图形学场景设计.docx
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图形学场景设计
计算机图形学课程设计报告
题目自然场景设计
院(系、部)
专业班级
学号
姓名
成绩
1设计目的与要求
1.1设计题目
自然场景设计
1.2设计目的
以小组合作的方式绘制一个自然场景,给绘制的实体添加纹理光照效果,进一步巩固所学知识,提高团队合作能力
1.3设计要求
(1)采用真实感图形学技术设计一个自然场景
(2)模拟出水、云、山体等至少三种景物
(3)实现场景的漫游
(4)对设计出的图像进行光照处理
(5)将图片的纹理贴附到物体表面
2总体设计
2.1功能简介
创建一个900*600的Windows窗口,在窗口中显示冰箱、电灯、茶壶三个实体,根据电灯位置在地面上绘制个实体的投影;为茶壶添加纹理;利用键盘的方向键控制冰箱旋转,实现场景漫游
2.2功能模块图
2.3软件各模块功能介绍
2.3.1冰箱和茶壶的绘制
由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面
2.3.2顶灯的绘制
绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置
2.3.3设置光照
设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果
2.3.4纹理图片生成
用数组存储一幅自己设计的纹理图片,方便实体添加纹理效果时的调用
2.3.5影子生成
根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真
2.3.6法向量设置
为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到
3详细设计及关键代码
3.1光照模块详细设计
3.1.1光照设置功能
设置光照的各种参数,为场景添加光照效果,让实体具有立体效果
3.1.2光照设置设计
1>设置光照的初值包括:
环境光照强度、漫反射光照强度、镜面反射光照强度、光源位置
2>在实体绘制函数中开启光照效果
3.1.3具体代码实现
GLfloatambientLight[]={0.3f,0.3f,1.3f,1.0f};
GLfloatdiffuseLight[]={0.7f,0.7f,0.7f,1.0f};
GLfloatspecular[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
GLfloatlightPos[]={346.0f,400.0f,-20.0f,0.0f};
GLfloatspecref[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};
voidlight(void)//光照函数
{
GLfloatpoints[3][3]={{-30.0f,-149.0f,-400.0f},
{-30.0f,-149.0f,-420.0f},
{40.0f,-149.0f,-420.0f}};
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glFrontFace(GL_CCW);//Counterclock-wisepolygonsfaceout
glEnable(GL_CULL_FACE);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,ambientLight);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,specular);
glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,75);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,specular);
glLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION,lightPos);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specref);
glMateriali(GL_FRONT,GL_SHININESS,128);
glClearColor(0.4f,0.3f,0.6f,1.0f);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glFrontFace(GL_CW);
}
3.1.4光照设置限制条件
光源位置设置必须在预先设置好的空间中
3.2纹理模块设置
3.2.1纹理设置模块功能
用数组存储一幅自己设计的纹理图片,通过设置对应坐标在指定的实体上添加纹理效果
3.2.2纹理添加模块设计
1>.利用三维数组存储纹理图片中每个点的颜色值,在给实体添加纹理时调用纹理图片生成函数,将三维数组中存储的纹理图案添加到实体上
2>.从文件中读取一张图片,按照需要将纹理图片添加到对应的实体上
3.2.3纹理添加模块数据结构描述
1>.所用数据结构为一个三维数组,用于存储纹理图片的每点颜色值
2>.文件存储纹理图片
3.2.4纹理添加模块具体实现代码
1>.纹理图片自己绘制
voidGet_Mandeldrot_image(void)//生成纹理图片
{
doublemin_a,max_a,min_b,max_b,step_a,step_b,a,b;
intn=64,x,y,k,t;//n=180foraJuliaset
floatscale=255.0/n,width=300,height=400;
for(x=0;x{
//b=min_b;
for(y=0;y{k=(x/80+2)%2;
t=(y/50+2)%2;
if(t==0&&k==0)
{
Mandelbrot_image[x][y][0]=255;
Mandelbrot_image[x][y][1]=255;
Mandelbrot_image[x][y][2]=0;
}
else
{
Mandelbrot_image[x][y][0]=255;
Mandelbrot_image[x][y][1]=0;
Mandelbrot_image[x][y][2]=255;
}
}
}
}
给实体添加纹理
glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
glGenTextures(1,&Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,Texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
Get_Mandeldrot_image();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,300,400,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,Mandelbrot_image);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glColor3f(1.0,1.0,0.00);
//glRotatef(90,1.0f,0.0f,0.0f);
glTranslated(0.0f,118.0f,-40.0f);
glutSolidTeapot(15);//绘制茶壶
glPopAttrib();
2>.纹理图片由文件读入
AUX_RGBImageRec*LoadBMP(char*Filename)//载入位图图象
{
FILE*File=NULL;//文件句柄
if(!
Filename)
{
returnNULL;
}
File=fopen(Filename,"abc");
if(File)
{
fclose(File);
returnauxDIBImageLoadA(Filename);
}
returnNULL;}
intLoadGLTextures()
{
intStatus=FALSE;
AUX_RGBImageRec*TextureImage[1];
memset(TextureImage,0,sizeof(void*)*1);
if(TextureImage[0]=LoadBMP("menu.bmp"))
{
Status=TRUE;
glGenTextures(1,&texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture[0]);
//生成纹理
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,3,TextureImage[0]->sizeX,
TextureImage[0]->sizeY,0,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,
TextureImage[0]->data);
glTexParameteri
(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);//线形滤波
glTexParameteri
(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);//线形滤波
}
if(TextureImage[0]){
if(TextureImage[0]->data)
{
free(TextureImage[0]->data);}
free(TextureImage[0]);
}
returnStatus;//返回Status
}
3.2.5纹理添加模块限制条件
纹理图片添加时应注意比例
3.3法向量设置模块
3.3.1法向量设置模块功能
为场景设置法向量,确保实体在不同的角度都能被看到
3.3.2法向量设置模块设计
首先用两个点算出一个向量,用同样的方法计算出另外一个向量,对求的的两个向量做笛卡尔积求出平面的法向量
3.3.2法向量设置模块数据结构
利用数组存储每个点的坐标值
3.3.4法向量设置模块具体实现代码
voidcalcNormal(floatv[3][3],floatout[3])
{
floatv1[3],v2[3];
staticconstintx=0;
staticconstinty=1;
staticconstintz=2;
//Calculatetwovectorsfromthethreepoints
v1[x]=v[0][x]-v[1][x];
v1[y]=v[0][y]-v[1][y];
v1[z]=v[0][z]-v[1][z];
v2[x]=v[1][x]-v[2][x];
v2[y]=v[1][y]-v[2][y];
v2[z]=v[1][z]-v[2][z];
//Takethecrossproductofthetwovectorstoget
//thenormalvectorwhichwillbestoredinout
out[x]=v1[y]*v2[z]-v1[z]*v2[y];
out[y]=v1[z]*v2[x]-v1[x]*v2[z];
out[z]=v1[x]*v2[y]-v1[y]*v2[x];
//Normalizethevector(shortenlengthtoone)
ReduceToUnit(out);
}
3.4影子生成模块详细设计
3.4.1影子生成模块功能
根据需求为场景中的实体添加阴影效果,使得场景效果更加逼真
3.4.2影子生成模块设计
将所需要添加阴影效果的实体与投影面做求交运算,得到一个边界,将这个区域填充为黑色实现阴影效果
3.4.3影子生成模块具体实现代码
voidDrawJet(BOOLbShadow)
{
floatnormal[3];//Storeageforcalculatedsurfacenormal
//NoseCone/////////////////////////////
//Setmaterialcolor,noteweonlyhavetosettoblack
//fortheshadowonce
if(!
bShadow)
glColor3ub(0,255,200);
Else
设置填充颜色为黑色
glColor3ub(0,0,0);
实体各点坐标
}
3.5顶灯绘制模块
3.5.1顶灯绘制模块功能
绘制出一个带灯罩的电灯,并且将光源放置在灯泡的位置
3.5.2顶灯绘制模块设计
1>.灯泡的绘制
调用OpenGL库函数glutSolidSphere()绘制一个球并为其添加颜色
2>.灯罩绘制和电线绘制
调用OpenGl库函数glBegin(GL_QUADS)绘制一个独立填充四边形为其设置颜色,通过平移变换放置到合适位置,电线绘制与灯罩绘制方法类似
3.5.3顶灯绘制模块具体实现代码
voiddraw_lamp()//绘制电灯
{
glColor3f(.0f,.0f,.0f);
glBegin(GL_QUADS);//电线
glVertex3f(345,500,-200);
glVertex3f(347,500,-200);
glVertex3f(347,380,-200);
glVertex3f(345,380,-200);
glEnd();
glColor3f(.0f,1.0f,.0f);//灯罩
//glBegin(GL_TRIANGLES);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(347,380,-200);
glVertex3f(367,360,-200);
glVertex3f(325,360,-200);
glVertex3f(345,380,-200);
glEnd();
glColor3f(2.0f,2.0f,.0f);//灯泡
glTranslated(346.0f,362.0f,-200.0f);
glScalef(0.4,0.4,0.4);
glutSolidSphere(25.0f,10,10);
}
3.5.4顶灯绘制模块限制条件
绘制实体时应该注意绘制的先后顺序,最先绘制的实体将遮挡后面绘制的实体
3.6冰箱和茶壶绘制模块
3.6.1冰箱茶壶绘制模块功能
由四边形拼接出冰箱,通过平移旋转函数放置到指定位置,同时实现茶壶的绘制,在茶壶上添加纹理效果,通过平移旋转变换放置到冰箱上面
3.6.2冰箱茶壶绘制模块设计
1>.冰箱绘制
调用OpenGL库函数glBegin(GL_QUADS)根据设计要求绘制独立填充四边形,由多个四边形组合成冰箱
2>.茶壶绘制
调用OpenGL库函数glutSolidTeapot();绘制一个茶壶,通过平移旋转变换放置到指定位置
3.6.3冰箱茶壶绘制模块具体实现代码
绘制冰箱
voiddraw_refrigerator()//绘制冰箱
{
glPushMatrix();
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glTranslated(210.0f,230.0f,-40.0f);
glScalef(0.6,0.6,0.6);
glRotatef(yRot,0.0f,1.0f,0.0f);
glutSolidTeapot(12);//绘制茶壶
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glColor3f(.0f,.0f,.0f);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3f(210.0f,230.0f,-40.0f);
glVertex3f(165,200,-50);
glVertex3f(210.0f,230.0f,-40.0f);
glVertex3f(215,200,-50);
glVertex3f(210.0f,230.0f,-40.0f);
glVertex3f(190,210,-90);
glVertex3f(210.0f,230.0f,-40.0f);
glVertex3f(240,210,-90);
glEnd();
glColor3f(.0f,.0f,.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(165,100,-50);
glVertex3f(165,102,-50);
glVertex3f(215,102,-50);
glVertex3f(215,100,-50);
glEnd();
glColor3f(.0f,.0f,.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(165,130,-50);
glVertex3f(165,132,-50);
glVertex3f(215,132,-50);
glVertex3f(215,130,-50);
glEnd();
glColor3f(2.0f,2.0f,2.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(185,180,-50);
glVertex3f(190,180,-50);
glVertex3f(190,165,-50);
glVertex3f(185,165,-50);
glEnd();
glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(165,30,-50);
glVertex3f(165,200,-50);
glVertex3f(215,200,-50);
glVertex3f(215,30,-50);
glEnd();
glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(165,200,-50);
glVertex3f(190,210,-50);
glVertex3f(240,210,-50);
glVertex3f(215,200,-50);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(240,210,-50);
glVertex3f(240,50,-50);
glVertex3f(215,30,-50);
glVertex3f(215,200,-50);
glEnd();
glPopMatrix();
}
3.6.4冰箱茶壶绘制模块限制条件
绘制四边形时四个顶点的先后顺序需要根据法向量的方向设置
3.7场景顶视图
4程序生成界面图形
5参考文献
[1]杨钦,徐永安,翟红英.计算机图形学[M].北京:
清华大学出版社,2005,03
(1):
70-173