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亮光不锈钢材质

亮光不锈钢材质:

漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

  亚光不锈钢材质:

漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,

  皮革材质:

反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]

  漆材质:

反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8

  半透明材质:

折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]

  白塑料材质:

漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85 表面漫射色给成烤漆玻璃颜色,反射给200~220左右,不要太高,勾选Fresnel(做玻璃最好都勾选这个选项),折射不用调默认0(这个很重要),烟雾色Fog也给成烤漆玻璃颜色,烟雾倍增0.3(也可以自己尝试不同的烟雾倍增参数的效果)其余默认即可。

 

丝绸材质:

既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征

Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,

Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

1.亮光木材:

漫射:

贴图  反射:

35灰 高光:

0.8

亚光木材:

漫射:

贴图  反射:

35灰 高光:

0.8 光泽(模糊):

0.85

2、镜面不锈钢:

漫射:

黑色 反射:

255灰

 亚面不锈钢:

漫射:

黑色 反射:

200灰 光泽(模糊):

0.8

 拉丝不锈钢:

漫射:

黑色 反射:

衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):

0.8

3、陶器:

   漫射:

白色 反射:

255 菲涅耳 

4、亚面石材:

漫射:

贴图  反射:

100灰 高光:

0.5 光泽(模糊):

0.85 凹凸贴图

5、抛光砖:

 漫射:

平铺贴图  反射:

255 高光:

0.8 光泽(模糊):

0.98 菲涅耳

 普通地砖:

漫射:

平铺贴图  反射:

255 高光:

0.8 光泽(模糊):

0.9 菲涅耳

6、木地板:

 漫射:

平铺贴图  反射:

70        光泽(模糊):

0.9 凹凸贴图

7、清玻璃:

 漫射:

灰色   反射:

255  折射255  折射率1.5

 磨砂玻璃:

漫射:

灰色   反射:

255  高光:

0.8 光泽(模糊):

0.9

折射255  光泽(模糊):

0.9   光折射率1.5

8、普通布料:

漫射:

贴图    凹凸贴图

 绒布:

  漫射:

衰减贴图 置换贴图

9、皮革:

  漫射:

贴图  反射:

50 高光:

0.6 光泽(模糊):

0.8 凹凸贴图

10、水材质:

漫射:

白色  反射:

255  折射:

255  折射率1.33 烟雾颜色浅青色

       凹凸贴图:

澡波

11、纱窗:

  漫射:

颜色  折射:

灰白贴图 折射率1  接收GI:

2

 

 金属(白钢)

A:

普通金属

1.    找一个VR材质球,将Diffuse(漫反射)设成黑色

2.    将Reflection(反射)设为纯白色。

B:

彩色金属

1.    找一个VR材质球,将Diffice(漫反射)设成黑色

2.    将Reflection(反射)设为自己想要的颜色,但色彩的亮度要取中。

C.拉丝金属

1.找一个VR材质球,将diffuse(漫反射)设成黑色或默认色

2.将reflection(反射)设为亮度为180-250颜色自己定义,最好是深南

3.将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己试试)

4.将reflglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右(自己试试)

5.进入VR材质的MAP(贴图)选项下,找到BUMP(凹凸)

在BUMP(凹凸)里添加一个noise(噪波)

6.将coordinates(坐标)选项里的source(坐标源)换成explicitmapchannel(显示贴图通道)就是倒数第二个

7.将“V”轴的tiling(平铺)调成3000-4000,这样可以做成拉丝的效果

8.将noiseparamters(噪波参数)选项中的size(大小)调成35-50(以看到的效果为准)

二.玻璃材质

A:

普通玻璃

1.    VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色。

2.    reflection(反射)设为亮色为20-30%,(目的是做出一定的反射效果)

3.    refraction(折射)设为纯白色。

(注)VR中是靠折射控制物体的透明度。

B:

彩色。

磨砂。

冰裂玻璃

1.    找一个VR材质球,将diffice(漫反色)设成黑色或默认色

2.    将reflection(反射)设成亮度为20-30%

3.    将refraction(折射)设成白色.

4.    将refraction(折射)里的fogcolor(雾颜色)换成自己喜欢的颜色,是控制透明物体颜色

5.    将fogmultiplier(雾的倍增)调成0.01左右(自己定)

6.    冰裂效果:

进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bump(凹凸)、里添加一个图片就行了,最好是黑白的,图片效果自己选择,图是什么的冰裂效果就是什么样的。

7.    磨砂效果:

才做方法和步骤1.2.3一样。

最关键的一部就是把refraction(折射)里的glossiness(模糊)调成0.7-0.9左右,他是及时模糊效果的最重要的参数

 

C:

高脚杯玻璃和酒水

1.    VR材质球,将diffuse(漫反色)设成黑色或默认色

2.    将reflection(反射)设为亮度为纯白色也就是255.255.255

3.    将reflection(反射)里的fresenl(菲涅尔反射)勾选上

4.    将reflection(反射)里的maxdepth(最大深度)设为“10”左右目的是让他的发射次数能多一些效果更丰富些。

Maxdepth(最大深度)是控制物体的反射出次数

5.    将refeaction(折射)设为纯白色

6.    将refraction(折射)里的maxdepth(最大深度)设为“10”左右

7.    VR材质中找到options(选项)选项卡将里的reflectonbackside(反射背面的边面)勾上。

目的是渲染出物体内部的面

D:

酒水(水)

1.    方法和高脚杯做法基本一样,参数基本一样

2.    不同的地方:

就是refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.333(材质的折射率不同效果也不一样。

水的折射率为1.333)

3.    颜色以就四级调整吧,如果没有彩色就是清水。

倍增自己控制

常用折射率

1.     水:

1.333

2.     玻璃:

1.5-1.6

3.     钻石:

2.497

4.     真空:

1.0

5.     冰:

1.3.9.

6.     空气1.0001-1.0003

地板材质:

1.    找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个地板的图片。

进入位图级别下把coordinates(坐标)选项里的blur(模糊)调成0.01此值非常重要凡是贴图的这个地方都要调,他可吧图片变得清楚,看不起来不那么模糊,数值越大越模糊。

2.    在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)(目的是不让他反射的那么强烈)

3.    进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色),下面的表示远距离的反射效果,(白色)

4.    将下面的色块调成一种淡蓝色的效果,目的是为了模拟天光打在地上的感觉,此颜色可以自己定,但亮度不要太强

5.    将falloftype(衰减类型)换成fresnel(菲涅尔)因为地板带有非涅尔效果退回到VR材质下, 

将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试一试)本人给的数值是0.83.

将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值是0.77

     6.进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。

  图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值15-30左右就行

      7.注:

其实刷清漆的做法和这个一样,就是把,高光和反射模糊调调就行了

 

陶瓷材质:

1.    找一个VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色

2.    将reflection(反射)里的fresenl(菲涅尔反射)勾选上

3.    将refraction(折射)设为纯白色,或自己把握  大概亮度200左右

4.    高光和反射模糊自己把握,大概0.85-0.95不调整也可以调了效果会模糊一些

织布材质(沙发‘床)

1.    找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)贴图通道里加一个fallof(衰减)

2.    进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块         上面的表示沙发表面的颜色或纹理下面的表示沙发毛绒的颜色

3.    点击上面色块边的大按键,在里边找一个位图,就是沙发布的图片

4.    将下面的色块的颜色调成自己要的颜色其实就是沙发的颜色

5.    将reflection(反射)设为亮度为20左右(沙发没有反射但不调这个参数出不来高光)

6.    将hilightglossiness(高光模糊)调成0.3-0.4,这样高光产生

7.    VR材质中找到options(选项)选项卡将里的tracereflection(反射总开关)将它上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了只能产生感光了

8.    进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸)在bumo(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和duffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一样。

图片最好是黑白的,在Photoshop去色的图片,凹凸数值250左右

 

 

 

 

皮革材质1:

1.    找一个VR材质球,在diffuse(漫反色)、里将颜色调成黑色的(沙发皮革的主体颜色)

2.    将reflection(反射)强度调成15-30左右,自己再去调整调整

3.    将hilightglossiness(高光模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.73

4.    将rellglossiness(反射模糊)0.7-0.85左右,(自己再试试)本人给的数值时0.63

5.    进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图上的一样,这样才能保持纹理一眼。

凹凸数值30-50左右

 

墙体材质(大白)

1.    在diffuse(漫反色)李将颜色调成亮度为240-250的白色(不要超过255)

2.    将reflection(反射)强度调成15-20左右,不要太大

3.    将hilightglossiness(高光模糊)调成0.25左右

4.    VR材质中找到options(选项)选项卡将里的tracereflection(反射总开关)将他上面的勾去掉,这样沙发就不会产生反射了智能产生高光了

 

 

窗框材质

1.    在diffuse(慢反色)里将颜色调成亮度为自己想要的颜色

2.    将refiection(反射)强度调成70-80左右,不要太大

3.    将hilightglossiness(高光模糊)调成0.6-0.75左右

4.    将refl glossiness(反射模糊)0.7-0.75左右

5.    将subdivs(细分)调成20左右

6.    VR材质中找到brdf选项(双向反射分布)将里的面得blinn换成ward,这样的目的是让物体的高光更大

 

刷清漆的木头

1.    VR材质球,将diffuse(漫反色)贴图一个木头的图片

2.    在reflection(反射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)

3.    进入fallof(衰减)模式下,会看见两个大的色块,上面的表示距离的反射效果(黑色)亮度为0   下面的表示远距离的反射效果,(白色)的、淡蓝色230左右的亮度(207.48.230)色卡数

4.    将hilightglossiness(高光模糊)0.8-0.85左右(数值可调)

5.    将reflglossiness(反射模糊)0.8-0.85左右(数值可调)

6.    进入VR材质的map(贴图)选项下,找到bump(凹凸),在bump(凹凸)里添加一个图片,图片必须得和diffuse(漫反色)贴图一样,这样才能保持纹理一样。

凹凸数值10-20左右

  窗纱材质:

1.    VR材质球,将diffuse(漫反色)调成自己想要是我颜色

2.    将refraction(折射)里的贴图通道加一个fallof(衰减)    上面(黑色)亮度为180(透明)   下面(白色)亮度0           注:

在VR中石用折射来控制物体的透明程度

3.    将refraction(折射)里的IOR(折射率)调成1.001

4.    将refraction(折射)里的glossiness(模糊)调成0.8-0.9左右

5.    将refraction(折射)里的Affectshadows(影响阴影)勾上(是控制透明物体是否产生阴影)。

 

 

室外玻璃(超真实的)

1.    找一个.3dmax standard(标准材质)(就是3dmax的默认材质)(记住不是vr材质)

2.    将diffuse(漫反色)调成自己想要的颜色(34.73.72)蓝色

3.    将材质里的opacity(不透明)调成20-40的不透明度

4.    将材质里的specularlevel(高光级别)调成120左右

5.    将材质里的glossiness(模糊)调成50左右

6.    找到材质的maps(贴图)选项将里的reflection(反射)贴图通道中加一个vraymap反射强度给到30-50左右。

 

 Reflect(反射)-17

Hilightglossiness-0.77

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定

四、木材材质:

表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种

1、亮面清漆木材

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-18-49

Hilightglossiness-0.84

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

2、哑面实木(常用于木地板)1

Diffuse(漫反射)-木纹贴图,

Reflect(反射)-44

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.85

3、其它

Diffuse(漫反射)-木纹贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.8

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85

四、玻璃材质:

材质分析:

表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-3

Glossiness(光泽度)-1.0

Refract(折射)-252

Glossiness(光泽度)-1.0

雾退出色:

一般玻璃的颜色都是在这里进行设置-

雾倍增值:

0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)

IOR-1.517,S7

Subdivs-50

五、金属材质

(一)、不锈钢材质:

材质分析:

表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种q

1、亮光不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-1

Glossiness(光泽度、平滑度)

Subdivs-15

2、拉丝不锈钢

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8_

Subdivs-12

3、磨砂不锈钢:

Diffuse(漫反射)-黑色

Reflect(反射)-衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认B3

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7

Subdivs-12;

(二)铝合金材质

铝合金:

Diffuse(漫反射)-124

Reflect(反射)-86

Hilightglossiness-0.7

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-25

BRDF[各向异性]WARD[沃德]

六、油漆材质:

可分为光亮油漆、无光油漆

材质分析:

光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸

1、光亮油漆

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-15(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.88

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98

凹凸:

2、乳胶漆材质:

Diffuse(漫反射)-漆色

Reflect(反射)-23(只是为了有点高光)

Hilightglossiness-0.25

Glossiness(光泽度、平滑度)-1

取消反射追踪

七、皮革材质

材质分析:

表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强

Diffuse(漫反射)-皮革贴图

Reflect(反射)-35

Hilightglossiness-0.65(也有为0.4左右的)

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75

Subdivs-16

最大深度:

3(这样设置反射较柔和)

凹凸:

45%与漫反射相关联

八、塑料材质:

材质分析:

表面光滑,有反射,高光较小

Diffuse(漫反射)-塑料颜色或贴图

Reflect(反射)-衰减

Hilightglossiness-0.85

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95

Subdivs-16

最大深度:

8(这样设置反射更亮)

环境:

OUTPUT,输出值3_

九、壁纸、纸

Diffuse(漫反射)-壁纸贴图

Reflect(反射)-30

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5

最大深度:

1(这样设置反射更亮)

取消光线跟踪

第二节、其它

一、半透明材质

半透明材质

Diffuse(漫反射)-白色

Reflect(反射)-默认

Hilightglossiness-默认

Glossiness(光泽度、平滑度)-默认

Refract(折射)-衰减

 

Glossiness(光泽度)-默认,勾选影响阴影,让光线透过

IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改)

二、镜子材质

Diffuse(漫反射)-50

Reflect(反射)-150

Hilightglossiness-关闭

Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94

Subdivs-5

Refract(折射)-0

Glossiness(光泽度)-1.0

IOR-2.97

Subdivs-50

BRDF-WARD

VRAY阳光使用方法

说一下重点参数和常用数值

turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.

一般情况下.白天正午的时候数值为3到5

下午的时候为6到9)

傍晚的时候可以到15.最值为20,`

要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.

越垂直越冷,角度越小越暖.

第二个参数

ozone{臭氧}一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.

第三个最主要.就是强度intensitymultplier一般时候和第一个参数有关

第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1

要反复试.

sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.

一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关

就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为

当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.

一般的时候数值为6到15

shadowbias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.

最后一个photonemitradius是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.

  Glossiness(光泽度)-这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。

  Bump(凹凸贴图)-这是凹凸贴图通道凹槽。

这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来

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