现代音响与调音技术1音响技术基础.ppt

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第1章音响技术基础,1.1声学基础1.2声源、声场及室内声学1.3音响系统的分类和组成1.4音响系统的电声性能指标1.5立体声基础,1.1声学基础,1.1.1声波的基本特性1.声波和声音声波是机械振动或气流扰动引起周围弹性介质发生波动的现象。

声波也称为弹性波。

声波的定义有两种:

一是弹性媒质中传播的压力、应力、质点位移、质点速度等的变化或几种变化的综合;二是声源产生振动时,,迫使其周围的空气质点往复移动,使空气中产生附加的交变压力,这一压力波称为声波。

产生声波的物体称为声源。

传播声波的物体称为媒质。

声波所波及的空间范围称为声场。

扬声器发声时,会引起周围空气的振动而产生声波,其传播方向与空气质点振动方向相同。

因此,可以说声波是一种纵波。

声音是声源振动引起的声波传播到听觉器官所产生的感受。

所以我们说,声音是由声源振动、声波传播和听觉感受这三个环节所形成的。

2.声速、波长和频率声波可以在空气、液体及固体等媒质中传播,但不能在真空中传播。

声波在媒质中每秒钟传播的距离称为声速,用符号c表示,单位为m/s。

声速与媒质的密度、弹性等因素有关,而与声波的频率、强度无关。

当温度改变时,由于媒质特性的变化,声速也发生变化。

在温度为15时,声波在空气、水和钢中的声速分别为340m/s、1450m/s和5100m/s。

温度升高时,声速略有增加。

声波在一个周期T内传播的距离称为波长,用符号表示,单位为m。

声波在每秒钟周期性振动的次数称为频率,用符号f表示,单位为Hz,周期T和频率f互为倒数。

声速、波长和频率之间的关系为,(11),1.1.2声音的特性参数研究声音的目的是为了研究音响技术,研究音响技术是为了满足人们的听觉要求。

而听觉不但取决于声音的特性,而且也与人的心理因素有关。

由于每个人诸方面的差异,对声音这一客观现象的判断和感觉也有所不同,如对听觉的频率范围、对不同频率的感受程度以及对响度的反应等均有差异。

所以,对声音进行定性分析是复杂的,而对声音进行精确的定量分析更是相当困难的。

因此,我们有必要讨论与音响技术有关的声学参量。

1.频率与倍频程频率的概念在前面已做了论述,这里不再赘述。

频率与声音的对应关系是:

频率低,相应的音调就低,声音就越低沉;频率高,相应的音调就高,声音就越尖锐。

人耳可以听到的声音,即可闻声的频率范围通常是20Hz20kHz,其频率称为声频或音频。

频率低于20Hz的叫次声,高于20kHz的叫超声,次声和超声都是人耳听不到的,但有的动物却可以听到,这两种声频通常对人体有害。

倍频程是用来比较两个声频大小的,两个不同频率的声音作比较时,起决定意义的是两个频率的比值,而不是它们的差值。

倍频程定义为两个声音的频率或音调之比的对数(以2为底),其公式为,(12),式中,f1为基准频率;f2为欲求其倍频程数的信号频率;n为倍频程数。

n可正可负,也可以是分数或整数。

例如,n=1、1/3,则分别称为“倍频程”和1/3倍频程”。

在音乐中,5与5之间或者5与5之间,频率正好相差一倍,我们称这两个频率间相差1个倍频程即“八度音程”;而5与5之间频率相差两个倍频程。

两个频率相差1个倍频程,意味着其频率之比为21(即两倍的关系);两个频率相差2个倍频程,意味着其频率之比为22(即四倍的关系)依次类推,相差n个倍频程,意味着两个频率之比为2n。

按倍频程数均匀划分频率区间,相当于对频率按对数关系加以标度。

2.声阻抗与特性阻抗媒质在波振面某个面积上的声阻抗是这个面积上的声压与通过这个面积的体积速度的复数比值。

其单位是声欧,它的倒数称为声导纳。

声阻抗的实部称为声阻,虚部称为声抗。

媒质中某点的声压和质点速度的复数比值称为声阻抗率,其单位是Pas/m,它的实部是声阻率,虚部是声抗率。

声场中声阻抗Za定义为表面上的平均有效声压p与经过有效体积速度U之比,即,(13),声阻抗的单位是Ns/m3,即MKS制声欧姆。

由于U的含义不明确,人们通常用质点速度v来代替U,所以定义声场中某位置的声压与该位置的质点速度之比为该位置的声阻抗率Zs,即,(14),在理想介质中,声阻抗也具有损耗的意思,不过它代表的不是把电量转化成热量,而是把能量从一处向另一处的转移,即传播损耗。

平面波在传播过程中的声抗率可用下式计算,(15),式中c为声速,0为介质密度。

平面自由行波在媒质中某点的有效声压与通过该点的有效质点速度的比值称为特性阻抗。

媒质的特性阻抗等于媒质密度与声速的乘积。

平面声波的声阻抗率,在数值上恰好等于介质的特性阻抗,即平面波阻抗处处与介质的特性阻抗相匹配。

3.声压与声压级声波的强度可用声压、声压级来定量描述。

大气静止时存在着一个压力,称为大气压强,简称气压。

当有声波存在时,局部空间产生压缩或膨胀,在压缩的地方压力增加,在膨胀的地方压力减小。

于是就在原来的静态气压上附加了一个压力的起伏变化。

这个由声波引起的交变压强称为声压。

声压的大小表示声波的强弱。

声场中某一瞬时的声压值,称为瞬时声压。

在一定时间内最大的瞬时声压值称为峰值声压,声压随时间的变化是按谐振规律变化的。

峰值声压也就是声压的幅值。

在一定时间间隔内,瞬时声压对时间取均方根值,称为有效声压。

声压的国际单位是Pa,1Pa=1N/m2,1个大气压为105Pa。

声压与大气压相比是极其微弱的,有时也用bar作单位,1bar=0.1Pa=0.1N/m2。

正常人能听到的最弱声音约为210-5Pa,称其为基准声压,用符号Pr表示。

声振动的能量范围很大,从最弱的参考声压到人耳感到疼痛的声压之间相差100万倍。

为了把大范围声压压缩到容易处理的声压范围,就用“级”的概念来衡量声音的相对强度。

实际上,人耳对声音主观感受的响度并不正比于声压的绝对值,而大体上正比于声压的对数值。

声压级指的是有效声压和基准声压比值的常用对数的20倍,单位为dB,用Lp表示,(16),4.声强与声强级各类声音除了音调的不同外,还有响度的差别。

对于一定频率的声音,其响度主要由声强的强弱来决定。

在自由平面波或球面波的情况下,设有效声压为p,传播速度为c,介质密度为0,则在传播方向上的声强为,(17),声强的单位是W/cm2,可闻声音的最小声强为10-6W/cm2,称为听阈声强;震得耳朵发痛的声音,其声强约为10-4W/cm2,称为痛阈声强。

声强级指的是声强与基准声强之比值,取常用对数乘以10,单位为dB,用LI表示,(18),式中,Ir是基准声强,常采用的Ir的值为10-12W/cm2。

在自由行波中,声强与声压关系固定,可以由声压求声强级。

但在一般情况下,两者的关系很复杂,无法由声压求声强级。

5.声功率与声功率级声源辐射声波时对外作功。

声功率是指声源在单位时间内垂直通过指定面积的声能量。

声功率指在全部可听频率范围所辐射的功率,或指在某个有限频率范围所辐射的功率(通常称为频带声功率)。

声功率可表示为,(19),式中:

W为声功率(W);U为流体的体积速度(m3/s);RA为声源的辐射声阻(Pas/m3)。

声功率级是待测声功率与基准声功率之比,取常用对数乘10,单位dB,用LW表示,(110),式中,W是待测声功率;W0是基准声功率。

W0=10-12W。

6.频谱与谱级声源发出的声音并不是单一频率的,而是同时含有许多复杂的频率。

频谱是把时间函数的分量按幅值或相位表示为频率函数的分布图形。

根据声音的不同,它的声谱可能是线谱、连续谱或二者之和,即混合谱。

实际声音是由许多不同频率、不同强度纯音组合而成的。

对一个声源发出的声音的频率成分和强度的分析,叫做频谱分析。

若用频率表示横坐标,声压级表示纵坐标,把频率与强度的对应关系用图形表示出来,就叫做频谱图,简称频谱。

一曲悦耳动听的音乐与噪声的频谱图是完全不同的。

谱级也称密度级,是指信号在某一频率的谱密度与基准谱密度之比的常用对数乘以10。

单位为dB,用Lpr表示,(111),上式是声压谱级的表示式,用类似方法也可以表示其它参量的谱级。

式中p为通过滤波系统的有效声压,pr为基准值;f为滤波器的有效带宽,f0为基准带宽。

7.音质声音的质量含有多种成分,其中音调、音色、音量及音品是决定音响效果的四大要素。

可以说音调由声波的频谱所决定,音量由声波的振幅所决定,音色由声波的频谱所决定,而音品则由声波的波形包络所决定。

所有这些都是声音信号的物理量,是可以进行客观技术测量的。

1)音调(Pitch)音调表示声音频率的高低,主要与声源每秒钟振动的次数有关,是人耳对声调高低的主观评价尺度。

它的客观评价尺度是声波的频率。

音调低,表示振动频率低,声音显得深沉;音调高,表示振动频率高,声音就尖刺。

例如C调的音符6,相当于440Hz,而音符6,相当于880Hz,音符6相当于1760Hz。

2)音色(Timbre)音色是指声音的色彩和特点。

不同的人和不同的乐器都会发出各具特色的声音,可以说它与声源振动的频谱有关。

如果说,音调是单一频率的象征,那么音色则是由多种频率所组成的复合频率的表现。

图11所示为钢琴弹奏某一音阶时的声谱。

由图可见,这个声音的基频是440Hz,除基频外,至少包含有其它15种不同频率的振动。

图11钢琴的频谱,声谱中的基频成分形成了声音的基音,音调由基频的高低所决定;声谱中的其它成分是泛音,泛音和基音成倍数关系,音色是由泛音的结构所确定的。

3)音量(Intensity)音量是指声音的强度或响度,标志声音的强弱程度。

它主要与声源振动幅度的大小有关,太弱了听不见,太强了会使人受不了。

人耳所能听到的声强约为012dB之间,寂静的室内噪声约为30dB,在白天室内噪声可达45dB。

4)音品乐音即音乐中使用的声音,其谐波组成和波形的包络,包括乐音起始和结束的瞬态,确定了乐音的特征,称为音品,也有人把音品与音色统称为音色。

任何声音都有一个成长和衰变的过程,这个过程决定声音的音品。

声音的成长和衰变过程不同,听音者的感觉也不相同。

实际上,音品不同时其声谱也有差异,主要表现在谱线的强弱分布不同,所以可以认为音品和音色都是由声谱结构确定的,也有的把两者合称为音品,作为表征声音特色的一个要素。

1.1.3听觉特性1.听觉的感受性人类听觉感受的动态范围很宽,能感受到的最小声压级为0dB,能耐受的最大声压级可达140dB,两者相差1亿倍;人耳能听到的纯音最低可达20Hz,最高为20kHz;对声长的解析力更是惊人。

声音要达到一定声级才能听到,最小可听声级称为绝对阈限,是听觉绝对感受性的表征量。

正常人的听觉范围如图12所示。

图12可闻声的强度与频率范围,人耳对不同参量的两个声音最小听觉差称为差别阈限DL,它是听觉差别感受性的表征量。

差别阈限可以是绝对值,也可以是相对值。

例如一个声音的强度I为1000dB,强度增减50dB即可被觉察出来,I=50dB就是绝对差,而I/I=50/1000=0.05就是相对差。

I/I称为韦伯分数。

听觉的感受性体现在以下几个方面:

(1)对音频高、中、低各频段平衡性的控制。

整体平衡性不是指频率响应曲线的平直,而是指高、中、低频段适当的量感分配。

低频基础要好一些,它在整个音乐里造成稳固状态。

合理的高、中、低频量感就是整体平衡性。

整体平衡性的器材发出的声音会耐听,也就是人们所说的音乐性。

(2)密度与重量感。

它反映声音的厚实和饱满度,听起来更具真实感。

(3)透明感。

它感受的是声音的耐听而不刺耳的程度。

(4)层次感。

它反映的是声场中声音空间层次的清晰程度。

(5)定位感。

根据声音的来向确定音响感觉。

(6)速度感与暂(瞬)态反应。

指器材各项反应的快慢。

(7)想像力与形体感。

它反映声音的立体感。

(8)对比性。

音效具有可比性。

(9)空间感。

它反映声场空间的大小。

2.响度与响度级响度表示人耳对声音大小、声音强弱的主观感受。

响度主要依赖于引起听觉的声压,但也与声音的频率和波形有关。

响度的单位是“宋”(sone)。

国际上规定,频率为1000Hz、声压级为40dB时的响度为1宋。

1宋=1000毫宋,1毫宋约相当于人耳刚能听到的声音响度。

大量统计表明,一般人耳对声压的变化感觉是,声压级每增加10dB,响度增加1倍,所以响度与声压级有如下关系,(112),式中:

N为响度(宋);Lp为声压级(dB)。

表11响度与声压级的关系,声音响度级是声音强弱的主观量,即是凭人的听觉主观地判断声音强弱的量,是人耳判断各种频率纯音响度级指标之一。

声音响度级定义为等响的1000Hz纯音的声压级,单位是方(phon)。

响度级为40方时,响度为1宋,响度级每增加10方,响度增加1倍。

3.听觉灵敏度听觉灵敏度是指人耳对声压、频率及方位的微小变化的判断能力。

当声压发生变化时,人们听到的响度会有变化。

例如声压级在50dB以上时,人耳能分辨出的最小声压级差约为1dB;而声压级小于40dB时,要变化13dB才能觉察出来。

当频率发生变化时,人们听到的音调会有变化。

例如频率为1000Hz、声压级为40dB的声音,变化3Hz就能察觉出来;当频率超过1000Hz、声压级超过40dB时,人耳能察觉到的相对频率变化范围(f/f)约为0.003。

另外听觉灵敏度还与年龄有关,因人而有所差异。

研究结果表明:

对于纯音,人耳能分辨出280个声压层次和1400个频率层次;对于复音,人耳只能分辨7种不同的响度层次和7种不同的音调,共49种响度和音调的组合。

4.听觉的掩蔽效应掩蔽效应是指同一环境中的其它声音会使聆听者降低对某一声音的听力,或者说一个声音的听阈因为另一个较强声音的存在而上升的现象称为掩蔽。

当一个复合声音信号作用到人耳时,如果其中有响度较高的频率分量,则人耳不易觉察到那些低响度的频率分量,这种生理现象称为“掩蔽效应”。

一个声音对另一个声音的掩蔽值,被规定为由于掩蔽声的存在,被掩蔽声的听阈必须提高的分贝数,提高后的听阈称为掩蔽阈。

实验证明:

对于纯音,一般低音容易掩蔽高音,而高音较难掩蔽低音。

当两个信号的频率比较接近的时候,有差拍现象存在,这时听到的不再是这两种频率的信号,而是被低频调制的单频声音。

调制频率等于原来两种频率的差。

当信号很弱时,完全听不出差拍现象,信号较强时,差拍现象就出现了。

当掩蔽声消除后,掩蔽效应并不是立即消除的,听阈的复原即回落到原来没有掩蔽声时的值需要一段时间。

我们把这个现象称为听觉暂时损失,其量值可代表听觉疲劳程度。

掩蔽声刺激的时间越长,强度越强,疲劳程度也就越厉害。

在背景和噪声中,双耳识别信号的灵敏度一般比单耳强,也就是说对双耳听阈的掩蔽作用小于对单耳的掩蔽作用。

尤其当掩蔽声和信号从不同方向传到人耳时,对双耳听阈的掩蔽作用就更小一些。

掩蔽效应有利有弊,如一些降噪系统就是利用掩蔽效应的原理设计的;信噪比的概念及其指标要求也是根据掩蔽效应提出来的。

在数字音源中,可利用掩蔽效应进行压缩编码。

5.听觉的延时效应实验表明,当几个内容相同的声音相继到达听者处时,听者不一定能分辨出是几个先后来到的声音,就是说,人的听觉对延时声的分辨能力是有限的,这种现象即人类听觉的延迟效应,也称“哈斯(Hass)效应”。

大量测量统计发现,若有两个声音,后到者不比先到者的声压级高,不管后到者(延时声)是从哪个方向传来的,当延时声滞后时间不超过17ms时,人们就不会发现是两个声音;当两个声音的方向相近时,延时30ms的延时声也不一定能被发现;当延时3550ms时,延时声的存在才会被感觉到;当延时声超过50ms时,人们会感到延时声像回声一样起干扰作用。

延时效应在扩声工程和室内声学以及立体声技术中必然要遇到并应充分利用。

人类听觉特性也存在非线性问题。

人的听觉对电声系统的非线性畸变的察觉能力也是有限的;听觉特性还有听觉定位问题,人耳的一个重要特性是能够判断声源的方向和远近。

人耳对声源方位的辨别,水平方向上比竖直方向上要好。

强声暴露对听觉是有害的。

第一种是声创伤,指在一次或数次极强声波暴露中造成人耳器官组织的损害。

声创伤总要造成一定程度的永久性听力损失,严重的会导致全聋。

第二种是暂时性听阈提高,即产生听觉疲劳。

暂时性听阈提高值随声级增加和暴露时间增长而增大。

第三种是永久性听阈提高。

如果长年累月处在强噪声环境中,听觉疲劳就难以消除且日趋严重,会造成永久性听阈提高即听力损失。

ISO1999规定听力损失25dB(在500、1000和2000Hz三个频率上永久性听阈提高的算术平均值)作为听力有损伤的标准。

通常人长期处于90dB(A)以上噪声环境中就会引起听力损伤,而且随声级的增加听力损失也会迅速增大。

1.2声源、声场及室内声学,1.2.1声源振动物体借助于弹性媒体传播压力、应力,产生质点的位移和速度,作用于人耳形成声音。

振动物体利用声波向周围进行扩散,这便是音响传播的最简单过程。

产生声能的源体称为声源,也是辐射声能的振动体。

1.声源的形式和类别声源的基本形式有两种:

(1)机械声源。

它可以利用机械振动产生声音,有简单声源和偶声源两种。

(2)空气振动声源。

它由空气柱辐射产生声音,有单极子、偶极子、三极子和四极子四种。

根据声音发生、应用的不同,音响声源大体可分为三类:

(1)环境音响。

凡在自然环境中属于自然现象本身发出的、生存在自然环境中受自然摆布的动植物发出的和与人类活动有关的、由人类文明带来的、自然环境产生的音响,都可以认为是环境音响而在影视艺术及广播艺术中出现。

这样一来,环境音响包括的内容是非常广泛的,诸如江河山川、都市情景、机械音响、盛大庆典、战斗场面等声场的音响均属于环境音响。

(2)动作音响。

它包括现实生活中一切通过人为动作产生的音响,它更直接地参加到剧情的艺术创作中去,为影视和广播艺术赋予了丰富的表现力。

它的内容包括:

各种各样的人在各种不同环境中的脚步声、日常生活中的动作音响、工作劳动中的各种动作音响、武打格斗及体育竞技等发出的音响。

(3)非现实音响。

它是现实生活中不存在的音响,或是人耳本来听不到的音响。

在科学幻想影片和荒诞片及同类电视剧、广播剧中,为了向观众和听众交待时空关系,表述各种物体的运动,增强观众或听众的心理感受,有时出现非现实音响。

非现实音响的特点是:

源于现实、主观编造而依据物理性和运动规律,借鉴人的听感经验,运用夸张手法,具有很强的可懂性,以仿声的、模拟人的听觉经验能使人产生心理共鸣的幻觉音响。

它的内容包括:

科幻题材中的史前怪兽的叫喊、外星人的说话、UFO行驶、激光枪战、时空隧道等非现实音响;还有荒诞题材中的卡通语言、精灵物语、心脏跳动、精神颤抖、灵魂出壳、腾云驾雾、排山倒海等非现实音响。

2.乐器声源的机理任何能发出声音的器具和乐器都可分为两个部分,即振动和共鸣。

对于乐器而言,按振动方式的不同,可分为弦乐器、管乐器和打击乐器等。

乐器产生振动后衰减又分为强衰减和弱衰减,变化是错综复杂的,但总的趋势是衰减,应该说这是声源的第一特征。

衰减与频率有直接关系。

振动体在相当宽的频率范围内引起振动,称为强衰减;振动体在某一窄频段中形成振动峰并很快在与此频率无关的前后频段中衰减下来,称为弱衰减。

乐器发声体和共鸣体均具有强、弱衰减特性。

如果发声体是强衰减,共鸣体就是弱衰减,反之亦然。

发声体为强衰减的由共鸣体决定音调;发声体为弱衰减的由自身结构条件决定音调。

比如管乐器发声体为强衰减,振动了所有频段,那么音调就由共鸣体决定,弦乐器的发声体是弱衰减,仅在某一个频段引起振动,那么音调由发声体本身的弦长来决定。

任何声源的振动过程从时间上来考察可分为始振、稳态和衰减三个阶段。

始振阶段对于听觉最重要,人耳通过对始振的分析可以判定是何种乐器发出的声音。

始振是指由静止到振动;当然稳态可以是一段很长的时间;衰减是由振动到静止的变化过程。

颤音实际上是振幅或频率的变化。

图13音乐动态等级,对乐器的衰减,人耳很难察觉,需要进行测量,但对泛音的衰减,人耳会出现“暗”的感觉,这是高频泛音明显减弱造成的。

在衰减中,高频泛音变化大,低频泛音变化小。

“和声效应”指的是将不同音量、不同音色的声音合成为一个特定音色,而不突出某一个声音的具有整体的、和谐的合唱声。

音乐动态表明强、弱声音差异,下限用ppp表示,上限用fff表示。

音乐演奏中的大动态范围可达6670dB,为了进行声传输,也要把动态压缩到40dB左右。

图13是音乐动态等级。

3.电子音乐声源电子音乐是新发展的一种重要声源,现代的电子音乐差不多都是通过电子乐器的演奏产生的。

电子音乐绝大部分不是电子乐器的现场演奏,而是经过处理和制作的制品。

近几年来,电子音乐越来越多地运用MIDI技术来实现。

MIDI音乐使得不同类型、不同产地、不同牌号的电子乐器和其它音乐设备(包括电脑)之间,能够互相交换信息,其内容包括:

作曲家的信息音调、节奏、音色等;演奏家的信息力度强弱、演奏方法等;指挥家的信息统一的节拍变化、声部平衡等。

录音师的信息声像、音量控制、音响效果控制等。

所有这些信息,只有在电子音乐系统中才能得到最充分、最完美的控制。

1.2.2声场声源产生的声波通过媒体向周围自由场辐射时,声源的周围均称声场,也叫音场。

声场有近场和远场之分。

1.近场近场也称菲涅尔区,指的是声源附近区域,是声波传播速度和声压不同相的声场。

在该区内某点的声压是声源上各面传送到该点声压的叠加,在此范围内声波不能看成平行声线,否则就会出现干涉现象,称之为菲涅尔衍射,形成菲涅尔区。

设声场的最大直径为d,波长为,近场的区域半径为,(113),2.远场远场也称费朗和费区,表示在均匀面各向同性媒体中远离声源的地域,其间瞬时声压和质点速度同相。

在远场中声波与声源之间呈球面状,声源在某点所产生的声压与该点至声源中心距离成反比,并且是声源上各面到达该点声压的叠加,它们是按照平行线传播的,远场区的范围可计算为,(114),声场表现为工作环境的形状、前后位置、高度、宽度、深度等项目。

要把这些项目很具体的表现出来,声源的位置与聆听者、聆听空间等三者的相互关系必须要达到一个很微妙、恰当的融合才可。

3.声场的定位与质感定位可以说是声场里面的一种产物,如同在声场中找到每一件乐器的位置。

定位是指在声场中指出某些乐器的确切位置。

实际应用中声场也可以理解为是乐队、演奏家或歌唱者的位置排列。

如果在欣赏过程中觉得厅堂音和空气感足够,就说明声场的设计是合理的。

伴随着声场会出现低音。

声场主要依靠设计,低音应该属于创作。

目前可以播20Hz的放大器很多,但可以重播20Hz的扬声器却很少。

事实上要音箱重播20Hz的频率是很困难的,几乎不可能,只能通过设计声场来发挥低音效果,要求低音厚而非薄,厚者谐波足够,薄者谐波欠量。

良好的定位是指除了可闻之外,应可以看见乐器好像“挂”在半空中,具有非常强烈的真实感。

如果要了解定位,那么应先了解乐器重播出的质感。

质感就好像一个浮雕,质感又好像一个健康的体格,曲线玲珑浮凸,有骨有肉,如斯体格,乎复何求?

有了声场、低音、定位和质感的认识,进一步则是真实感的探索。

真实感是指高度的忠实感,它的真实内涵应该是声场深宽、定位准确、质感美好。

1.2.3室内声学1.室内声学特性声波在室内传播过程中,当遇到的界面和障碍的尺寸与声波的波长相比足够大时,声波将按照几何光学反射定律反射。

界面不同,反射的结果就不相同,我们希望声场越均匀越好。

当一声源在闭室发声时,声波将向四周辐射,遇到墙面和顶、地板时被吸收一部分,另一部分将反射回来,反射回来的声波遇到墙面等将再被吸收,再次反射,如此下去,在室内形成一个很复杂的声场。

由声源直接传播到听者(或传声器)的声音,称为直达声;,由界面反射而后到达听者(或传声器)的声音,称为反射声;还有一些经多次反射分布很密、方向不明确、能量更少一些的反射声,专业上称为混响声。

在远场,混响声的声强对于该接收点(人耳或传声器)的声音强度起决定作用,而且其衰减的快慢对音质有重要影响。

直达声影响声音的亲切感,直达声不够,声音就缺乏亲切感;反射声影响声音的清晰度;混响声主要影响声音丰满度。

厅堂中声音之所以好听,是三者配比适当的结果。

影响声音立体高传真重播效果的因素还应考虑隔音、吸音、声场及环境四个方面。

隔音的目的是为了防止外来噪声干扰音响效果;室内的墙壁、天花板、地板等材料对声波的反射、吸收的多少均影响原音的重现;理想

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