹凸

按钮中,并根据需求来调节凹凸贴图的百分比值。

凹凸选项只对黑白图片效果最明显,其他图片可

能要凹凸百分比调至200或更大值才有凹凸效果,百分比正直则白色凸,黑色凹,负值则相反。

5、抛光砖:

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.98菲涅耳(有点像瓷器的办法,但是砖反射没那么高,高光、光泽都要调低)

普通地砖(类似瓷砖、大理砖):

漫射:

平铺贴图反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9菲涅耳

㈠平铺贴图(平铺地砖效果,让砖与砖之间有条缝):

铺地砖办法两种:

①:

可用ps把地砖贴图图片加黑边框(此法比较慢)

②平铺贴图铺地砖:

在“漫射”的右边“贴图按钮”中选“平铺”命令—把“材质球变平面显示”(按

“显示最终效果按钮即可”)—平铺参数:

【㈠、标准控制—预置类型—铺地砖就选堆栈类型“stack

band”

㈡、高级控制—⒈平铺配置—为“纹理”加“贴图”—水

平数目、垂直数目都为1。

⒉薄浆配置控制砖之间的缝

颜色大小。

⒊颜色变化:

控制贴图中的平铺格子颜色⒋褪

色变化:

控制各格子颜色深浅差异变化】——为地板添加

“uvw贴图坐标”—把参数长宽改为一块砖的大小值。

6、木地板:

漫射:

平铺贴图反射:

70光泽(模糊):

0.9凹凸贴图

铺木地板方法:

7、清(晰)玻璃:

漫射:

灰色反射:

255折射255折射率1.5

磨砂玻璃:

漫射:

灰色反射:

255高光:

0.8光泽(模糊):

0.9

折射255光泽(模糊):

0.9光折射率1.5

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图

绒布:

漫射:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

漫射:

贴图反射:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图

10、水材质:

漫射:

白色反射:

255折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色

凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:

漫射:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

 

补充的材质:

白乳胶漆:

漫射:

灰白色245(不是纯白)反射:

25左右(是为了加点高光)高光:

0.35【“Option”(选项)卷展栏—取消选项traceReflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。

但同时具备高光。

如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可50左右。

墙纸:

漫射:

墙纸贴图反射:

30左右高光:

0.25光泽0.5【“Option”(选项)卷展栏—取消选项traceReflections“跟踪反射”,就是不要反射效果。

把墙纸贴图参数坐标中的模糊值改为0.5可以提高贴图的清晰度。

如果想表现凹凸不平的墙面(拉毛墙),则在凹凸通道里放置一个带凹凸纹理的贴图即可大小50左右。

白油材质:

漫射:

白色给一点点反射和一点模糊即可。

反射:

10高光:

0.95

第三课:

VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开]–打开或关闭VRay灯光。

[排除]–排除灯光照射的对象。

[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

比平面类型节省资源。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果(很少用)

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

(常用)

[倍增器]–控制VRay光源在强度(常用)

[Size尺寸](尺寸的大小也影响vray灯光的强弱)(常用)

半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

选项:

[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当选择球面光源时,该选项无效)

[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源(常用)

体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,取消此项,可使vraylight灯的边缘光柔和点。

但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的如果不选,那它对玻璃就不产生灯光镜面反射效果了。

[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

 

二、VRay阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。

取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色(灰色)。

(常用)

[光滑表面阴影]:

选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

(很少用)

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏(一般保持默认的)

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

(常用)

[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。

(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径,越大则阴影越模糊,它模拟圆状灯光发出来的光线如灯泡)

[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。

(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。

(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

(控制阴影的细腻程度)一般用默认值就可以

灯光的参数—阴影参数—颜色、浓度一般都不变。

注意:

可用MAX自带的贴图阴影代替vray阴影因为贴图阴影速度快,只是效果差点点。

贴图阴影的参数—(①取样范围的大小可控制阴影模糊程度)并且贴图阴影不能表现透明物体、置换物体的阴影,则其他物体可常用贴图阴影。

三、VRay阳光

VRay阳光是与vray摄像机配合使用的。

以方便控制VRay阳光是参数vray摄像机参数焦距比数为8.0快门速度为200胶片速度为100如果在MAX自带的摄像机或透视图时则vray阳光的参数强

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