VRAY渲染设置Word下载.docx

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VRAY渲染设置Word下载.docx

①设置保存光子文件

②调整lrradiancemap(光贴图模式),minrate(最小采样)和maxrate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法]或[灯光缓冲模式]的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。

8正式渲染

1)调高抗鉅尺级别,

2)设置出图的尺寸,

3)调用光子文件渲染出大图

第二课:

VRay常用材质的调整

一、VRayMtl材质

VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。

使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布),更快的渲染,更方便控制的反射和折射参数。

在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(directGI)计算,对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。

详细参数如下:

Basicparameters(基本参数)

Diffuse(漫反射)-材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)

的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Reflect(反射)-一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texturemaps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度)-这个值表示材质的光泽度大小。

值为0.0意味着得到非常模糊的反射效果。

值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:

打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失

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去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

Fresnelreflection(菲涅尔反射)-当这个选项给打开时,反

射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法

线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面

时,反射可见性最大。

当光线垂直于表面时几乎没反射发生。

Maxdepth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。

光线跟踪

更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够

使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的

最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会

继续追踪远处的光线。

Refract(折射)-一个折射倍增器。

你能够在纹理贴图部分

(texturemaps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个

倍增器的值。

值为

0.0意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0,将关掉光泽度

(VRay将产生非常明显的完全折射)。

Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。

IOR(折射率)-这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。

Maxdepth(最大深度)-用来控制反射是最多次数。

Exitcolor(退出颜色)-当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。

Fogcolor(雾的颜色)-VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。

Fogmultiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。

Useinterpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。

Affectshadows(影响阴影)-用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。

Affectalpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。

二、各种常用材质的调整

1、亮光木材:

漫射:

贴图反射:

35灰高光:

0.8

亚光木材:

0.8光泽(模糊):

0.85

2、镜面不锈钢:

黑色反射:

255灰

亚面不锈钢:

200灰光泽(模糊):

拉丝不锈钢:

衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):

3、陶器:

白色反射:

255菲涅耳

4、亚面石材:

100灰高光:

0.5光泽(模糊):

0.85凹凸贴图

5、抛光砖:

平铺贴图反射:

255高光:

0.98菲涅耳

普通地砖:

0.9菲涅耳

6、木地板:

70光泽(模糊):

0.9凹凸贴图

7、清玻璃:

灰色反射:

255折射255折射率1.5

磨砂玻璃:

0.9折射255光泽(模糊):

0.9光折射率1.5

20%凹凸贴图燥波燥波长度3

冰花玻璃在普通玻璃的基础上加一个凹凸贴图贴图为冰花玻璃

8、普通布料:

漫射:

贴图凹凸贴图麻布要用凹凸贴图普通布料就不用啦

绒布:

衰减贴图置换贴图

9、皮革:

50高光:

0.6光泽(模糊):

0.8凹凸贴图

10、水材质:

255折射:

255折射率1.33烟雾颜色浅青色凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:

颜色折射:

灰白贴图折射率1接收GI:

2

第三课:

VRay的灯光照明技术

一、Vray灯光

[开]–打开或关闭VRay灯光。

[排除]–排除灯光照射的对象。

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[类型]

平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。

球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。

穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果

[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。

[倍增器]–控制VRay光源在强度

[Size尺寸]

半长–光源的U向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。

半宽–光源的V向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

W尺寸–光源的W向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。

[双面]–当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。

(当

选择球面光源时,该选项无效)

[不可见]–该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。

当该选项打

开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。

[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。

对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。

[不衰减]–当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。

否则,光线将随着距离而衰减。

(这是真实世界灯光的衰减方式)

[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiancemap时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。

其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。

你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。

[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的

[影响镜面]–控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的

[细分]–该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。

[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。

二、VRay阴影

VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。

同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。

[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。

当打开该选项

时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影

颜色将是正确的。

取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物

体的阴影颜色也将变成单色。

[光滑表面阴影]:

选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。

[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏

[区域阴影]–打开或关闭面阴影。

[立方体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。

[球体]–VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。

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[U尺寸]–当计算面阴影时,光源的U尺寸。

(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)

[V尺寸]-当计算面阴影时,光源的V尺寸。

(如果选择球形光源的话,该选项无效)

[W尺寸]-当计算面阴影时,光源的W尺寸。

[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。

三、VRay阳光

[激活]–阳光的开关

[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。

早晨

和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。

有效值为2—20。

[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的

漫射效果越强。

有效值为0—1。

[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用

3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。

[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。

[阴影细分]–设置阴影的细致程度。

[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。

第四课:

VRay的材质和贴图技术

一、VRay包裹材质

VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。

也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。

一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。

可以控制产生/接受GI的数值。

多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。

[基本材质]—用于设置嵌套的材质

[产生全局照明]—设置产生全局光及其强度

[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度

[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。

[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。

[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度

[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物

体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产

生间接照明。

[Alpha分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。

光数值为1

时,表示物体在Alpha通道中正常显示,数值为0时,表示物体在

Alpha通道中完全不显示。

[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。

[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。

[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。

[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。

[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。

[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。

[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。

二、VRay灯光材质

VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在

场景中产生不同的明暗效果。

可以用来做自发光的物件,比如灯带、

电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。

[颜色]—用于设置自发光材质的颜色,如果有贴图,则以贴图的颜

色为准,此值无效。

[倍增]—用于设置自发光材质的亮度。

相当于灯光的倍增器。

[双面]—用于设置材质是否两面都产生自发光。

[不透明度]—用于指定贴图作为自发光。

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三、VRay双面材质

VRay双面材质用于表现两面不一样的材质贴图效果,可以设置其双面相互渗透的透明度。

这个材质非常简单易用。

[正面材质]—用于设置物体前面的材质为任意材质类型

[背面材质]—用于设置物体背面的材质为任意材质类型

[半透明]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示正面的漫反射颜色;

当颜色为白色时,会完全显示背面材质的漫反射颜色;

也可以利用贴图通道来进行控制。

次材质只能有vray材质不能用标准材质

四、VRay快速3S材质(vary凹凸)

3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。

3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。

用一个直观的例子来说明它的效果:

在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

[浅半径]—设置3S材质不透明区域的范围。

[浅颜色]—设置3S材质不透明区域的颜色。

[深半径]—设置3S材质半透明区域的范围。

[深颜色]—设置3S材质半透明区域的范围。

[细分]—设置3S材质的采样数量,数值越高3S效果越平滑。

[偏移]—设置浅色区域和深色区域的混合程度。

数值为正时向浅色偏移,数值为负时向深色偏移。

[轨迹深度]—设置光线穿过3S材质的能力。

[浅纹理]—为材质的浅部制定纹理贴图。

[深纹理]—为材质的深部制定纹理贴图。

[凹凸]—为凹凸贴图通道制定纹理贴图。

五、VRay替代材质

[基本材质]—指定被替代的基本材质。

[全局光材质]—通过None按钮指定一个材质,被指定的材质将替代基本材质参与到全局照明中。

[反射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的反射对象。

[折射材质]—指定一个材质,被指定的材质将作为基本材质的折射对象。

六、VRay混合材质

[基本材质]—指定被混合的第一种材质。

[镀膜材质]—指定混合在一起的其它材质。

[混合数量]—设置两种以上两种材质的混合度。

当颜色为黑色时,会完全显示基础材质的漫反射颜色;

当颜色为白色时,会完全显示镀膜材质的漫反射颜色;

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