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欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目商业计划书

欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目

商业计划书

四川欢跃数码网络科技有限公司

二零零七年七月

一、执行概要

本项目名称为欢跃数码《圣传》网络游戏开发及运营项目,依托欢跃数码及其全力打造的具有精良品质的3DMMORPG产品《圣传》进行开发运营,将公司经营发展成为全国着名的网络游戏生产及运营公司,将企业打造成为拥有自主开发知识产权的民族品牌网游旗舰。

2005年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。

凭借自身出色的技术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的3DMMORPG产品《圣传》。

目前,这款游戏的研发工作已经基本完成即将进入内部测试阶段,正蓄势待发的准备展现于世人的面前。

随着《圣传》的问世,欢跃数码将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣。

预计本项目运营期总投资约为819.04至1523.79万元人民币,其中固定资产517.00万元,铺底流动资金302.04万元,流动资金1006.79万元,项目静态投资回收期为1.25年;财务净现值为26457.07万元;财务内部收益率为494.97%.

综上分析,我们认为,如果此项目能够实施得当,则投资者将有较为合理的回报。

二、项目情况介绍

(一)产品介绍

2005年初,欢跃数码正式进入网络游戏业。

凭借自身出色的技术实力与丰富的资源积累,全力打造了具有精良品质的3DMMORPG产品《圣传》。

近年来国产游戏逐步从闭关自修走向继承突破的路线,先后出现了数款这样的游戏,如《完美世界》《征途》《问道》等,都在各领域中有所突破,但作为以后游戏发展的主要方向,游戏界标志性类型的3D?

MMORPG和目前顶尖国外同类型游戏还存在明显的差距,国产游戏以体现民族特色的原创概念一直受到国内多家民族游戏公司的青睐和坚持,水墨的场景、中国化的人物、独特的打造系统、丰富的五行系统等等都代表着国产游戏的独特魅力,但与此同时,玩家们却不一定买帐,游戏就象产品,好的游戏是不分国界、种族的,真正支持国产游戏是因为她确实可以和欧美、韩国的经典游戏媲美;原创不等于自闭,继承不代表跟风,国产3D?

MMORPG游戏要真正走出研发和市场的双重瓶颈,需要在继承中创新。

《圣传》参考了多个经典3D?

MMORPG游戏之所长,在游戏操作、场景设定、游戏系统构架、格斗、战争、战场等方面都经过了精心的设计;其产品有如下亮点:

宏大的故事背景

广阔的世界地图

丰富的场景设定

玩法多样具有新意的副本

独有的合体骑战系统

震撼的圣域争霸

特点鲜明的角色设定

绚丽实用的技能设定

酷眩超凡的装备设定

精彩纷呈的任务

《圣传》将让广大玩家体验到全新的游戏乐趣,预计项目市场前景将非常广阔。

(二)产品特点

该款游戏至少有32种截然不同的游戏场景风格,一望无垠的世界战场,失落的沙漠之城,神秘的东方国度等,无一不冲击玩家的视觉系统,震撼心灵。

游戏天气系统真实模拟了发光天体的运行状态,因此真实的时间现象也在游戏中显露,如黎明、晌午、黄昏、夜晚等都自如展现,给人以身临其境的感觉。

其独有特色包括:

Ø合体系统

可设定独特的合体方式游戏,一个操作光精灵的玩家可以选择一个人类玩家进行合体游戏,明显提升技能属性,简化操作,使玩家能以一种全新的方式体验游戏。

Ø宠物骑战

玩家在骑宠状态下游戏,不但加快冒险速度,也可以作为作战利器,并培养宠物能力,随着等级的增长,宠物能力也得到了提升,并可以学习更多新的技能,在实战中发挥关键作用。

当大量拥有骑宠的玩家在骑宠的状态下作战的时候,就形成了圣战独有的骑战系统。

(三)产品优势

稳定的游戏保证:

目前游戏已通过Intel实验室针对游戏性能的测试,在测试环境下,开启500个用户连接,连续运行20个小时,架构中各服务器及其所提供的服务功能正常。

服务器资源消耗较低,各游戏客户端的游戏角色运行正常,接受行动指令等没有明显延迟。

强大的GM管理工具:

管理工具方面采用线上线下双重管理系统,工具项目全面,功能十分强大,服务器的运行状况、游戏的运行状况、激战运行状况、玩家在游戏中的一举一动尽在管理人员掌握之中,可视化界面友好,操作简明易用,只要稍加熟悉,任何人都能对游戏及玩家进行多权限多层次的高效管理。

高品质的游戏效能:

无论是低端电脑还是中高端电脑,游戏都能给出最佳的系统设置方案,使得中高端电脑用户在享受诸如全屏幕抗锯齿、高品质贴画、即时光照、HDR动态渲染、ShaderModel特效、高保真音乐音效等视听效果的同时,也能让低端电脑用户以较为流畅的画面享受游戏带来的乐趣,游戏完美支持最新的DIRETX9.0C,支持为大众所习惯的鼠标键盘操作,能够让每一个玩家都能轻松上手。

 

(四)项目承担单位简介

欢跃数码--中国民族网络游戏新势力,革新视野的绿色网游创造者。

欢跃数码创立于2000年12月,是一家集大型多人在线网络游戏(MMORPG)研发、全国性网络销售和地面宣传推广等为一身的综合性高新技术企业。

1、企业文化

公司秉承“TSS-打造高效团队(Teamwork)、快速跟上潮流(Speed)、重视玩家感受(Service)”的经营理念,以玩家的感受为市场的导向,不断的学习和创新,努力打造一支国内一流的创作团队。

欢跃数码的企业精神是--“科技(Technology)、创新(Innovation)、欢乐(Fun)”,这也是每个欢跃数码人的核心价值理念。

欢跃数码拥有一群游戏专业人士所组成的创意团队,运用尖端的技术制作,配合源源不断的创意,努力打造及呈现出最好的产品,带给所有玩家无限的享受与乐趣。

让梦想成为潮流(Letthedreambecomefashion)是每个欢跃数码人最高的追求。

玩家的欢乐就是欢跃人的梦想,让每个玩家感受到欢跃数码产品带来的欢乐潮流是欢跃人孜孜不倦奋斗的最高目标。

2、技术实力介绍

欢跃数码经过数年的发展和积累,凭借不懈努力,自主研发三维图形引擎和网络引擎,拥有快速的三维图形渲染技术、华丽繁多的图形效果。

基于目前主流的3D游戏引擎的基础上,自主开发出基于顶点纹理的无限大海水仿真渲染,大规模性能优越的动态无缝地形渲染,采用全局的光照计算。

利用shadowmap技术在地面投射出腻和精确的物体阴影。

多重纹理混合出丰富自然的地表效果。

并开发出适合大型3DMMORPG的地形场景编辑器。

静态和动态的点光源,投射光源和方向光源。

实时动态角色阴影渲染技术,提供了可动态编写和编辑的SHADER语言,使用动态像素级光照,渲染出更加逼真的人物光照阴影。

骨骼动画系统支持最多4根骨头影响一个顶点和每一根完整的骨骼。

支持完整的MESH和骨骼LOD系统。

丰富的人物动作表情。

实时的多边形水平的碰撞测试,应用于地形和3D物体。

在使用功能上,支持各种尺寸地图,支持室内场景和超大室外场境、高级角色骨骼动画技术、即时动作游戏的战斗系统、三维声音技术、完善的三维制作工具插件和游戏编辑工具等。

网络引擎方面,单区支持一万人左右的连接数量。

基于专业级Oracle平台开发的游戏数据库,为海量数据提供高性能支持,网关、游戏服务器和数据库服务器的三级架构确保游戏的安全性和最大性能。

网关能把外部与服务器的直接连接隔开,这样外部无法直接攻击服务器,而且网关可以平均分配连接的用户,达到动态平衡,让每个服务器都能达到饱和,从而避免某个服务器负载太多而导致崩溃,大大保证了服务器稳定性。

3、研发团队架构

 

4、团队主要成员

v魏宁:

欢跃数码《圣传online》游戏制作人兼公司创始人及CEO,同时担任《圣传online》系统策划,六年游戏行业工作经验,曾先后就职于天府热线、成都梦工厂、锦天科技等游戏开发和运营公司,负责过研发、市场以及运营等环节的工作。

v陈健:

欢跃数码《圣传online》COO,五年游戏行业工作经验,盛大《传奇世界》IDC合作商,鸿利《魔界》湖南省区域运营商,负责欢跃数码《圣传online》市场、运营环节工作。

v张驰:

欢跃数码《圣传online》游戏策划总监,五年游戏策划经验,参与上海新娱乐动力大型2DMMORPG《新天地OL》地图设计以及数值平衡设计,参与金山剑侠情缘关卡策划,参与武汉齐进3DARPG《疯狂松鼠》开发工作,任主策划兼项目经理。

v张德海:

欢跃数码文档策划,二年游戏策划经验,参与成都梦工厂的《侠义道》和《侠义道2》文档策划,金海洋“凉山印象”大型3D动漫《机智的小木嘎》编剧。

v杨超,欢跃数码《圣传online》游戏程序总监,五年游戏程序架构设计工作经验,熟练的大型网络游戏服务端编程水平,微软认证工程师。

参与深圳光宇天成《创世online》大型网络游戏的程序设计工作。

v韦韬:

三年游戏客户端开发经验,参与苏州蜗牛《航海世纪》《机甲世纪》的引擎研发工作。

v郭嘉:

二年游戏客户端开发经验,参与上海天之图大型3D网络游戏《天之游侠》的客户端程序开发。

v杨刚:

五年数据库设计开发经验,在成都任我行软件公司就职四年,多款ERP软件开发经历,熟悉SQL和Oracle数据库结构。

v邹宇航,欢跃数码《圣传online》游戏美术总监,三年游戏工作经验,参与金戈传媒《三星蜀魂》大型动画记实片,参加金海洋—粱山印象《机智的小木嘎》大型3D动画片,获2006年西博会最佳原创奖,参与成都斯普电脑有限公司某英国PLAYSTATION3游戏外包项目制作,参与制作深圳光宇天成《创世online》大型网络游戏,厦门光宇华夏《问道》角色制作。

v原画组

左春梅:

两年游戏工作经验,曾参与独角王《安徒生童话》原画,《格林童话》原画前进公司《伊索寓言》原画,立雅科技《爆笑三国》,《封神演义》原画,四川国际动画培训中心《金沙》原画。

付坤:

两年游戏美术工作经验,激战武器设计大赛中国第二名,新加坡某游戏外包公司多款PLAYSTATION2游戏武器原画设计,星魂《山海经-混沌大陆》原画设计。

v角色组

席黎:

欢跃数码角色组组长,三年游戏工作经验,星魂《山海经-混沌大陆》(SRPG)3D角色制作,熊猫工作小组《KOF中文版》部份角色动作修改,台湾立雅科技《爆笑三国》、《封神演义》2D角色制作,星魂《皇家骑士团2》(SRPG)民间3D复克版角色制作。

阮敛颖:

两年游戏工作经验,参与锦天科技《风云》角色设计,世嘉中国游戏角色制作。

v动作组

何济:

欢跃数码动作组组长,三年游戏制作经验,参与制作厦门光宇华夏公司《问道》、深圳光宇天成公司《创世Online》,担任动画组组长。

鲁佳鑫:

一年游戏工作经验,参与成都梦工厂《侠义道》制作。

v特效组

杨洋:

两年游戏工作经验,新天地数码公司特效组组长,参与天泣数码《亡命天堂》制作。

崔梦玲:

一年游戏工作经验,参与成都梦工厂《侠义道》,北京神宇数码特效组组长。

v场景组

蔡程:

欢跃数码场景组组长,三年游戏工作经验。

参与成都梦工厂《侠义道》游戏场景制作,参与成都斯普电脑有限公司某英国PLAYSTATION3游戏外包项目制作,参与成都和煌影视动画若干日本动画外包项目制作。

梁心语:

三年游戏工作经验,天下纵横三维部组长,参与制作锦天科技《风云》,日本IGS中国多部动画片场景制作,参与成都和煌影视动画若干日本外包项目制作。

张海蝶:

两年游戏工作经验,多款自制游戏开发经验,参与制作像素软件《刀剑Online》。

三、项目建设发展规划

(一)项目运营规划

市场需求永远是第一位的,公司成功的基础就是必须遵守这种客观规律。

近期目标:

项目近期目标主要为产品的后续研发与测试以及市场宣传与开拓,力争在最短的时间内扩大产品知名度,并完善产品功能,迅速完成市场渗透。

并在分区运营政策启动后,欢跃将通过自身渠道和国内大型用户平台合作。

长期目标:

开拓市场,整合内部资源,使公司逐步发展为全国着名的网络游戏产品开发及经营旗舰。

(二)近期具体发展规划

1、项目进展情况

公司在完全没有进行产品宣传及没有正式启动市场招商的前提下,仅通过内部一些非官方渠道消息,已经分别于2007年4月25日和2007年7月3日与新疆网通分公司和宁波一号网络科技公司签订了分区代理协议,授权其在新疆和浙江地区负责圣传online的推广和运营工作,至此已经完成了40万的销售收入,这是游戏版本还没有完善以及没有在国内花费过一分钱进行产品宣传的前提下完成的,同时通过非官方渠道和欢跃数码取得联系并观看了圣传online游戏介绍后与公司达成口头合作意向的国内公司已经超过100家,并将在公司正式发布产品的时候前来成都商谈具体合作细节。

另外公司于2007年6月20日参加首届新加坡-中国游戏产品交易会,与来自东南亚的各国运营商进行了友好积极的交流,现已与新加坡、马拉西亚、印度、菲律宾、泰国、台湾、香港等国家和地区的当地优秀的运营商建立了联系,其中有部分已经确定8月份会飞往成都进行合作的具体商谈。

因此有充分理由相信,随着圣传online的版本不断完善,同时在游戏媒体里投放圣传的宣传以正式高调的启动招商工作后,圣传在国内和亚太市场将会有一个非常好的前景。

同时根据亚太地区的运营情况,公司也会尽快启动北美和欧洲市场的发行工作。

2、产品研发进度表

3、具体运营计划

1)市场宣传-100万

由于欢跃数码在国内采用的分区运营策略,各省市场的具体运营工作将由分区代理商负责,包括各种地面宣传推广、服务器采购架设和托管、客户服务等,欢跃数码只负责产品授权、技术支持和总体运营政策调控,在保证前期收益的同时,大大降低了投入资金,很好的控制了风险,所以市场宣传方面的资金将主要用于全国性的网络媒体宣传,例如17173、新浪网游戏频道等进行为期3个月左右的宣传,以点带面的在游戏行业里起到良好的宣传作用。

2)运营费用-60万

欢跃为了更好的为玩家服务,同时确保在运营过程中占最大的主动权,由欢跃统一提供游戏官方网站,以实现注册、激活、充值等操作,因此官方服务器的采购和托管由欢跃负责。

另外在管理人员方面,欢跃数码的运营技术人员负责服务器的架设、管理和维护,同时客服方面由欢跃数码统一提供呼叫中心,帐号和充值一类的问题由欢跃统一处理,其余游戏问题转交各个分区代理的客服人员处理,欢跃数码只负责监督。

3)产品研发-100万

现有研发团队继续对游戏进行后期开发,同时在正式运营后,将抽调现有研发队伍和新招聘的人员组成新的项目组,在利用原有资源的前提下,开发新的游戏产品,以确保公司的可持续发展。

4)平台合作-150万

在分区运营政策启动后,欢跃将通过自身渠道和国内大型用户平台合作,包括腾讯、联众、TOM、中游,该类型平台大多为及时通讯用户平台和棋牌游戏用户平台,现在上述平台运营商非常有兴趣和各个游戏运营商合作,以实现自身平台优势资源的深度挖掘,以确保利益最大化。

以腾讯为例,先后和北京华夏、成都梦工厂、上海鸿利合作运营了华夏、侠义道、魔界,依托大量QQ游戏用户做到了非常可观的运营营收。

在受到腾讯棋牌平台的冲击下,联众是第一家尝试和大型MMORPG合作的棋牌游戏运营公司,现在联众的在线用户中,合作运营的大型MMORPG的在线人数已经占到了其平台在线人数的40%以上。

但是以上平台的合作产品中,都是以2D和休闲游戏为主,还未出现全3D的奇幻风格的MMORPG,圣传的产品定位将弥补平台运营商的产品空缺,同时也大大增加合作谈判的议价能力。

在和平台运营商合作时,需要由游戏开发公司统一提供服务器以IDC的托管,因此此项支付将用于服务器采购和托管。

5)办公支出70万

主要用于人员扩建后增加的办公设备以及其他的固定资产投入。

以上费用均以运营启动后一年为限。

(三)盈利计划

根据四川欢跃数码现在市场产品拓展情况,制定了以下保守预估的市场数据:

省市地区

代理费用(万元)

平均在线人数(人)

活跃人数

(人)

每月运营收入

(万元)

每年运营收入

(万元)

新疆维吾尔自治区

10

2000

10000

20

240

陕西省

40

3000

15000

30

360

四川省

60

5000

25000

50

600

西藏自治区

30

2000

10000

20

240

贵州省

35

2400

12000

24

288

重庆

60

5000

25000

50

600

云南省

40

3000

15000

30

360

湖南省

45

3200

16000

32

384

湖北省

35

2400

12000

24

288

河南省

30

2000

10000

20

240

江西省

40

3000

15000

30

360

广东省

70

5000

25000

50

600

广西壮族自治区

35

2400

12000

24

288

海南省

40

3000

15000

30

360

浙江省

45(30)

3000

15000

30

360

福建省

70

5000

25000

50

600

上海

60

4000

20000

40

480

江苏省

45

3200

16000

32

384

安徽省

40

3000

15000

30

360

北京

50

4000

20000

40

480

天津

30

3000

15000

30

360

河北省

20

2400

12000

24

288

山西省

30

3000

15000

30

360

山东省

30

3000

15000

30

360

黑龙江

40

3000

15000

30

360

吉林省

20

2400

12000

24

288

辽宁省

30

3000

15000

30

360

内蒙古自治区

15

2000

10000

20

240

总计

1080

87400

437000

874

10488

区域设定

全国31个省分为7个大区:

东北区域,西北区域,华南区域,华东区域。

每个区域都有不同的重点城市与二级三级城市,所以我们根据不同城市在网游行业的发展经历做出以上保守数据的评估。

其中新疆和浙江地区的代理费用收入已经完成,其余市场销售计划将在圣传开发完成后正式启动。

四、市场分析

(一)我国互联网发展现状

根据最新《互联网络发展状况统计报告》来看,截至2006年12月31日我国的网民数已经达到了1.37亿人,其中2006年下半年增加的网民就高达1400万人,是历届调查中半年增长量最高的一次。

全年增长量是2600万人,是历次调查中网民人数增长最多的一年。

相对于第十八次报告的1.23亿网民,1.37亿用户数的诞生相对于我国13.1亿人口而言意味着我国网民的普及率已高达10.5%,同期相比增长了两个百分点。

其中北京是网民普及率最高的地区,达到30.4%,这是中国互联网最发达地区的普及率,也是中国第一个超过30%普及率的地区。

紧随其后的是上海和天津,分别达到28.7%和24.9%。

从国际惯例来看,一个新生事物如果发展到10%的普及率速度就会明显加快。

虽然我国的网民普及率距离全球16%的普及率还有一定差距,但是10.5%的普及率也给了我们迅速赶超的信心。

同时,1.37亿网民也意味着中国的网民已超过亚洲网民的1/3,普及率接近亚洲网民的普及率。

在传统互联网普及率迅速提升的过程中,手机上网的用户数也在迅猛增长。

本次调查显示,截至2006年12月底,我国手机上网人数已高达1700万人,是全国网民的12.4%。

虽然这个比例并不是很高,但这个数据有着深远的意义,代表着中国网民的上网方式、上网终端设备正在向多样化方向发展。

 据信息产业部有关负责人介绍,2005年,我国网络游戏用户达2634万人,比上年增长30.1%。

网络游戏出版市场销售收入超过37亿元,比上年增长52.6%。

(二)我国网游市场现状

2006年我国网络游戏(、、)市场规模已达到65.4亿元人民币。

小小的网络游戏已经发展为不可忽视的大产业。

国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前在第三届游戏产业年会上对游戏产业的发展现状和趋势作了全面的阐释。

他认为,与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

《2006年度中国游戏产业报告》显示,除了市场规模,网络游戏参与者数量和产业增幅也有了明显上升。

我国网络游戏参与者2006年已达到3112万,比2005年增长18.5%。

游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。

其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。

网络游戏产业正在步步登高地发展。

前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况已明显改变。

经过几年的市场培育,我国网络游戏运营商正逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。

2006年的网络游戏市场被称为是产业生态回归健康的一年,在这一年,免费模式使整个产业寻找到了新的商机和营销方法,而原创民族网络游戏和休闲游戏也终于摆脱了一向“叫好不叫座”的尴尬局面,正式成为产业发展的有力支柱。

免费模式的大面积推广成为2006年游戏业界的最突出特色。

“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。

以盛大为例,2005年底,盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始,到2006年第三季度收入已经与历史最好记录持平,转型获得了成功。

2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。

原创民族网络游戏继续占据我国游戏市场的主导地位。

根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占总的实际销售收入的64.8%。

我国网络游戏企业已开始考虑开发海外“蓝海”并在2006年取得了良好成绩。

金山公司的《剑侠情缘网络版》在越南网络游戏市场上拥有了可观的份额,《》成为第一款出口到游戏大国日本的,充分体现出我国原创网络游戏的开发质量正逐渐被国际市场认可。

据初步统计,中国网游在2006年出口收入已超过2000万美元。

(三)3D游戏市场前景分析

我国的发展方向是从棋牌类游戏平台(例如《联众世界》等)到2D网络游戏(例如《梦幻西游》等)再到3D网络游戏(例如《》、《》、《完美世界》等)发展的。

目前业内人事普遍对3D网游的的美好前景深信不疑。

在这种大好形式下,各大游戏厂商当然也不会坐失良机:

网易公司本年度将隆重推出《大唐》、《天下2》两款自主开发的3D游戏、盛大即将推出又美国TURBINE开发的曾在单机游戏时期风靡一时的《》网络版、作为国内3D网游的领头羊,一向强调精品路线的第九城公司也将引进《卓越之剑GE》、《SUN》(中文名《奇迹世界》)、《激战》三款国外精品3D网游。

就目前国内游戏市场来看,3D网游所占的市场比例并不大,能够称得上大作的也就仅仅《魔兽世界》等几款,然而单从这几款作品来看,3D游戏的制作在技术上已经相当成熟,并且在中国游戏产业年会上,《魔兽世界》作为3D网游的代表,毫无争议地坐上了国内最受玩家喜爱的网络游戏的头把交椅。

从这点上来看,国内3D网游市场还是大有前途可为的。

五、环境分析

(一)外部一般环境(PEST)分析

改革开放以来,我国国民经济持续、稳定发展,经济效益的大幅提高,整体经济运行质量的改善,归结于良好的外部经济环境。

归纳起来主要有以下几个方面:

一是

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