C程序设计大作业openGL.docx

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C程序设计大作业openGL.docx

C程序设计大作业openGL

C程序设计大作业-openGL

 

作业名称:

可爱的玩偶

学院:

电子信息学院

班级:

学号:

姓名:

团队组成:

 

西北工业大学

2020年12月31日

请填写以下十项内容,将表格按页对齐(插入空行),勿删除任何部分。

1、问题与背景(描述程序所要解决的问题或应用背景)

用C语言中的openGL库设计卡通3D动态图,可以应用于游戏等领域。

2、开发工具(列出所使用的开发工具和第3方开发库)

Code:

:

block16.01

3、主要功能(详细说明程序的功能)

通过C语言,设计一个卡通3D动态图。

运行时,可以得到动态的卡通图形。

4、设计内容(详细描述解决问题的原理和方法、算法、数据结构等)

1主要数据结构的设计

程序中定义的主要数据类型如下:

constfloatar

glViewport

glMatrixMode

glLoadIdentity

glFrustum

glMatrixMode

glLoadIdentity

 

2、主要函数的实现

1)绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glPushMatrix();

glTranslated(0,0,-5);

glRotated(90,1,0,0);

glRotated(a,0,0,1);

glutSolidSphere(1,slices,stacks);

2)绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glColor3d(1,1,0);

3)绘制一个线框圆环

glPushMatrix();

glTranslated(0,0,-6);

glRotated(60,0,1,0);

glRotated(a,0,1,0);glutWireTorus(0.5,1.8,slices,stacks);//glutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,GLintsides,GLintrings);

glPopMatrix();

glutSwapBuffers();

}

4)定义一个默认的光源的属性值,使用数组来存放光源的颜色值

constGLfloatlight_ambient[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};

constGLfloatlight_diffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};

constGLfloatlight_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};

constGLfloatlight_position[]={2.0f,5.0f,5.0f,0.0f};

5)定义材质属性值,使用数组来存放材质的颜色值

constGLfloatmat_ambient[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};

constGLfloatmat_diffuse[]={0.8f,0.8f,0.8f,1.0f};

constGLfloatmat_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};

constGLfloathigh_shininess[]={100.0f};

 

5、程序文件与工程名称(标出程序中所有文件名、工程名称及其说明)

Sources主程序卡通三维动态图的程序

6、函数模块(程序中各个函数的原型声明及其说明)

staticvoiddisplay(void)

glRotated定义物体的旋转

glColor3d定义物体的颜色

glutSolidSphere定义半径与经纬度

staticvoidkey(unsignedcharkey,intx,inty)键盘回调函数

staticvoididle(void)空闲回调函数

7、使用说明(运行程序的小型说明书)

点击文件后即出现截图所示的卡通三维动态图。

8、程序开发总结(简要叙述编写本作业的收获与思考)

通过本程序的编写和开发,进一步的提高了自己的基本编程能力,熟悉了C语言图形模式下的编程,深入地理解了程序中有关函数等方面的知识。

通过本程序的训练,使我对C语言有了一个更能深刻的了解。

通过这次程序开发,我对程序员有了更深刻的认识。

我意识到程序员不仅要有过人的思维,还要有足够的耐心,以及合作的意识、独立解决困难的意识。

通过这次程序开发,我学到了很多知识,遇到了一些问题, 我明白了自己有很多的不足,程序也有缺陷,但这本来就是一个不断尝试、不断完善的过程,需要自己去不断摸索、试验,有了这次的体验,以后我会在这条路上走的更远。

9、运行截图(附上程序运行的截图画面,至少有1幅,截图越翔实得分越

Windows中抓取当前活动窗口:

Alt+PrintScreen,抓取全屏:

PrintScreen。

或者使用HyperSnap等软件(XX搜索)。

 

10、源程序(附上程序源代码,若是多个文件,标出文件名)

#include"stdio.h"

#ifdef__APPLE__

#include

#else

#include

#endif

#include

staticintslices=16;

staticintstacks=16;

/*GLUTcallbackHandlers*/

staticvoidresize(intwidth,intheight)

{

constfloatar=(float)width/(float)height;

glViewport(0,0,width,height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

glFrustum(-ar,ar,-1.0,1.0,2.0,100.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glLoadIdentity();

}

staticvoiddisplay(void)//该函数的内容课改动

{

staticdoublea=0;//定义a为每次旋转的角度

a=a+0.15;

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色缓冲区和深度缓冲区

glColor3d(0,1,1);//画图的颜色为红

//绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glPushMatrix();

glTranslated(0,0,-5);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示

glRotated(90,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点

glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。

glutSolidSphere(1,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16

glPopMatrix();

glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为蓝绿色

glPushMatrix();

glTranslated(0.5,0.5,-3);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示

glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点

glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。

glutSolidSphere(0.15,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16

glPopMatrix();

//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为蓝绿色

//绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glPushMatrix();

glTranslated(-0.5,0.5,-3);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示

glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点

glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。

glutSolidSphere(0.15,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16

glPopMatrix();

//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为红蓝色

//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合

glPushMatrix();

glTranslated(0,0,-2.12);//相对照相机将对象向上移动1.6,向照相机前方移动6

glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60

glRotated(a,0,0,0);//绕原点轴旋转,角度a,不动点原点

glutSolidCone(0.3,0.3,slices,stacks);//glutSolidCone(GLdoubleradius,GLdoubleheight,GLintslices,GLintstacks)

glPopMatrix();

glColor3d(0,1,1);//画图的颜色为蓝绿色

//绘制一个线框圆环

glPushMatrix();

glTranslated(0,0,-6);

glRotated(60,0,1,0);//绕y轴转动60度

glRotated(a,0,1,0);//绕y轴旋转,角度a,不动点原点

glutWireTorus(0.5,1.8,slices,stacks);//glutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,GLintsides,GLintrings);

glPopMatrix();

glutSwapBuffers();

}

 

staticvoidkey(unsignedcharkey,intx,inty)//键盘回调函数

{

switch(key)

{

case27:

//Esc键的ASCII值为27

case'q':

exit(0);

break;

case'+':

slices++;

stacks++;

break;

case'-':

if(slices>3&&stacks>3)

{

slices--;

stacks--;

}

break;

}

glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制

}

staticvoididle(void)//空闲回调函数

{

glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制

}

//定义一个默认的光源的属性值,使用数组来存放光源的颜色值

constGLfloatlight_ambient[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源中环境光的颜色,黑色,第四个分量1.0表示不透明。

constGLfloatlight_diffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//光源中漫射光的颜色,白色

constGLfloatlight_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//光源中镜面反射光的颜色

constGLfloatlight_position[]={2.0f,5.0f,5.0f,0.0f};//定向光源,指定了光源的方向

//定义材质属性值,使用数组来存放材质的颜色值

constGLfloatmat_ambient[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};//材质的环境颜色

constGLfloatmat_diffuse[]={0.8f,0.8f,0.8f,1.0f};//材质的漫射光颜色

constGLfloatmat_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//材质镜面反射光的颜色

constGLfloathigh_shininess[]={100.0f};//材质的镜面反射指数

/*Programentrypoint*/

intmain(intargc,char*argv[])

{

glutInit(&argc,argv);

glutInitWindowSize(640,480);//窗口大小

glutInitWindowPosition(10,10);//窗口位置

glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//

glutCreateWindow("GLUTShapes");

glutReshapeFunc(resize);

glutDisplayFunc(display);

glutKeyboardFunc(key);

glutIdleFunc(idle);

glClearColor(1,0,2,0);//参数可以在0、1改动

glEnable(GL_CULL_FACE);

glCullFace(GL_BACK);

glEnable(GL_DEPTH_TEST);

glDepthFunc(GL_LESS);

glEnable(GL_LIGHT0);//启用0号光源

glEnable(GL_NORMALIZE);//启用自动单位化法向量

glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//启用材质颜色

glEnable(GL_LIGHTING);//启用光照

//设置0号光源的特性值

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);

glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);

//设置材质的特性值,本题只设置了物体前面的材质值

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,high_shininess);

glutMainLoop();

returnEXIT_SUCCESS;

}

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