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houdini节点解释.docx

1、houdini节点解释houdini节点解释Houdini节点解释发表于74 days前 Houdini 暂无评论Add Generators|polygon 创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlign Filters|NURBS 互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐, 通过绕着某一轴心点平移或旋转 Attrib Composite Attribute 用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性Attrib Copy 用于在多组顶点,点,或面之间copy属性Attrib Create 用于添加或修改用户定义的属性 Attrib Mirror 从镜像平面的一侧向另外一侧镜像

2、属性 Attrib Promote 用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面Attrib Reorient 属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性Attrib String Edit 用于编辑字符串属性 Attrib Transfer 用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.Attribute Attribute|Material 允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman 渲染Bake VEX 渲染前的烘培操作,只对具有VEX shader 的mesh,Bezier或NURBS 有效 Basis NURBS 提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的

3、操作 Blast Edge 删除面,点,边,断点 Blend Shapes 融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形. Bone Link 创建骨头棒 Bound 边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形 Box primitive 创建方盒Bridge 桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建Edge Flip 把边换连到不同的顶点上.Edit 编辑修改几何体的点,边,面. Ends 闭合,打开,和夹切几何元素端点. Extrude 沿法线方向挤出.Facet 磨光面 控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线 File 读入模型,从外部

4、或内部的op Fillet 在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit 拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font 创建字体. Force Particle 用 metaball 来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal 创建分形 Fuse 根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid 网格表面 Group 生成点组或元面组Group Copy 组copy ,copy元面或点组 Paint Group 修改组里的点的集合 Group Transfer 传递组 Hole 对一个合并后的模型做洞.Inflate 膨胀变形. Iso Surface 等距表面 使用隐函数生

5、成等距曲面 Iso Offset 根据输入几何体构建隐函数表面. Join 把一系列的表面连接成一个元面,但区别于Fillet SOP和Stitch SOPLattice character 晶格变形.Layer 做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line 创建直线 LOD 根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体 LSystem 创建分形几何体. Magnet 变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体 Match Topology 匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体 Measure 测量几何体的面积,周长,曲率Merge

6、合并来自不同OP的几何体 Metaball 创建 metaballs 和融合超二次曲面. MetaGroups 定义metaball的分组. Mirror 复制和镜像几何体.Muscle 和muscle Objs一同被自动创建Network 无该节点Null 相当于maya的locatorObject Merge 把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性. Particle 创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition 根据用户制定的规则把点和元面分组 Paste 把一个表面粘到

7、另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面 Peak 沿法线方向平移元面,点,边,端点 Platonic Solids 帕拉图实体Point 手动添加和修改点属性.Poly Bevel 对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边Poly Cap 构建多变形的边界边(瞎猜) Poly Extrude 挤出多边形的面和边Poly Knit 接合多边形面。如补洞Poly Loft 通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)Poly Patch 用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier 曲线)创建一个平滑的polygonal pat

8、ch Poly Reduce 简化高精度多边形Poly Spline 用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段Poly Split 划分多边形,即在多边形面上加线 Poly Stitch 缝合多边形 Poly Wire 在polygon骨线周围创建polygon管线. POP Merge 将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POP Network 包含一个 POP 网络Primitive 编辑元面.几何变换,仿射变换等等 Primitive Split 分离元面Profile 轮廓线操作,你通常需要 Trim SOP,Bridge SOP,

9、或Project SOP之后的Profile SOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用Bridge SOP在两条profile曲线之间放样Project 在样条曲面上创建投影线轮廓线 profile curveRails 在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray 把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine 增加或简化任意 NURBS, Bezier, or polygonal curve,primitive meshes 或 surface的CV点 Resample 把Bezier curves, NURBS curves, circles, 和

10、 polygons重新采样成等长度小段的polygonsRest Position 让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面 Reverse 反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve 创建旋转表面 RMan Shader Material 允许你把不同的 RenderMan shaders 赋予不同的 primitives 组Round 在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改 Sequence Blend 在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend 系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Sca

11、tter 在表面上生成点Sculpt 使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader 给primitives 指定shaders Skin 创建放样表面,几条线围成的表面Slide Modifier Paint 在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paint SOP比较有何区别) Smooth 平滑polygons, meshes 和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性 Soft Peak 沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减Soft Transform 在”object space”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort 允许你对点和元面以不同的方式重

12、新编号. Sphere 创建球.Spring 模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧 Starburst 星状放射. 在polygon 面上插入点.一般用于边的细分 Stitch 缝合边 Subdivide 细分Subnetwork 子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看 Super Quad 生成超二次曲面.Surfsect 相交表面, NURBS 和 Bezier 曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep 用一横截面沿着主干线生成一串横截面 Switch 切换输入.UV Texture 给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus 圆管.Trace 读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度

13、临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线 Trail 创建点的轨迹(猜) Triangulate 2D 平面三角化 Tri Bezier 使用一组控制点创建三角 Bezier 曲面,点的顺序很重要.Tri Divide 三角细分. Trim 剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果 Tri Strip 把 polygons 转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题 Tube 创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥 Twist 扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲Unix 用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Ho

14、udini文件。(Houdini会自动探测格式) Unpaste 从一个粘表面层级中 删除一个或多个粘表面 .一般用在paste SOP后 UV Brush 用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标UV Edit 编辑几何体上的UV点UV Fuse 合并UV,在UV视窗可以看得见UV Pelt 展开多边形的 UV(maya 有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Project 用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图UV Quick Shade 给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改UV Transform

15、 对UV坐标做几何变换UV Unwrap 给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4 5 6 8 面投影)VEX Mountain 山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点. VEX Ripple 波纹.沿一指定方向置换 Vertex 编辑或创建基于 per-vertex 的属性.Vertex Split 定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性Visibility 显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的 primitives . Wireframe 把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格Wire Blend 相同拓扑的线融合变形.Wire Capture * 和 WireDeform SOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大 Wire Deform * 通过WireCapture SOP生成的属性变形几何体. Transform 使用矩阵在object空间变换几何体.Transform Axis 对应一个指定的轴变换几何体.

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