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亮光不锈钢材质.docx

1、亮光不锈钢材质亮光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度198 色调155 保和22反射高光光泽度为0.8高光大小 光泽度为0.9模糊值 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,亚光不锈钢材质:漫反射为黑色0增强对比 反射为浅蓝色亮度205 色调154 保和16反射高光光泽度为0.75高光大小 光泽度为0.83模糊值 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,皮革材质:反射贴图里放置FALLOFF衰减 在衰减类型里为Fresnel菲湦耳两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67高光大小

2、 光泽度为0.71模糊值 细分高点给20 凹凸内加入贴图值在35左右漆材质:反射为浅蓝色亮度15 反射高光光泽度为0.88高光大小 光泽度为1模糊值 细分8半透明材质:折射为亮度50 光泽度为0.8模糊值 细分20 钩上影响阴影。反射为浅蓝色亮度11 反射高光光泽度为0.28高光大小 光泽度为1模糊值 细分8 去掉反射让他只有高光没有反射白塑料材质:漫反射为白色250 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63高光大小 光泽度为0.5模糊值 细分15 然后在BRDF各向异性里设,各向异性为0.4 旋转为85 表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,反射给200220左右,不要太高,勾选Fresnel

3、(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不同的烟雾倍增参数的效果)其余默认即可。丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8亚光木材 : 漫射:贴图 反射:

4、35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9

5、凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 金属(白钢)A:普通金属1. 找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色2.

6、 将Reflection (反射)设为纯白色。B:彩色金属1. 找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色2. 将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。C.拉丝金属1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深南3.将hilight glossiness (高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)4.将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右 (自己试试)5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)在BUMP(凹凸)

7、里添加一个noise ( 噪波)6.将coordinates (坐标)选项里的source(坐标源)换成explicit map channel(显示贴图通道)就是倒数第二个7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果8.将noise paramters (噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)二玻璃材质A:普通玻璃1. VR材质球,将diffuse (漫反色)设成黑色或默认色。2. reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)3. refraction(折射)设为纯白色。(注)VR中是靠折

8、射控制物体的透明度。B:彩色。磨砂。冰裂玻璃1. 找一个VR材质球,将diffice (漫反色)设成黑色或默认色2. 将reflection (反射)设成亮度为20-30%3. 将refraction (折射)设成白色.4. 将refraction(折射)里的fog color(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色5. 将fog multiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)6. 冰裂效果:进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。7. 磨砂效果:才做方

9、法和步骤1.2.3一样。最关键的一部就是把refraction(折射)里的glossiness (模糊)调成0.7-0.9左右,他是及时模糊效果的最重要的参数C:高脚杯玻璃和酒水1. VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色2. 将reflection(反射)设为亮度为纯白色也就是255.255.2553. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上4. 将reflection(反射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右目的是让他的发射次数能多一些效果更丰富些。Max depth(最大深度)是控制物体的反射出次数5. 将refeactio

10、n(折射)设为纯白色6. 将refraction(折射)里的max depth(最大深度)设为“10”左右7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的reflect on back side (反射背面的边面)勾上。目的是渲染出物体内部的面D:酒水(水)1. 方法和高脚杯做法基本一样,参数基本一样2. 不同的地方:就是refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.333(材质的折射率不同效果也不一样。水的折射率为1.333)3. 颜色以就四级调整吧,如果没有彩色就是清水。倍增自己控制常用折射率1. 水:1.3332. 玻璃:1.5-1.63. 钻石:2.4974. 真空:1

11、.05. 冰:1.3.9.6. 空气1.0001-1.0003地板材质:1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个地板的图片。进入位图级别下把coordinates(坐标)选项里的blur(模糊)调成0.01此值非常重要凡是贴图的这个地方都要调,他可吧图片变得清楚,看不起来不那么模糊,数值越大越模糊。2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof (衰减)(目的是不让他反射的那么强烈)3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色),下面的表示远距离的反射效果,(白色)4. 将下面的色块调成一种淡蓝色的效果,目的是为

12、了模拟天光打在地上的感觉,此颜色可以自己定,但亮度不要太强5. 将fall of type(衰减类型)换成fresnel(菲涅尔)因为地板带有非涅尔效果退回到VR材质下, 将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试一试)本人给的数值是0.83.将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值是0.77 6.进入VR材质的map (贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。 图片最好是黑白的,在Photoshop去

13、色的图片,凹凸数值15-30左右就行 7.注:!其实刷清漆的做法和这个一样,就是把,高光和反射模糊调调就行了陶瓷材质:1. 找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色2. 将reflection(反射)里的fresenl (菲涅尔反射)勾选上3. 将refraction(折射)设为纯白色,或自己把握 大概亮度200左右4. 高光和反射模糊自己把握,大概0.85-0.95不调整也可以调了效果会模糊一些织布材质(沙发床)1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)贴图通道里加一个fallof(衰减)2. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块 上面的表示沙发表

14、面的颜色或纹理下面的表示沙发毛绒的颜色3. 点击上面色块边的大按键,在里边找一个位图,就是沙发布的图片4. 将下面的色块的颜色调成自己要的颜色其实就是沙发的颜色5. 将reflection(反射)设为亮度为20左右(沙发没有反射但不调这个参数出不来高光)6. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.3-0.4,这样高光产生7. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection (反射总开关)将它上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了只能产生感光了8. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bumo(凹凸)里添加一个图片,图

15、片必须得和duffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值250左右皮革材质1:1. 找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)、里将颜色调成黑色的(沙发皮革的主体颜色)2. 将reflection(反射)强度调成15-30左右,自己再去调整调整3. 将hilight glossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.734. 将rell glossiness (反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.635. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹

16、凸),bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一眼。 凹凸数值30-50左右墙体材质(大白)1. 在diffuse(漫反色)李将颜色调成亮度为240-250的白色(不要超过255)2. 将reflection(反射)强度调成15-20左右,不要太大3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.25左右4. VR材质中找到options(选项)选项卡将里的trace reflection(反射总开关)将他上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了智能产生高光了窗框材质1. 在diffuse(慢反色)里将颜色调成亮度为自己想

17、要的颜色2. 将refiection(反射)强度调成70-80左右,不要太大3. 将hilight glossiness (高光模糊)调成0.6-0.75左右4. 将refl glossiness (反射模糊)0.7-0.75左右5. 将subdivs (细分)调成20左右6. VR材质中找到brdf 选项(双向反射分布)将里的面得blinn 换成 ward ,这样的目的是让物体的高光更大刷清漆的木头1. VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个木头的图片2. 在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)3. 进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上

18、面的表示距离的反射效果(黑色)亮度为0 下面的表示远距离的反射效果,(白色)的、淡蓝色230左右的亮度(207.48.230)色卡数4. 将hilight glossiness(高光模糊)0.8-0.85左右(数值可调)5. 将refl glossiness (反射模糊)0.8-0.85左右(数值可调)6. 进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图一样,这样才能保持纹理一样。凹凸数值10-20左右窗纱材质:1. VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要是我颜色2. 将refraction(折射

19、)里的贴图通道加一个fallof(衰减) 上面(黑色)亮度为180(透明) 下面(白色)亮度0 注:在VR中石用折射来控制物体的透明程度3. 将refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.0014. 将refraction (折射)里的glossiness(模糊)调成0.8-0.9左右5. 将refraction(折射)里的Affect shadows(影响阴影)勾上(是控制透明物体是否产生阴影)。室外玻璃(超真实的)1. 找一个.3dmax standard(标准材质)(就是3dmax 的默认材质)(记住不是vr材质)2. 将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色(34.73

20、.72)蓝色3. 将材质里的opacity (不透明)调成20-40的不透明度4. 将材质里的specular level(高光级别)调成120左右5. 将材质里的glossiness(模糊)调成50左右6. 找到材质的maps(贴图)选项将里的reflection(反射)贴图通道中加一个vray map 反射强度给到30-50左右。Reflect(反射) - 17Hilight glossiness-0.77Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮

21、面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 ,Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一

22、定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-3 Glossiness(光泽度) -1.0Refract(折射) -252Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、亮光不锈钢Diffuse

23、 (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -150Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)Subdivs-152、 拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _Subdivs-123、 磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(

24、二)铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124Reflect(反射) -86Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向异性 WARD沃德 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反

25、射)- 漆色Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness(光泽度、平滑度)-1取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的)Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(这样设置反射较柔和)凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图Reflect

26、(反射) -衰减Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95Subdivs-16最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OUTPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图Reflect(反射) -30Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5最大深度:1(这样设置反射更亮)取消光线跟踪第二节、其它一、 半透明材质半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色Reflect(反射) -默认Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认Re

27、fract(折射) -衰减Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50Reflect(反射) -150Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94Subdivs-5Refract(折射) -0Glossiness(光泽度) -1.0IOR-2.97Subdivs-50BRDF-WARDVRAY阳光使用方法说一下重点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下

28、.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了. Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来

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