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关于max的材质详解及实例

关于max的材质详解及实例!

Max材质详解及实例

1,2d贴图

(1)adobepsplug-

(2)infilter

图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。

(3)adobepremierevideofilter

视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用

(4)bitmap

位图,

(5)bricks

砖块,

(6)checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,(7)用于制作砖墙,(8)地板砖等有序纹理

(9)combustion-(10)燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用

(11)gradient――渐变色――产生三色渐变效果,(12)有直线形和射线形渐变两种,(13)

(14)gradientramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,(15)提供多达12种纹理类型,(16)经常用于制作石头表面,(17)天空,(18)水面等材质

(19)swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,(20)当然也可是两种贴图,(21)常用来模拟水中漩涡,(22)星云等效果

2,3d贴图

(1)cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌

(2)墙,(3)鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果

(4)dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,(5)常用于bump贴图,可做岩石,(7)锈迹斑斑的金属等效果

falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(9)(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,(10)产生透明衰减效果,(11)用于制作水晶,(12)太阳光,(13)霓虹灯,(14)眼球等物,(15)还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,(16)制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,(17)

(18)marble――大理石――产生岩石断层的效果,(19)还可用作木头纹理

(20)noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,(21)产生一种无序的杂点效果,(22)使用较频繁,(23)常用于石头,(24)天空等

(25)particleage――粒子年龄――专用于粒子系统,(26)据粒子所设定的时间段,(27)分别为开始,(28)中间,(29)结束处的粒子指(30)定三种不同(31)颜色或贴图,(32)类似颜色渐变,(33)不(34)过是真正的动态渐变,(35)―――做彩色粒子流动的效果

(36)particlemblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,(37)常配合opacity贴图使用

(38)prelimmarble――珍珠岩――通过两种颜色混合,(39)产生类似珍珠岩纹理的效果。

常用制作大理石,(40)星球等一些有不(41)规则纹理的物体材质

(42)plante――行星――产生类似地球的纹理效果,(43)据颜色分为海洋和陆地,(44)常用制作行星,(45)铁锈的效果

(46)smoke――烟雾――产生丝状,(47)雾状,(48)絮状等无序的纹理,(49)常用做背景和不(50)透明贴图使用,(51)和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果

(52)speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,(53)做花岗岩,(54)灰尘等

(55)splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,(56)做喷涂墙壁,(57)腐蚀和破败的物体效果

(58)strucco――泥灰――功能类似splat,(59)用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果

(60)water――水――产生三维和平面的水波纹效果

(61)wood――木纹――做木头,(62)星球等

3,合成贴图

就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图

(1)compositors――合成――将多个贴图组合在一起,

(2)通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。

(3)mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,(4)通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。

(5)mix――混合――将两种贴图混合在一起,(6)通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果

(7)rgbmultiply――rgb倍(8)增器――主要用来配合bump贴图方式,(9)允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,(10)来增加图像的对比度。

4,颜色变动贴图

(1)output――输出-

(2)专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型

(3)rgbtint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,(4)省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间

(5)vertexcolor――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,(6)也可用来它来制作彩色渐变效果

5,反射与折射类贴图

(1)flatmirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,

(2)配合反射贴图使用

(3)raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,(4)但渲染时间较长,(5)

reflect\refract――反射与折射――配合反射,(7)折射贴图运用产生反射,折射效果,(9)较快,(10)可作动画

(11)thinwallrefraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,(12)产生透镜变形的折射效果,(13)速度较快,(14)用来制作玻璃和放大镜,(15)产生较真实的材质效果

材质类型

1,advancedlightingoverride――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,2,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比

3,blend――融合――将两个不同4,材质融合在一起,5,据融合度的不同,6,控制两种材质的显示程度,7,可以利用这种特性制作材质变形动画,8,另外也可指9,定一张图像作为融合的mask遮罩,10,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,11,经常用来制作一些质感要求较高的物体,12,如打磨的大理石,13,上腊的地板

14,compositors――合成――他的功能是将多个不同15,材质叠加在一起,16,包括一个基本材质和10个附加材质,17,通过添加,18,排除,19,和混合能够创造出复20,杂多样的物体材质,21,常用来制作动物和人体皮肤,22,生锈的金属,23,复24,杂的岩石等物体材质

25,doubleside――双面――可为物体内外或正反表面分别指26,定两种不同27,的材质,28,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,29,经常用在一些需要物体双面显示不同30,材质动画中,31,如纸牌,32,杯子等

33,ink‘npaint――墨水油漆――卡通材质

34,matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,35,渲染时也看不36,到,37,不38,会对背景进行遮挡,39,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果

40,morpher――变形――配合morpher修改器使用,41,产生材质融合的变形动画

42,multi/sub-object――多重-43,子材质――

44,standard――基本材质――

45,raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,46,支持雾,47,颜色浓度,48,半透明,49,荧光等效果

50,shellmaterial――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,51,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,52,在复53,杂的场景渲染中可光照计算占用的时间

54,shellac――清漆――模拟金属漆,55,地板漆等

56,top/bottom――为一个物体指57,定不同58,的材质一个在顶端一个在底端,59,中间交互处可产生过渡效果,60,且两种材质的比例可调节

实例

1,水珠

反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等

反光强度――72

光滑度―――48

indexofrefraction――-1.33

反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60

折射贴图――thinwallrefraction――产生物体间的折射效果

2,树叶

双面材质或多重子材质

diffuse――不同的位图贴图

bump贴图

3,海水

思路:

先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射

diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色

bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小

反射贴图――raytrace

4,天空背景

一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量

天空模型可用半球或圆柱――法线翻转

5,破裂的屋顶

blend材质――transitionzone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘

材质1―――

diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20

bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸

材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

浅褐色,size:

3

bump――marble――黑,白―――40amt

融合设置:

mixamt:

70

6,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)

compositors

基本材质――水泥

diffuse――noise――color1:

灰,color2:

白size:

8

bump――noise――黑,白size:

2。

3

竖条纹理材质――附加材质1

diffuse――noise――color1:

暗褐色,color2:

暗黄绿色

opactiy――marble――color1:

暗灰,color:

浅灰――通过透明贴图来实现显露

竖条纹理,同时将基本材质显示出来

灰尘及腐蚀材质――附加材质2

diffuse――noise――黑,灰,size:

50――――表现灰尘

bump――smoke贴图――color1:

黑,白size:

10―――表现腐蚀效果

合成参数―――

附加材质1―――98,附加材质2―――46

7,墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙

diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):

默认色

color2――noise――color1:

黑color2:

浅褐色

bump――花纹的bitmap贴图

8,地板(splat)布满灰尘和泥土的地板

diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质

color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘

―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)

9,蒙上灰尘的黄金浮雕

反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31

diffuse――gradientramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头

bump――金像贴图

自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)

―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕

10,彩色贴花玻璃

filter――细胞贴图

用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影

11,金属

用specularlevel反光贴图方式来控制材质的反光强度

――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果

12,雪地

反光模式――translucentshader(半透明)

ambient――兰灰diffuse――白translucentcolor――兰黑色

用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现

bump――mask――map――细胞贴图,size:

1,type:

chips白――灰――黑

――-mask――noise

13,冰莲

反光类型――translucentshader

颜色――白,translucentcolor:

浅兰filtercolor――灰

opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)

14,石头

diffuse――noise――color1:

深蓝,

color2:

smoke贴图――color1:

暗褐color:

灰白色

bump―――smoke――size:

30(腐蚀效果)

自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定

15,反射金属

metal

diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)

reflection――一个反射的位图贴图

16,光线追踪金属

metal

diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)

17,红宝石

反光类型――半透明

ambient――暗红diffuse――红translucentcolor――中等红

18,金色合金

反光类型――strass(金属)

颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)

reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)

19,镜片

反光类型:

phone

opacity――0

反射贴图――falloff――黑,暗红

20,蓝色镜片

phone

颜色――深蓝

反射贴图――reflection贴图

21,金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果

22,腐蚀的金属

compositors合成材质

思路:

没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)

基本材质:

strauss,97,20

diffuse――noise――color1:

暗红,color2:

浅暗红

附加材质:

strauss,87,60

diffuse:

腐蚀过的一张位图图片

opaity:

splat

23,腐蚀的金属

这里是靠位图来实现腐蚀感

metal205,25

diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图

2,――noise

bump――复制上面的falloff贴图

24,纱帘

反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)

ambient――亮暗兰

diffuselevel110(控制主要颜色的光亮值)

roughness100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱

opacity――noise

25,红色魔法球

反光类型raytrace

reflect:

environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)

noise――0。

1

raytracecontrols-光线追踪控制――取消反射计算(raytracereflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染

25,腐蚀金属

strauss

color――noise――黑,中等亮度暗兰reflect――白(高反射)

bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:

46

26,车身

材质类型――shellac

底部材质――metal――颜色:

灰白

清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间

混合参数――40

27,车窗

透明兼反射的材质

raytrace材质

reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)

环境――用图片模拟

28.车灯

反光类型――phong

颜色――白

自发光颜色―――亮点的深红

bump――checker贴图――tiling――12,12

28,通风口

metal

diffuse――checker――utiling-31――vtiling-1

color2:

reflection贴图――环境色――白

bump――复制上边的checkeramt:

61

29,车胎

反光类型――anisotropic(非圆形高光)

bump贴图

30,月亮(可作时隐时现动画)

top-button材质

top材质――月光――自发光为月黄色

button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)

调整边缘――blend:

23――position:

46

调整这两个参数可实现动画效果

此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式

再到场景中旋转月亮即可

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