houdini节点解释.docx

上传人:b****1 文档编号:14099398 上传时间:2023-06-20 格式:DOCX 页数:7 大小:73.12KB
下载 相关 举报
houdini节点解释.docx_第1页
第1页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第2页
第2页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第3页
第3页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第4页
第4页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第5页
第5页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第6页
第6页 / 共7页
houdini节点解释.docx_第7页
第7页 / 共7页
亲,该文档总共7页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

houdini节点解释.docx

《houdini节点解释.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《houdini节点解释.docx(7页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

houdini节点解释.docx

houdini节点解释

houdini节点解释

Houdini节点解释

发表于74days前⁄Houdini⁄暂无评论

AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polys

AlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转�

AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性

AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性

AttribCreate用于添加或修改用户定义的属性�

AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性�

AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。

比如把点转成面

AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性

AttribStringEdit用于编辑字符串属性�

AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.

AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染

BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效�

BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作�

BlastEdge删除面,点,边,断点�

BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.�

BoneLink创建骨头棒�

Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形�

Boxprimitive创建方盒

Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建

EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.

Edit编辑修改几何体的点,边,面.�

Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.�

Extrude沿法线方向挤出.

Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线�

File读入模型,从外部或内部的op�

Fillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面

Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面

Font创建字体.�

ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧

Fractal创建分形�

Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)

Grid网格表面�

Group生成点组或元面组

GroupCopy组copy,copy元面或点组�

PaintGroup修改组里的点的集合�

GroupTransfer传递组�

Hole对一个合并后的模型做洞.

Inflate膨胀变形.�

IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面�

IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.�

Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOP

Latticecharacter晶格变形.

Layer做分层属性。

如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系

Line创建直线�

LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体�

LSystem创建分形几何体.�

Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体�

MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体�

Measure测量几何体的面积,周长,曲率

Merge合并来自不同OP的几何体�

Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.�

MetaGroups定义metaball的分组.�

Mirror复制和镜像几何体.

Muscle和muscleObjs一同被自动创建

Network无该节点

Null相当于maya的locator

ObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.

Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.�

Particle创建并控制粒子的运动。

适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPs

Partition根据用户制定的规则把点和元面分组�

Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面�

Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点�

PlatonicSolids帕拉图实体

Point手动添加和修改点属性.

PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边

PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)�

PolyExtrude挤出多边形的面和边

PolyKnit接合多边形面。

如补洞

PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)

PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatch�

PolyReduce简化高精度多边形

PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段

PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线�

PolyStitch缝合多边形�

PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.�

POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景

POPNetwork包含一个POP网络

Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等�

PrimitiveSplit分离元面

Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样

Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurve

Rails在两条轨道线之间生成一串轮廓线

Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)

Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点�

Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygons

RestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面�

Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)

Revolve创建旋转表面�

RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组

Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改�

SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推

Scatter在表面上生成点

Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.

Shader给primitives指定shaders�

Skin创建放样表面,几条线围成的表面

SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)�

Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性�

SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减

SoftTransform在”objectspace”对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减

Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.�

Sphere创建球.

Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧�

Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分�

Stitch缝合边�

Subdivide细分

Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看�

SuperQuad生成超二次曲面.

Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线

Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面�

Switch切换输入.

UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.

Torus圆管.

Trace读一副图,跟踪一亮点(?

在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线�

Trail创建点的轨迹(猜)�

Triangulate2D平面三角化�

TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.

TriDivide三角细分.�

Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切曲面的剪切效果�

TriStrip把polygons转换成三角条带.速度快,所需内存小.注意如果polygons是非平面的,会引发破裂问题�

Tube创建开放或闭合的管子或圆锥,棱锥�

Twist扭曲变形,象弯曲,线性锥形,切变,压缩拉伸,锥形,扭曲

Unix用外部程序或脚本读入Houdini文件,处理,写出Houdini文件。

(Houdini会自动探测格式)�

Unpaste从一个粘表面层级中删除一个或多个粘表面.一般用在pasteSOP后�

UVBrush用笔刷在UV视窗里直观地修改UV坐标

UVEdit编辑几何体上的UV点

UVFuse合并UV,在UV视窗可以看得见

UVPelt展开多边形的UV(maya有个插件就是模仿它).给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UVProject用投影的方式给物体表面分配UV坐标,用于贴图

UVQuickShade给表面分配一个图像shader.表面没有UV,它会自动添加一个正投影UV,之后也可以被其他节点取代或修改

UVTransform对UV坐标做几何变换

UVUnwrap给物体表面分配UV坐标,用于贴图(4568面投影)

VEXMountain山脉,用分形噪波的算法沿着法线置换点.�

VEXRipple波纹.沿一指定方向置换�

Vertex编辑或创建基于per-vertex的属性.

VertexSplit定点分离.检查共享每个point的vertexs的指定属性是否超出边界值,如果超出则一个新的point被创建,vertex属性也可以提升为point属性

Visibility显示或隐藏3D视窗或UV编辑器里的primitives.�

Wireframe把边转换成管,点转成球,渲染成一种线框风格

WireBlend相同拓扑的线融合变形.

WireCapture*和WireDeformSOP一起使用,分配蒙皮权重,离第二输入的primitive越近的point,权越大�

WireDeform*通过WireCaptureSOP生成的属性变形几何体.�

Transform使用矩阵在object空间变换几何体.

TransformAxis对应一个指定的轴变换几何体.

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 农林牧渔 > 林学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2