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若森科技书籍角色头发的制作

项目五:

maya头发系统案例——角色头发的制作

一.制作前言

Maya毛发系统是maya软件动力学模块中一个十分重要且很常用的功能,它可以实现角色毛皮类效果,也可以实现绳索类效果。

本章maya头发系统案例中,我们从毛发的头皮模型入手,在模型上种植毛发,根据头发的造型,调节曲线的形态。

Maya头发是《侠岚》中表现角色的重要标志之一,角色的动态决定了毛发的动态稳定性,在下面的任务中,我们来制作maya头发,最终效果图如图1-1所示

图1-1

2.技术看板

Maya毛发效果,首先要找到模型用于种植毛发的位置,这些模型要尽量简单以节省资源。

然后是建立毛发系统,种植后根据毛发的造型、动态及颜色来修改属性值。

1.2.1头发系统创建的选项和设置

(1)功能说明:

为角色创建毛发。

(2)操作方法:

选择头皮面片,单击执行。

(3)常用参数解析:

单击nHair【毛发】>CreateHair【创建毛发】>

【选项窗口】,如图1-2所示:

图1-2

Output【输出】选择头发输出的类型,如图1-3所示

NURBScurves【曲线】

PaintEffect【笔触】

PaintEffectandNURBScurves【笔触和曲线】

图1-3

Grid【网格】此项为默认设置,选中此单选按钮将在整个选中的物体上创建毛囊头发。

AtSelectedPoints/faces【选择点或面】选中此单选按钮将在选中的面片或点上创建毛囊头发。

如图1-4所示

图1-4

UCount【U方向】设置在曲面U方向的毛囊数量。

如图1-5所示

VCount【V方向】设置在曲面V方向的毛囊数量。

U/V=8U/V=15

图1-5

Passlvefill【毛囊分散】设置有多少毛囊不能被用于动力学,其中红色的毛囊可以创建动力动学画,蓝色的毛囊是被动的。

如图1-6所示

图1-6

Randomization【随机分布】设置毛囊的随机分布,值越高,毛囊生成的位置就越随机。

如图1-7所示

Randomization=0Randomization=0.5

图1-7

Edgebounded【线生长】取消选中此复选框,毛囊的位置将会沿着uV线的边缘生长。

Equalize【位置平衡】取消选中此复选框,Maya,将会自动平衡uV坐标空间和世界坐标空间,保证毛囊的生长位置的平衡。

如图1-8所示

图1-8

Dynamic【动力学】点开毛发将以动态形式呈现。

Static【静态】点开毛发将以静态形式呈现。

PointsPerHair【分段数量】设定控制头发分段数的多少。

当输出类型是curve【cv曲线】或者PaintEffectAndcurve【笔刷形式曲线】时可以调整头发曲线上的控制点。

如图1-9所示

PointsPerHair=10PointsPerHair=5

图1-9

Length【长度】除了使用命令的方法.还可以使用笔刷工具来在物体上绘制头发。

这样的方法更加直观.快捷,并且可以只覆盖物体的局部.而不用全部创建。

Placehairinto【毛发空间输入】创建的毛发都是由毛发系统控制的,想要单独创建新的毛发系统控制毛发就选择NewHairsystem

NewHairsystem【新建毛发系统】如图1-10所示

图1-10

执行nHair【毛发】>PaintHairFolIicles【笔刷绘制】命令.就可以在物体表面绘制了。

如图1-11所示

图1-11

Paintmode【画笔类型】

CreateFollicles【创建毛囊】使用这种模式,将在绘制部分创建毛囊。

CreatePassiveFolIicles【创建被动毛囊】使用这种模式,将在绘制部分创建被动毛囊。

DeleteFollicles【删除毛囊】使用这种模式,将删除绘制部分的毛囊。

EditFollicleAttributes【修改毛囊属性】使用这种模式,将修改毛囊的属性。

TrimHair【修建毛发】使用这种模式,将会修剪已经创建的头发。

Extendhairs【延长毛发】使用这种模式,将会延长已经创建的头发。

1.2.2头发系统的属性和功能

(1)功能说明:

可以修改毛发的形态,颜色和动态

(2)操作方法:

选择毛发,修改属性

(3)常用参数解析:

选择毛发,【Ctrl+A】>hairSystemShape【毛发系统】如图1-12所示

图1-12

ClumpandHairShape【每簇头发】设置头发的基本形状属性。

如图1-13所示

图1-13

HairsPerClump【毛发数量】设置将每个头发曲线渲染成多少根头发。

如图1-14所示

HairsPerClump=10

HairsPerClump=20

图1-14

BaldnessMap【区域贴图】使用一张贴图来控制生长头发的区域。

如图1-15所示

图1-15

SubSegments【精确度】设置渲染时头发的细致程度,该属性只影响最终渲染结果,不影响动力学效果。

如图1-16所示

SubSegments=0

SubSegments=10

图1-16

Thinning【长度比例】此属性控制长短头发的比例。

如图1-17所示

图1-17

ClumpTwist【簇弯曲】控制每块头发的轴的旋转值。

BendFollow【毛囊旋转】此值控制头发沿轴旋转的程度。

ClumpWidth【簇宽度】控制每块头发的宽度,值越大,头发显得越蓬松。

如图1-18所示

图1-18

HairWidth【毛发宽度】设置全局头发的宽度。

如图1-19所示

HairWidth=0.01

HairWidth=0.05

图1-19

ClumpWidthScale【簇宽度】如图1-20所示

图1-20

使用Ramp【渐变】图的方式来渐变地控制头发块的宽度,渐变图靠左端的部分控制头发根部的宽度,右端控制靠头发尖部的宽度。

纵轴越靠上的部分对头发影响越大。

如图1-21所示

图1-21

HairWidthScale【每根头发宽度】如图1-22所示

图1-22

使用Ramp图的方式来渐变地控制每根头发的宽度,渐变图靠左端的部分控制头发根部的宽度,右端控制靠头发尖部的宽度。

纵轴越靠上的部分对头发影响越大。

如图1-23所示

图1-23

ClumpCurl【卷曲】如图1-24所示

图1-24

控制头发的自身卷曲,默认情况下值为0.5,此时头发不会发生任何卷曲,若设置的值高于0.5,则头发会产生正向的卷曲;若设置的值低于0.5,则头发会产生反向的卷曲。

如图1-25所示

图1-25

ClumpFlatness【簇平整度】如图1-26所示

图1-26

设置头发由根部到尖部的平整度,同样,横轴左端代表头发根部,右边代表头发尖部,纵值代表对头发的影响程度。

ClumpInterpolation【簇分布】设置头发在头发块上面的分布情况,在固定毛囊数量的情况下,提高此值会使头发分布在毛囊周围的范围更广。

如图1-27所示

InterpolationRange【作用范围】设置ClumpInterpolation【簇头发作用值】在每个头发块上的作用范围。

图1-27

Collisions【碰撞】,如图1-28所示

图1-28

Collide【碰撞】选中此复选框,将打开头发的碰撞属性。

头发之间将会发生碰撞。

SelfCollide【自碰撞】选中此复选框,将打开头发的自碰撞属性。

CollisionFlag【碰撞类型】

Edge【边】以物体边类型做碰撞

Vertex【点】以物体点类型做碰撞

SelfCollisionFlag【自碰撞类型】

Edge【边】以物体边类型做碰撞

Vertex【点】以物体点类型做碰撞

Collidestrength【碰撞强度】与物体碰撞的力量。

Collisionlayer【碰撞层】毛发与毛发之间发生碰撞时调节的图层。

MaxSelfCollideIterations【最大碰撞】如图1-29所示

CollideWidthOffset【碰撞渗透】在碰撞发生前,此项数值将会被加入到ClumpWidth属性中,可以用此项数值来调节那些碰撞中的渗透现象,或者是调节超过了主动头发边界外的被动。

SelfCollideWidthscale【自碰撞缩放】

图1-29

Turbulence【扰乱】如图1-30所示

图1-30

Intensity【强度】设置扰动的强度。

Frequency【频率】设置扰动的频率,降低此值将增太扰动漩涡的范围。

Speed【速率】设置扰动样式更改的速率。

Shading,如图1-31所示

HairColor【毛发颜色】

图1-31

HairColor【毛发颜色】设置头发的主要颜色。

如图1-32所示

HairColorScale【渐变色】通过渐变贴图控制头发的颜色.

Opacity【透明度】设置头发的透明度。

Translucence【半透明】设置头发的半透明效果。

SpecularColor【高光颜色】设置头发的高光部分颜色。

SpecularPower【高光强度】设置头发的高光强度。

CastShadows【投影】选中此复选框,头发将会产生投影。

图1-32

Colorrandomization【颜色的随机度】设置颜色的随机度,如图1-33所示

DiffuseRand【随机漫反射】设置不同头发块之间漫反射的随机变化度。

SpecularRand【随机发射】设置不同头发块之间镜面反射的随机变化度。

HueRand【随机色调】设置不同头发块之间色调的随机变化度。

SatRand【随机饱和度】设置不同头发块之间饱和度的随机变化度。

ValRand【随机亮度】设置不同头发块之间亮度的随机变化度。

图1-33

Displacements【置换纹理】设置头发上面的置换纹理属性

Curl【弯曲置换数量】设置每根头发的弯曲置换数量。

如图1-34所示

CurlFrequency【弯曲的频率】设置弯曲的频率。

图1-34

NoiseMethod【噪波方式】如图1-35所示

Randoms【随机】设置头发的噪波为摆动类型,且不与其他头发块发生关联;

surfaceuv【面UV】根据生长头发的表面uv值以及置换深度值w来生成噪波的形式

Clumpuv【簇UV】相对于头发块设置头发的噪波。

图1-35

Noise【噪波】设置噪波的数量。

如图1-36所示

图1-36

DetailNoise【光滑噪波】当使用了光滑噪波时可以取消选中该复选框,设置次级噪波的数量。

NoiseFrequency【噪波频率】设置噪波在空间中沿头发方向的位移。

NoiseFrequencyU,V,W【U、V、W噪波频率】当使用了光滑噪波时可以取消选中该复选框,分别在生长头发的表面的u、V、w方向上缩放噪波频率。

SubClumpMethod【簇分布】决定了次级头发块如何在表面上分布。

如图1-37所示

图1-37

SubClumping【簇数量】设置次级头发块的数量。

SubClumpRand【簇随机】使用噪波随机化次级头发块。

NumU,VClumps【U、V簇数量】分别设置生长曲面的u、V方向上的次级头发块的数量。

DispalcementScale【缩放置换属性】全局调整各项置换属性,同样可以使用渐变图来调整,横轴依然代表了从根部到尖部的位置。

如图1-38所示

图1-38

Multistreaks【多条渲染,】如图1-39所示

图1-39

注意:

调节Multistreaks数值可增加毛发渲染数量,对电脑内存消耗少

1.2.3头发系统的碰撞效果的设置和调节方法

(1)功能说明:

为角色毛发与物体发生碰撞

(2)操作方法:

先物体成为碰撞物,点击执行

(3)常用参数解析:

选择物体,单击nMesh【面】>CreatePassiveCollider【创建碰撞】,选择毛发加选物体,nHair【毛发】>ClassicHair【次级毛发】>MakeCollide【碰撞】如图1-40所示

图1-40

用mentalrayforMaya【渲染器】

选择“windows【窗口】>RenderingEditors【渲染编辑器】>渲染设置【RenderSettings】。

RenderSettings【渲染设置】窗口将出现。

在RenderSettings【渲染设置】窗口中,将“使用以下渲染器渲染”【RenderUsing】设置设定为“mentalray”。

如图1-41所示

图1-41

注意:

提示如果mentalray不显示在渲染器列表中,则必须通过“插件管理器”(Plug-inManager)加载mentalray插件。

选择“窗口>设置/首选项>插件管理器”(Window>Settings/Preferences>Plug-inManager),然后针对Mayatomr.mll插件选择“已加载”(Loaded)。

单击“Quality”【质量】选项卡

在“Raytrace/ScanlineQuality”【光线跟踪/扫描线质量】区域中,将“MaxSampleLevel”【最高采样级别】设定为2。

三.制作流程

下面进入正式的制作当中,我们将通过四个任务来细致完整的进行maya毛发的制作。

任务

流程简介

任务一

建立头发生长的模型面片

任务二

建立头发系统

任务三

设置头发的动力学效果并设置初始状态

任务四

调节头发系统的渲染属性

任务一:

建立头发生长的模型面片

(1)选择模型,在Toolbox【工具箱】中,单击PaintSelectionTool【绘制选择工具】图标。

如图1-42所示

图1-42

(2)在场景中,在头部网格上单击鼠标右键,出现的标记菜单上选择face【面】,并选择头皮。

如图1-43所示

图1-43

注意,按住键盘上的【B】键,点击鼠标左键,可修改笔刷大小

(3)在Polygons模式下,鼠标左键点击EditMesh【编辑面】>DuplicateFace【复制面】,点击执行。

如图1-44所示

图1-44

(4)选择复制出的面,在Polygons模式下,鼠标左键点击Windows【窗口】>UVTextureEditor,【UV材质编辑器】点击执行,如图1-45所示

图1-45

任务二:

建立头发系统

(1)在nDynamics【N动力学】模式下,nhair【毛发】>createhair【创建毛发】>

如图1-46所示

图1-46

(2)修改Output,U/Vcount【输出UV数量】属性,如图1-47所示

图1-47

(3)鼠标单击CreateHairs【创建毛发】,如图1-48所示

图1-48

(5)鼠标左键点击nHair【毛发】>ScaleHairTool【缩放工具】,缩短毛发,如图1-49所示

图1-49

任务三:

设置头发的动力学效果并设置初始状态

(1)选择角色头部及身体模型,如图1-50所示

图1-50

(2)在nDynamics【N动力学】模式下,点击nMesh【面】>CreatePassiveCollider【创建碰撞物】,点击执行,如图1-51所示

图1-51

(3)打开Outline【大纲】面板,选择Hairsystem【毛发系统节点】加选身体Polysurface【模型面】,如图1-52所示

图1-52

(4)在nDynamics【动力学】模式下,鼠标左键点击nHair【毛发】>ClassicHair【次级毛发】>makeCollide【碰撞】,播放时间轴到200帧,如图1-53所示

图1-53

(5)打开Outline【大纲】面板,选择HairSystem1OutCurves【毛发曲线系统】,如图1-54所示

图1-54

(6)鼠标左键点击nHair【毛发】>SetStartPosition【设置起始位置】>FromCurrent【等于曲线】,返回到第一帧,如图1-55所示

图1-55

(7)在Outline【大纲】面板下选择HairSystem1Follicles【毛囊系统】,如图1-56所示

图1-56

(8)鼠标左键点击nhair【毛发】>modifycurves【修改曲线】>locklength【锁定长度】,如图1-57所示

图1-57

(9)在OutLine【大纲】面板下选择HairSystem1Follicles【毛囊系统】,鼠标左键点击nHair【毛发】>ConverSelection【选择曲线】>ToStartCurveEndCVs【起始或结束点】,如图1-58所示

图1-58

(10)利用坐标爸毛发顶点拉到头顶并调整角色发型,如图1-59所示

图1-59

(11)鼠标左键点击nHair【毛发】>SetStartPosition【设置起始位置】>FromCurrent【等于曲线】,返回到第一帧,并播放时间帧,如图1-60所示

图1-60

(12)继续调整发型,使更加自然披在肩上,如图1-61所示

图1-61

(13)在OutLine【大纲】面板下选择HairSystem1outPutcurves,选择角色眼前的Curves【曲线】,鼠标点击nHair【毛发】>ScaleHairTool【缩放工具】,如图1-62所示

图1-62

(14)调整毛发系统参数,增加HairsPerClump【簇数量】为20,SubSegments【数值】为3数值,如图1-63所示

图1-63

(15)增加Thinning【细】为0.382,如图1-64所示

图1-64

(16)调整ClumpWidthScale【簇宽度】曲线,如图1-65所示

如图1-65

(17)鼠标左键点击create【创建】>lights【灯光】>spotlight【聚光灯】,给毛发打灯光,如图1-66所示

图1-66

(18)在outline【大纲】面板里选择HairSystem1【毛发系统】,按键盘上【ctrl+a】进入毛发系统属性面板,进入shading【纹理】修改其属性,如图1-67所示

图1-67

任务四:

调节头发系统的渲染属性

(1)在outline【大纲】面板里选择HairSystem1【毛发系统】,按键盘上【ctrl+a】进入毛发系统属性面板,修改MultiStreaks【多条渲染】为2,如图1-68所示

图1-68

(2)点击工具栏中的

,修改渲染属性,如图1-69所示

图1-69

在painteffectsrenderingoptions【笔刷渲染属性】栏中,oversample,oversamplepostfilter均为去除毛发锯齿属性

(3)修改Quality【精度】为ProductionQuality【产品级别】,如图1-70所示

图1-70

(4)我们来看看最终渲染效果图,如图1-71所示

图1-71

四.项目小结

角色毛发是maya中N创建比较重要的部分,特可以制作毛发也可以制作绳子及线帘。

总体实现创建一个生长毛发的面片,面片UV对毛发的生长数量起着至关重要的作用。

制作时根据具体的角色大小,利用nhair生长毛发。

本章通过四个任务进行制作。

从基础头皮的创建到整体毛发的种植,由静态到动态,逐步完成角色毛发的制作。

在maya默认的毛发系统中,我们还可以发现完整的毛发系统,windows【窗口】--generaleditors【基础编辑】—visor【笔刷效果】,如图1-72,从中我们可以找到需要的毛发系统

图1-72

在制作过程中要注意几个问题。

所种植的毛发一定要先复制出毛皮再创建毛发系统,否则毛发会种植到全身,再一个问题就是毛发的渲染锯齿,如果不勾选oversample,oversamplepostfilter,所渲染的最终效果会出现锯齿图1-73

无锯齿

有锯齿

图1-73

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