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若森科技书籍角色头发的制作.docx

1、若森科技书籍角色头发的制作项目五: maya头发系统案例角色头发的制作一制作前言Maya毛发系统是maya软件动力学模块中一个十分重要且很常用的功能,它可以实现角色毛皮类效果,也可以实现绳索类效果。本章maya头发系统案例中,我们从毛发的头皮模型入手,在模型上种植毛发,根据头发的造型,调节曲线的形态。Maya头发是侠岚中表现角色的重要标志之一,角色的动态决定了毛发的动态稳定性,在下面的任务中,我们来制作maya头发,最终效果图如图1-1所示 图1-12技术看板 Maya毛发效果,首先要找到模型用于种植毛发的位置,这些模型要尽量简单以节省资源。然后是建立毛发系统,种植后根据毛发的造型、动态及颜色

2、来修改属性值。1.2.1头发系统创建的选项和设置(1)功能说明:为角色创建毛发。(2)操作方法:选择头皮面片,单击执行。(3)常用参数解析:单击nHair【毛发】 Create Hair【创建毛发】【选项窗口】,如图1-2所示:图1-2Output【输出】 选择头发输出的类型,如图1-3所示NURBS curves【曲线】Paint Effect【笔触】Paint Effect and NURBS curves【笔触和曲线】图1-3Grid【网格】 此项为默认设置,选中此单选按钮将在整个选中的物体上创建毛囊头发。At Selected Pointsfaces【选择点或面】 选中此单选按钮将在选

3、中的面片或点上创建毛囊头发。如图1-4所示图1-4U Count【U方向】 设置在曲面U方向的毛囊数量。如图1-5所示V Count【V方向】 设置在曲面V方向的毛囊数量。U/V=8 U/V=15 图1-5Passlve fill【毛囊分散】 设置有多少毛囊不能被用于动力学,其中红色的毛囊可以创建动力动学画,蓝色的毛囊是被动的。如图1-6所示图1-6Randomization【随机分布】 设置毛囊的随机分布,值越高,毛囊生成的位置就越随机。如图1-7所示Randomization=0 Randomization=0.5图1-7Edge bounded【线生长】 取消选中此复选框,毛囊的位置将会

4、沿着uV线的边缘生长。Equalize【位置平衡】 取消选中此复选框,Maya,将会自动平衡uV坐标空间和世界坐标空间,保证毛囊的生长位置的平衡。如图1-8所示图1-8Dynamic【动力学】 点开毛发将以动态形式呈现。Static【静态】 点开毛发将以静态形式呈现。Points Per Hair【分段数量】 设定控制头发分段数的多少。当输出类型是curve【cv曲线】或者Paint Effect And curve【笔刷形式曲线】时可以调整头发曲线上的控制点。如图1-9所示Points Per Hair=10 Points Per Hair=5图1-9Length【长度】 除了使用命令的方法

5、还可以使用笔刷工具来在物体上绘制头发。这样的方法更加直观快捷,并且可以只覆盖物体的局部而不用全部创建。Place hair into【毛发空间输入】 创建的毛发都是由毛发系统控制的,想要单独创建新的毛发系统控制毛发就选择New Hair systemNew Hair system【新建毛发系统】如图1-10所示图1-10执行nHair【毛发】Paint Hair FolIicles【笔刷绘制】命令就可以在物体表面绘制了。如图1-11所示图1-11Paint mode【画笔类型】Create Follicles【创建毛囊】 使用这种模式,将在绘制部分创建毛囊。Create Passive Fol

6、Iicles【创建被动毛囊】 使用这种模式,将在绘制部分创建被动毛囊。Delete Follicles【删除毛囊】 使用这种模式,将删除绘制部分的毛囊。Edit Follicle Attributes【修改毛囊属性】 使用这种模式,将修改毛囊的属性。Trim Hair【修建毛发】 使用这种模式,将会修剪已经创建的头发。Extend hairs【延长毛发】 使用这种模式,将会延长已经创建的头发。1.2.2头发系统的属性和功能(1)功能说明:可以修改毛发的形态,颜色和动态(2)操作方法:选择毛发,修改属性 (3)常用参数解析:选择毛发,【Ctrl+A】hair System Shape 【毛发系统

7、】 如图1-12所示 图1-12Clump and Hair Shape【每簇头发】设置头发的基本形状属性。如图1-13所示图1-13Hairs Per Clump【毛发数量】 设置将每个头发曲线渲染成多少根头发。如图1-14所示 Hairs Per Clump=10 Hairs Per Clump=20图1-14Baldness Map【区域贴图】 使用一张贴图来控制生长头发的区域。如图1-15所示图1-15Sub Segments【精确度】 设置渲染时头发的细致程度,该属性只影响最终渲染结果,不影响动力学效果。如图1-16所示 Sub Segments=0 Sub Segments=10图

8、1-16Thinning【长度比例】 此属性控制长短头发的比例。如图1-17所示图1-17Clump Twist【簇弯曲】 控制每块头发的轴的旋转值。Bend Follow【毛囊旋转】 此值控制头发沿轴旋转的程度。Clump Width【簇宽度】 控制每块头发的宽度,值越大,头发显得越蓬松。如图1-18所示图1-18Hair Width【毛发宽度】 设置全局头发的宽度。如图1-19所示 Hair Width=0.01 Hair Width=0.05图1-19Clump Width Scale【簇宽度】如图1-20所示图1-20使用Ramp【渐变】图的方式来渐变地控制头发块的宽度,渐变图靠左端的

9、部分控制头发根部的宽度,右端控制靠头发尖部的宽度。纵轴越靠上的部分对头发影响越大。如图1-21所示图1-21Hair Width Scale 【每根头发宽度】如图1-22所示图1-22使用Ramp图的方式来渐变地控制每根头发的宽度,渐变图靠左端的部分控制头发根部的宽度,右端控制靠头发尖部的宽度。纵轴越靠上的部分对头发影响越大。如图1-23所示图1-23Clump Curl【卷曲】如图1-24所示图1-24控制头发的自身卷曲,默认情况下值为05,此时头发不会发生任何卷曲,若设置的值高于05,则头发会产生正向的卷曲;若设置的值低于05,则头发会产生反向的卷曲。如图1-25所示图1-25Clump

10、Flatness【簇平整度】 如图1-26所示图1-26设置头发由根部到尖部的平整度,同样,横轴左端代表头发根部,右边代表头发尖部,纵值代表对头发的影响程度。Clump Interpolation【簇分布】 设置头发在头发块上面的分布情况,在固定毛囊数量的情况下,提高此值会使头发分布在毛囊周围的范围更广。如图1-27所示Interpolation Range【作用范围】 设置Clump Interpolation【簇头发作用值】在每个头发块上的作用范围。图1-27Collisions【碰撞】,如图1-28所示图1-28Collide【碰撞】 选中此复选框,将打开头发的碰撞属性。头发之间将会发生

11、碰撞。Self Collide【自碰撞】 选中此复选框,将打开头发的自碰撞属性。Collision Flag【碰撞类型】Edge【边】 以物体边类型做碰撞Vertex 【点】 以物体点类型做碰撞Self Collision Flag【自碰撞类型】Edge【边】 以物体边类型做碰撞Vertex 【点】 以物体点类型做碰撞Collide strength【碰撞强度】 与物体碰撞的力量。Collision layer【碰撞层】 毛发与毛发之间发生碰撞时调节的图层。Max Self Collide Iterations【最大碰撞】 如图1-29所示Collide Width Offset【碰撞渗透】

12、在碰撞发生前,此项数值将会被加入到Clump Width属性中,可以用此项数值来调节那些碰撞中的渗透现象,或者是调节超过了主动头发边界外的被动。Self Collide Width scale【自碰撞缩放】图1-29Turbulence【扰乱】如图1-30所示图1-30Intensity【强度】 设置扰动的强度。Frequency【频率】 设置扰动的频率,降低此值将增太扰动漩涡的范围。Speed【速率】 设置扰动样式更改的速率。Shading,如图1-31所示Hair Color【毛发颜色】图1-31Hair Color【毛发颜色】设置头发的主要颜色。如图1-32所示Hair Color Sc

13、ale【渐变色】 通过渐变贴图控制头发的颜色Opacity【透明度】 设置头发的透明度。Translucence【半透明】 设置头发的半透明效果。Specular Color【高光颜色】 设置头发的高光部分颜色。Specular Power【高光强度】 设置头发的高光强度。Cast Shadows【投影】 选中此复选框,头发将会产生投影。图1-32Color randomization 【颜色的随机度】 设置颜色的随机度,如图1-33所示Diffuse Rand【随机漫反射】 设置不同头发块之间漫反射的随机变化度。Specular Rand【随机发射】 设置不同头发块之间镜面反射的随机变化度。

14、Hue Rand【随机色调】 设置不同头发块之间色调的随机变化度。Sat Rand【随机饱和度】 设置不同头发块之间饱和度的随机变化度。Val Rand【随机亮度】 设置不同头发块之间亮度的随机变化度。图1-33Displacements【置换纹理】设置头发上面的置换纹理属性Curl【弯曲置换数量】设置每根头发的弯曲置换数量。如图1-34所示Curl Frequency【弯曲的频率】设置弯曲的频率。图1-34Noise Method【噪波方式】如图1-35所示Randoms【随机】设置头发的噪波为摆动类型,且不与其他头发块发生关联;surface uv【面UV】根据生长头发的表面uv值以及置换

15、深度值w来生成噪波的形式Clump uv【簇UV】相对于头发块设置头发的噪波。图1-35Noise【噪波】设置噪波的数量。如图1-36所示图1-36Detail Noise 【光滑噪波】 当使用了光滑噪波时可以取消选中该复选框,设置次级噪波的数量。Noise Frequency 【噪波频率】设置噪波在空间中沿头发方向的位移。Noise FrequencyU,V,W 【U、V、W噪波频率】当使用了光滑噪波时可以取消选中该复选框,分别在生长头发的表面的u、V、w方向上缩放噪波频率。Sub Clump Method【簇分布】决定了次级头发块如何在表面上分布。如图1-37所示图1-37Sub Clum

16、ping【簇数量】设置次级头发块的数量。Sub Clump Rand【簇随机】使用噪波随机化次级头发块。NumU,V Clumps【U、V簇数量】分别设置生长曲面的u、V方向上的次级头发块的数量。Dispalcement Scale 【缩放置换属性】 全局调整各项置换属性,同样可以使用渐变图来调整,横轴依然代表了从根部到尖部的位置。如图1-38所示图1-38Multi streaks 【 多条渲染,】如图1-39所示图1-39注意:调节Multi streaks数值可增加毛发渲染数量,对电脑内存消耗少1.2.3 头发系统的碰撞效果的设置和调节方法(1)功能说明:为角色毛发与物体发生碰撞(2)操

17、作方法:先物体成为碰撞物,点击执行(3)常用参数解析:选择物体,单击nMesh【面】 Create Passive Collider【创建碰撞】,选择毛发加选物体,nHair【毛发】Classic Hair【次级毛发】Make Collide 【碰撞】如图1-40所示 图1-40用 mental ray for Maya 【渲染器】选择“windows【窗口】 Rendering Editors【渲染编辑器】 渲染设置【Render Settings】。Render Settings【渲染设置】窗口将出现。 在Render Settings【渲染设置】窗口中,将“使用以下渲染器渲染”【Rend

18、er Using】设置设定为“mental ray”。 如图1-41所示图1-41注意:提示如果 mental ray 不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Plug-in Manager)加载 mental ray 插件。选择“窗口 设置/首选项 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager),然后针对 Mayatomr.mll 插件选择“已加载”(Loaded)。 单击“Quality”【质量】选项卡在“Raytrace/Scanline Quality”【光线跟踪/扫描线质量】区域中,将“Max Sample Level”

19、【最高采样级别】设定为 2。 三制作流程下面进入正式的制作当中,我们将通过四个任务来细致完整的进行maya毛发的制作。任务流程简介任务一建立头发生长的模型面片任务二建立头发系统任务三设置头发的动力学效果并设置初始状态任务四调节头发系统的渲染属性任务一:建立头发生长的模型面片(1) 选择模型,在Toolbox【工具箱】中,单击Paint Selection Tool【绘制选择工具】图标。如图1-42所示图1-42(2) 在场景中,在头部网格上单击鼠标右键,出现的标记菜单上选择face【面】,并选择头皮。如图1-43所示图1-43注意,按住键盘上的【B】键,点击鼠标左键,可修改笔刷大小(3) 在P

20、olygons模式下,鼠标左键点击Edit Mesh【编辑面】Duplicate Face【复制面】,点击执行。如图1-44所示 图1-44(4) 选择复制出的面,在Polygons模式下,鼠标左键点击Windows【窗口】UV Texture Editor,【UV材质编辑器】点击执行,如图1-45所示图1-45任务二:建立头发系统(1) 在nDynamics【N动力学】模式下,nhair【毛发】create hair【创建毛发】 ,如图1-46所示图1-46(2) 修改Output,U/Vcount【输出UV数量】属性,如图1-47所示图1-47(3)鼠标单击Create Hairs【创建毛

21、发】,如图1-48所示 图1-48(5) 鼠标左键点击nHair【毛发】Scale Hair Tool【缩放工具】,缩短毛发,如图1-49所示 图1-49任务三:设置头发的动力学效果并设置初始状态(1)选择角色头部及身体模型,如图1-50所示 图1-50(2)在nDynamics【N动力学】模式下,点击nMesh【面】Create Passive Collider【创建碰撞物】,点击执行,如图1-51所示图1-51(3) 打开Outline【大纲】面板,选择Hairsystem【毛发系统节点】加选身体Polysurface【模型面】,如图1-52所示图1-52(4)在nDynamics【动力学

22、】模式下,鼠标左键点击nHair【毛发】Classic Hair【次级毛发】make Collide【碰撞】,播放时间轴到200帧,如图1-53所示图1-53(5)打开Outline【大纲】面板,选择HairSystem1OutCurves【毛发曲线系统】,如图1-54所示图1-54(6)鼠标左键点击nHair【毛发】Set Start Position【设置起始位置】From Current【等于曲线】,返回到第一帧,如图1-55所示图1-55(7)在Outline【大纲】面板下选择HairSystem1Follicles【毛囊系统】,如图1-56所示图1-56(8)鼠标左键点击nhair【

23、毛发】modify curves【修改曲线】lock length【锁定长度】,如图1-57所示图1-57(9)在OutLine【大纲】面板下选择HairSystem1Follicles【毛囊系统】,鼠标左键点击nHair【毛发】Conver Selection【选择曲线】To Start Curve End CVs【起始或结束点】,如图1-58所示 图1-58(10)利用坐标爸毛发顶点拉到头顶并调整角色发型,如图1-59所示图1-59(11)鼠标左键点击nHair【毛发】Set Start Position【设置起始位置】From Current【等于曲线】,返回到第一帧,并播放时间帧,如图

24、1-60所示图1-60(12)继续调整发型,使更加自然披在肩上,如图1-61所示 图1-61(13)在OutLine【大纲】面板下选择HairSystem1outPutcurves,选择角色眼前的Curves【曲线】,鼠标点击nHair【毛发】Scale Hair Tool【缩放工具】,如图1-62所示 图1-62(14)调整毛发系统参数,增加Hairs Per Clump【簇数量】为20,Sub Segments【数值】为3数值,如图1-63所示图1-63(15)增加Thinning【细】为0.382,如图1-64所示图1-64(16)调整Clump Width Scale【簇宽度】曲线,如

25、图1-65所示如图1-65(17)鼠标左键点击create【创建】lights【灯光】spot light【聚光灯】,给毛发打灯光,如图1-66所示图1-66(18)在outline【大纲】面板里选择HairSystem1【毛发系统】,按键盘上【ctrl+a】进入毛发系统属性面板,进入shading【纹理】修改其属性,如图1-67所示图1-67任务四:调节头发系统的渲染属性(1)在outline【大纲】面板里选择HairSystem1【毛发系统】,按键盘上【ctrl+a】进入毛发系统属性面板,修改Multi Streaks【多条渲染】为2,如图1-68所示图1-68(2)点击工具栏中的,修改渲

26、染属性,如图1-69所示图1-69在paint effects rendering options【笔刷渲染属性】栏中,oversample,oversample post filter均为去除毛发锯齿属性(3)修改Quality【精度】为Production Quality【产品级别】,如图1-70所示图1-70(4)我们来看看最终渲染效果图,如图1-71所示 图1-71四 项目小结 角色毛发是maya中N创建比较重要的部分,特可以制作毛发也可以制作绳子及线帘。总体实现创建一个生长毛发的面片,面片UV对毛发的生长数量起着至关重要的作用。制作时根据具体的角色大小,利用nhair生长毛发。 本章通过四个任务进行制作。从基础头皮的创建到整体毛发的种植,由静态到动态,逐步完成角色毛发的制作。在maya默认的毛发系统中,我们还可以发现完整的毛发系统,windows【窗口】-general editors【基础编辑】visor【笔刷效果】,如图1-72,从中我们可以找到需要的毛发系统图1-72在制作过程中要注意几个问题。所种植的毛发一定要先复制出毛皮再创建毛发系统,否则毛发会种植到全身,再一个问题就是毛发的渲染锯齿,如果不勾选oversample,oversample post filter,所渲染的最终效果会出现锯齿图1-73无锯齿 有锯齿 图1-73

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