C程序设计大作业openGL.docx
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C程序设计大作业openGL
C程序设计大作业-openGL
作业名称:
可爱的玩偶
学院:
电子信息学院
班级:
学号:
姓名:
团队组成:
西北工业大学
2020年12月31日
请填写以下十项内容,将表格按页对齐(插入空行),勿删除任何部分。
1、问题与背景(描述程序所要解决的问题或应用背景)
用C语言中的openGL库设计卡通3D动态图,可以应用于游戏等领域。
2、开发工具(列出所使用的开发工具和第3方开发库)
Code:
:
block16.01
3、主要功能(详细说明程序的功能)
通过C语言,设计一个卡通3D动态图。
运行时,可以得到动态的卡通图形。
4、设计内容(详细描述解决问题的原理和方法、算法、数据结构等)
1主要数据结构的设计
程序中定义的主要数据类型如下:
constfloatar
glViewport
glMatrixMode
glLoadIdentity
glFrustum
glMatrixMode
glLoadIdentity
2、主要函数的实现
1)绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glPushMatrix();
glTranslated(0,0,-5);
glRotated(90,1,0,0);
glRotated(a,0,0,1);
glutSolidSphere(1,slices,stacks);
2)绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glColor3d(1,1,0);
3)绘制一个线框圆环
glPushMatrix();
glTranslated(0,0,-6);
glRotated(60,0,1,0);
glRotated(a,0,1,0);glutWireTorus(0.5,1.8,slices,stacks);//glutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,GLintsides,GLintrings);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
4)定义一个默认的光源的属性值,使用数组来存放光源的颜色值
constGLfloatlight_ambient[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
constGLfloatlight_diffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
constGLfloatlight_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
constGLfloatlight_position[]={2.0f,5.0f,5.0f,0.0f};
5)定义材质属性值,使用数组来存放材质的颜色值
constGLfloatmat_ambient[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};
constGLfloatmat_diffuse[]={0.8f,0.8f,0.8f,1.0f};
constGLfloatmat_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
constGLfloathigh_shininess[]={100.0f};
5、程序文件与工程名称(标出程序中所有文件名、工程名称及其说明)
Sources主程序卡通三维动态图的程序
6、函数模块(程序中各个函数的原型声明及其说明)
staticvoiddisplay(void)
glRotated定义物体的旋转
glColor3d定义物体的颜色
glutSolidSphere定义半径与经纬度
staticvoidkey(unsignedcharkey,intx,inty)键盘回调函数
staticvoididle(void)空闲回调函数
7、使用说明(运行程序的小型说明书)
点击文件后即出现截图所示的卡通三维动态图。
8、程序开发总结(简要叙述编写本作业的收获与思考)
通过本程序的编写和开发,进一步的提高了自己的基本编程能力,熟悉了C语言图形模式下的编程,深入地理解了程序中有关函数等方面的知识。
通过本程序的训练,使我对C语言有了一个更能深刻的了解。
通过这次程序开发,我对程序员有了更深刻的认识。
我意识到程序员不仅要有过人的思维,还要有足够的耐心,以及合作的意识、独立解决困难的意识。
通过这次程序开发,我学到了很多知识,遇到了一些问题, 我明白了自己有很多的不足,程序也有缺陷,但这本来就是一个不断尝试、不断完善的过程,需要自己去不断摸索、试验,有了这次的体验,以后我会在这条路上走的更远。
9、运行截图(附上程序运行的截图画面,至少有1幅,截图越翔实得分越
Windows中抓取当前活动窗口:
Alt+PrintScreen,抓取全屏:
PrintScreen。
或者使用HyperSnap等软件(XX搜索)。
10、源程序(附上程序源代码,若是多个文件,标出文件名)
#include"stdio.h"
#ifdef__APPLE__
#include
#else
#include
#endif
#include
staticintslices=16;
staticintstacks=16;
/*GLUTcallbackHandlers*/
staticvoidresize(intwidth,intheight)
{
constfloatar=(float)width/(float)height;
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-ar,ar,-1.0,1.0,2.0,100.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
staticvoiddisplay(void)//该函数的内容课改动
{
staticdoublea=0;//定义a为每次旋转的角度
a=a+0.15;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//清除颜色缓冲区和深度缓冲区
glColor3d(0,1,1);//画图的颜色为红
//绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glPushMatrix();
glTranslated(0,0,-5);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示
glRotated(90,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点
glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。
glutSolidSphere(1,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16
glPopMatrix();
glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为蓝绿色
glPushMatrix();
glTranslated(0.5,0.5,-3);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示
glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点
glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。
glutSolidSphere(0.15,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16
glPopMatrix();
//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为蓝绿色
//绘制一个实心球,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glPushMatrix();
glTranslated(-0.5,0.5,-3);//x中为0,y值为0,z为-6,z值取负值才可以显示
glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60,不动点原点
glRotated(a,0,0,1);//绕z轴旋转,每次调用display时角度a的值都增加了0.08,实现了旋转。
glutSolidSphere(0.15,slices,stacks);//画圆球半径是1,经度数,纬度数分别为16
glPopMatrix();
//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glColor3d(1,1,0);//画图的颜色为红蓝色
//绘制一个实心圆锥体,默认原点在屏幕中心与照相机重合
glPushMatrix();
glTranslated(0,0,-2.12);//相对照相机将对象向上移动1.6,向照相机前方移动6
glRotated(60,1,0,0);//绕x轴转动,角度60
glRotated(a,0,0,0);//绕原点轴旋转,角度a,不动点原点
glutSolidCone(0.3,0.3,slices,stacks);//glutSolidCone(GLdoubleradius,GLdoubleheight,GLintslices,GLintstacks)
glPopMatrix();
glColor3d(0,1,1);//画图的颜色为蓝绿色
//绘制一个线框圆环
glPushMatrix();
glTranslated(0,0,-6);
glRotated(60,0,1,0);//绕y轴转动60度
glRotated(a,0,1,0);//绕y轴旋转,角度a,不动点原点
glutWireTorus(0.5,1.8,slices,stacks);//glutWireTorus(GLdoubleinnerRadius,GLdoubleouterRadius,GLintsides,GLintrings);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
staticvoidkey(unsignedcharkey,intx,inty)//键盘回调函数
{
switch(key)
{
case27:
//Esc键的ASCII值为27
case'q':
exit(0);
break;
case'+':
slices++;
stacks++;
break;
case'-':
if(slices>3&&stacks>3)
{
slices--;
stacks--;
}
break;
}
glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制
}
staticvoididle(void)//空闲回调函数
{
glutPostRedisplay();//标记当前窗口需要重新绘制
}
//定义一个默认的光源的属性值,使用数组来存放光源的颜色值
constGLfloatlight_ambient[]={0.0f,0.0f,0.0f,1.0f};//光源中环境光的颜色,黑色,第四个分量1.0表示不透明。
constGLfloatlight_diffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//光源中漫射光的颜色,白色
constGLfloatlight_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//光源中镜面反射光的颜色
constGLfloatlight_position[]={2.0f,5.0f,5.0f,0.0f};//定向光源,指定了光源的方向
//定义材质属性值,使用数组来存放材质的颜色值
constGLfloatmat_ambient[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};//材质的环境颜色
constGLfloatmat_diffuse[]={0.8f,0.8f,0.8f,1.0f};//材质的漫射光颜色
constGLfloatmat_specular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//材质镜面反射光的颜色
constGLfloathigh_shininess[]={100.0f};//材质的镜面反射指数
/*Programentrypoint*/
intmain(intargc,char*argv[])
{
glutInit(&argc,argv);
glutInitWindowSize(640,480);//窗口大小
glutInitWindowPosition(10,10);//窗口位置
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB|GLUT_DOUBLE|GLUT_DEPTH);//
glutCreateWindow("GLUTShapes");
glutReshapeFunc(resize);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(key);
glutIdleFunc(idle);
glClearColor(1,0,2,0);//参数可以在0、1改动
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);//启用0号光源
glEnable(GL_NORMALIZE);//启用自动单位化法向量
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//启用材质颜色
glEnable(GL_LIGHTING);//启用光照
//设置0号光源的特性值
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,light_position);
//设置材质的特性值,本题只设置了物体前面的材质值
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SHININESS,high_shininess);
glutMainLoop();
returnEXIT_SUCCESS;
}