基于flash的《阿衰漫画》动漫设计制作本科毕业设计论文.docx

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基于flash的《阿衰漫画》动漫设计制作本科毕业设计论文

基于Flash的《阿衰漫画》动漫设计制作

 

专业:

计算机网络技术

班级:

12级网络技术1班

姓名:

林淼

指导老师:

苗肖华

 

邯郸职业技术学院

2015年6月1日

 

摘要

Flash是一种动画创作与应用程序开发于一身的创作软件,是目前较为流行的动画制作软件之一。

它有着操作简单、功能强大、简单易学等多种优点。

同时它还是一个非常优秀的矢量动画制作软件,它以流式控制技术和矢量技术为核心,制作的动画具有短小精悍的特点,所以被广泛应用于网页动画的设计中;矢量动画不同于gif和jpg,Flash制作出来的矢量动画无论是放大还是缩小都是清晰可见的;且文件较小,便于网络传输。

其动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:

绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

本论文通过对Flash的介绍和认识以及相关Flash的运用,制作出一副小的动画来互相学习和帮助。

关键词:

Flash动画;流行;功能;运用;动画

 

Abstract

Flashisonekindofanimationcreationandtheapplicationproceduredevelopmentinabodycreationsoftware,isoneofpresentmorepopularanimationmanufacturesoftwares.Ithastheoperationsimply,thefunctionformidable,simpleeasytostudyandsoonmanykindsofmerits.Simultaneouslyitisanextremelyoutstandingvectoranimationmanufacturesoftware,ittakeflowsthetypecontroltechnologyandthevectortechnologyasthecore,themanufactureanimationhastheterseandforcefulcharacteristic,thereforeiswidelyappliedinthehomepageanimationdesign;Thevectoranimationisdifferentthevectoranimationwhichmanufacturesingifandjpg,Flashregardlessofistheenlargementorreducesallisclearlydiscernible;Alsothedocumentissmall,isadvantageousforthenetworktransmission.

ItsanimationdesignthreebigbasicfunctionsareintheentireFlashanimationdesignknowledgesystemmostareimportant,alsoarethemostfoundations,including:

Thecartographyandtheeditiongraph,makeuptheanimationandtheshade.Thisisthreecloseconnectedlogicalfunctions,andthesethreefunctionshavebeenbornsinceFlashexist.

ThroughtheintroductionandrecognitionofFlashandtheapplicationofFlash,thisthesismakesalittleanimationtolearnandhelpeachother..

Keywords:

Flash;Popularity;function;use;animation

 

第一章绪论

1.1、Flash的介绍

Flash是一个非常受欢迎的矢量绘图和动画制作软件,它可以制作出一种字节量很小、扩展名为.swf的高质量矢量图形和具有很强交互性的网页动画。

这种文件可以插入在HTML中,也可以单独保存为网页;可以在专业级的多媒体制作软件Authorware和Director中导入使用,也可以独立成为多媒体课件。

本论文作品中使用的是AdobeFlashCS3;AdobeFlashCS3是Adobe公司从Macromedia公司收购的一款动画制作软件,它同Dreamweaver、Fireworks统称为“网络三剑客”。

Flash是目前最流行的二维动画制作软件之一,以矢量技术和流动媒体技术为核心,制作的动画短小精美,被广泛应用于网页动画、教学课件、电视广告、游戏开发等作品的设计中。

FLASH界面简介:

运行FLASH,我们首先要看到的是“开始”页面。

该页面中列出了一些常用的任务,其左列出了最近打开过的项目名称,单击这些名称可以直接打开文件;中间是创建各种类型新项目;右边列出了各类型的模板,由此可以直接创建基于模板的各种动画文件;通过单击右边“扩展”下面的【MacromediaFlashExchange】链接还可以打开Adobe公司提供用于交换的网站,在这里可以找到许多资源

图1

1.2、Flash的背景

Flash出现的历史背景和前提条件:

由于HTML(标准通用标记语言下的一个应用)的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。

然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又有功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

1.3、Flash的基本功能

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:

绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

1.3.1、绘图

Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。

许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练地绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。

对于Flash提供的3种绘制模式,它们决定了“舞台”上的对象彼此之间如何交互,以及你能够怎样编辑它们。

默认情况下,Flash使用合并绘制模式,但是你可以启用对象绘制模式,或者使用“基本矩形”或“基本椭圆”工具,以使用基本绘制模式。

1.3.2、编辑图形

绘图和编辑图形不但是创作Flash动画的基本功,也是进行多媒体创作的基本功。

只有基本功扎实,才能在以后的学习和创作道路上一帆风顺;使用FlashProfessional8绘图和编辑图形——这是Flash动画创作的三大基本功的第一位;在绘图的过程中要学习怎样使用元件来组织图形元素,这也是Flash动画的一个巨大特点。

Flash中的每幅图形都开始于一种形状。

形状由两个部分组成:

填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状里面的部分,后者是形状的轮廓线。

如果你总是可以记住这两个组成部分,就可以比较顺利地创建美观、复杂的画面。

1.3.3、补间动画

补间动画是整个Flash动画设计的核心,也是Flash动画的最大优点,它有动画补间和形状补间两种形式;用户学习Flash动画设计,最主要的就是学习“补间动画”设计;在应用影片剪辑元件和图形元件创作动画时,有一些细微的差别,你应该完整把握这些细微的差别。

1.动作补间动画

动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。

基本概念:

在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。

如图2所示:

图2

2.形状补间动画

所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。

基本概念:

在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。

如图3所示:

图3

3.逐帧动画

逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。

基本概念:

在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。

如图4所示:

图4

在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。

也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4.遮罩动画

遮罩是Flash动画创作中所不可缺少的——这是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:

图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。

并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。

遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式,你应该对这些形式作个总结概括,从而使自己可以有的放矢,从容创建各种形式的动画效果。

在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。

基本概念:

在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。

在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:

一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。

如图表5所示:

图5

5.引导层动画

基本概念:

在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。

这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。

1.4、Flash软件的特性

1、Flash被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。

因为使用向量运算(VectorGraphics)的方式,产生出来的影片占用存储空间较小。

2、使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式(SWF),该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器(FlashPlayer)。

3、Flash是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台之一。

4、Flash可以把工作成果输出为exe格式的文件,在没有安装Flash播放器的电脑上随意浏览。

1.5、Flash基本工具的使用

使用【工具】面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图。

Flash的工具窗口分为4个部分。

“工具”区域包含绘图、上色和选择工具。

“视图”区域包含应用程序窗口内进行缩放和移动的工具。

“颜色”区域包含用于笔触颜色和填充颜色的功能键。

“选项”区域包含用于当前所选工具的功能键;功能键影响工具的上色或者编辑操作。

详细工具如图6所示:

图6

1.6、Flash的应用范围

Flash被称为“最为灵活的前台”。

由于其独特的时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制,使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未能形成一套在Flash中的界面设计理论。

同时它也是最小巧的前台。

Flash具有跨平台的特性,无论出于何种平台,只要安装有支持的FlashPlayer。

就能保证它的最终显示结果是一致的。

同JAVA一样,它的可移植性也很强,特别是在小型网络和小型设备中。

1.7、Flash的发展前景

随着互联网的普及,更多的网民将接触到Flash,从而将为Flash的传播、流行提供更加广阔的群众基础。

Flash的商业应用越来越成熟,它已经被应用在除网络之外的其他媒体,Flash从网络走向电影、电视、卡通、声乐,已经推动了传统媒体和互联网的融合。

对个人而言Flash为普通大众提供了自由创作的空间,拓展了人们的思维和想像。

未来的Flash产品将成为人们喜爱的“快餐食品”和“各种风格独特的小巧作品”。

其无限的商业潜力已使其从单纯的文化形式,成为了文化传播与商业宣传相结合的新典范。

1.8、Flash的核心技术

Flash动画技术的核心思想之一是图层复合的时间线思想,即用帧做时间的基本单位,用图层复合的方法组织舞台内容来构成动画序列。

帧也是动作语言,ActionScript的作用对象,用它可以设置影片的播放和跳转等播放控制。

关键帧在Flash中,起着定义动画改变属性的作用,既在两个关键帧之间才可以设置补间动画,或填充前一相关帧内容。

空白关键帧是没有内容的关键帧,相当于从此关键帧处开始,以后全部填充空白帧。

Flash中,一帧动画的画面内容可以看成是由若干层透明玻璃纸上内容的叠合而成,图层是自上而下或透明或遮挡的。

如果一个图层没有内容,那么就可以透过它看到下一层.场景是Flash专门用来组织动画文档的一种手段。

一个动画故事往往由若干个场景构成。

按场景制作动画可以化繁为简,使动画制作的流程更加简洁明晰。

在Flash中的元件只需要创建一次,然后即可以在整个文档或其他文档中重复使用,元件可以包含从其他应用程序中导入的插图。

在Flash中,元件是一个可重复使用的对象。

而实例是元件在舞台上的一次具体使用,这种重复使用基本不会增加文件的大小。

1.9、动画的辅助开发工具

动画中涉及多种特效的制作,光靠Flash是不够的,还需要硕思闪客精灵收集素材,用Photoshop处理各个场景图片。

Photoshop是Adobe公司旗下最为出名的图像处理软件之一,集图像扫

描、编辑修改、图像制作、广告创意,图像输入与输出于一体的图形图像处理软件,深受广大平面设计人员和电脑美术爱好者的喜爱。

本作品运用Photoshop来处理动画中所用到的图片,比如用Photoshop的色层来调整图片色彩,色阶图根据图像中每个亮度值处的像素点的多少进行区分。

右面的白色三角滑块控制图像的深色部分,左面的黑色三角滑块控制图像的浅色部分,中间灰色三角滑块则控制图像的中间色。

移动滑块可以使通道中最暗和最亮的像素分别转变为黑色和白色,以调整图像的色调范围,因此可以利用它调整图像的对比度:

靠左的滑块用来调整图像中暗部的对比度,右边的白色三角用来调整图像中暗部的对比度。

左边的黑色滑块向右移,图像颜色变深,对比变弱。

两个滑块各自处于色阶图两端则表示高光和暗部。

中间的灰色三角滑块,它控制着Gamma值,而Gamma值又衡量图像中间调的对比度。

将灰色三角滑块向右稍动,可以使中间调变暗,向右稍动可使中间调变亮,

图7

再如用曲线调整图片色彩,曲线图有水平轴和垂直轴,水平轴表示图像原来的亮度值,相当于Levels中的InputLevels项;垂直轴表示新的亮度值,相当于Levels对话框中的OutputLevels项。

曲线右上角的端点向左移动,增加图像亮部的对比度,并使图像变亮(端点向下移动,所得结果相反)。

曲线左下角的端点向右移动,增加图像暗部的对比度,使图像变暗(端点向上移动,所得结果相反)。

利用“调节点”控制对角线的中间部分(用鼠标在曲线上单击,就可以增加节点)。

曲线斜度就是他的灰度系数,如果在曲线的中点处添加一个调节点,并向上移动,会使图像变亮。

向下移动这个调节点,就会使图像变暗(实际是调整曲线的灰度系数值,这和Levels对话框中灰色三角形向右拖动降低灰度色阶,向左拖动提高灰度色阶一样)。

图8

 

第二章动画

Flash动画是目前网络上最流行的一种交互式动画格式,这种动画必须用Macromedia公司开发的FlashPlayer播放器才能正常观看。

Flash动画最初是用FutureWave公司开发的Flash软件来制作的,该公司被Macromedia收购后得以大力发展,而Macromedia开发的Flash软件成为制作Flash动画的主要工具之。

2.1、Flash动画的概念

学习并使用Flash就要理解FLASH的最基本概念:

帧、层、时间轴、符号和实例,深入理解这些概念的功能是掌握FLASH的关键。

1、帧与时间轴

(1)时间轴和时间轴面板

在FLASH当中,可以通过时间轴面板来进行动画的控制。

时间轴面板是FLASH用于管理不同动画元素、不同动画和动画元素叠放次序的工具。

(2)帧的分类与编辑

FLASH中最小的时间单位是帧。

根据帧的作用区分,可以将帧分为以下三类。

A、普通帧:

包括普通帧和空帧。

B、关键帧:

包装关键帧和空白关键帧。

C、过渡帧:

包括形状过渡帧和运动过渡帧。

关键帧是一个非常重要的概念,只有在关键帧中,才可以加入AS脚本命令、调整动画元素的属性,而普通帧和过渡帧不可以。

2、图层与图层夹

图层是所有图形图像软件当中必须具备的内容,是我们用来合成和控制元素叠放次序的工具。

(1)图层的类型与编辑

图层根据使用功能的不同分为四种基本类型。

A、普通层:

就是我们通常制作动画、安排元素所使用的图层,和PS中的层是类似的概念和功能。

B、遮罩层:

只用遮罩层的可显示区域来显示被遮罩层的内容,与PS中的遮罩类似。

C、运动引导层:

运动引导层包含的是一条路径,运动引导线所引导的层的运动过渡动画将会按照这条路径进行运动。

3、符号(元件)与实例

符号(元件)可以说是FLASH当中最重要的一个概念。

符号是构建FLASH的砖瓦,是我们创作的基础。

因此,深入理解符号的功能与作用是我们进行FLASH影片设计的一个重点。

(1)文字可以是符号,数字也可以是符号,它们都是利用简单的表现形式来传达特定的意义。

在FLASH当中,符号是代表一系列可无偿重复利用的元素的集合(这里的无偿其实指的是不增加文件的尺寸)。

当将一个符号从库面板当中拖到当前的舞台上时,这个符号就成了一个实例,这个时候我们就可以对实例进行一系列的操作了。

对实例的操作不会影响到符号本身,但改变符号的话所有的实例将随之发生同样的变化。

由于使用符号将不增加文件的尺寸,因此应该尽可能重复利用FLASH中的各种符号,从而可以减小文件的尺寸,也为我们的修改带业极大的方便。

(2)创建符号与库面板

舞台上的任何一个元素均可以转化成为符号,只要选中舞台上的对象,按F8键或通过右键菜单来创建,另外也可以通过菜单栏中的“插入”--“新建元件”来创建新的符号。

符号可以分为:

影版剪辑(MovieClip简称MC)、按钮(Button)、图形(Graphic)。

在上面名称处输入符号的名称,选择符号的类型,点击确定,即可创建相应类型的符号。

符号转化后的状态。

创建完成后的符号保存在库面板中,可按Ctrl+L打开。

关于Flash动画中的几个名词:

矢量图形(VectorGraphics)使用向量数据(或数学方程式)来记录图像的一种格式。

它能以非常小的文件长度来存储复杂的图像。

元素(Elements)使用绘图铅笔、刷子等工具在舞台上创造的单个图形,或从外部导入的图形文件都称为一个元素,它是符号的基本单位。

物体(Object)物体是使用“组”将几个单独的元素组合成一个复杂的图形。

组(Group)就是将不同的几个元素或者物体组成一个新的物体或符号。

符号(Symbol)当用户想在影片中重复使用一个东西时,可以自己建立符号。

符号包括单个的元素、物体、或者其它的符号,当然,符号也可以是声音、一段循环播放单层或多层的影片。

每个符号在影片中具有唯一性,可以重复使用,符号中可以加入动画或交互。

时间轴(Timeline)定义某段时间内影片播放的帧数以及长度。

帧(Frame)主要用于表示不同时间符号的状态,即及时地在一个格上表现一个影片的改变,在时间轴上以“格”为单位,显示的数字是帧的长度。

层(Layer)类似于PhotoShop中的“层”,即在不同的层中显示不同的图片。

Flash中的分为一般的层和路径层两种。

一般层是显示图形,路径层是用于显示符号移动的路径,制作完后路径将被隐藏起来。

舞台(Stage)用来放置符号或声音的地方,它的大小就是Flash文件的初始大小。

场景(Scene)指拥有不同符号或音效的影片片断。

符号库(SymbolLibrary)用来存放符号的地方,它保存在Flash的编辑文件中。

2.2、Flash动画制作中技巧

1、时间与帧数

对动画时间的基本考虑是放映速度:

电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。

如果绘制动作较快的动画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。

对于快速奔跑的动作,一般采用8帧单格画面。

对于物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。

2、动画的间格距离表现

物体的静止到移动到静止都有类似的规律:

静止开始时速度慢、运动中的速度快、运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:

从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。

3、flash动画中循环动作的时间

动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。

如:

快速飘扬的旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几秒,而小火的循环只需要几帧;

2.3、Flash动画的原理

通俗点说Flash动画的制作原理就是最基本的就是逐帧动画,就是小时候在书的每一页画上不同的小人,翻书的时候小人会动一样。

这个应该是动画的基本原理,Flash也是用的这个原理,但它演变出了其他很多的动画类型,但其实原理都是一样的。

2.4、Flash动画制作步骤

1、确定动画剧本及分镜头脚本;

2、设计动画人物形象;

3、绘制、编排出分镜头画面脚本;

4、进行绘制;

5、导入到flash进行制作;

6、插入音乐

2.5、动画形象

每一个动画都会有自己动画形象,可能是人,也可能是动物。

每一个动画形象都会有自己鲜明的特点,或胖或瘦、或高或矮。

动画形象无论是表情和动作根据剧情和语气都会有一定的夸张。

正是因为有了这种夸张才使得动画深受人们的喜爱。

比如我们小时候都会看的动画片《蓝猫淘气三千问》,无论是里面憨厚实在的“猫大哥”,还是聪

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