ImageVerifierCode 换一换
格式:DOCX , 页数:11 ,大小:38.21KB ,
资源ID:8478542      下载积分:3 金币
快捷下载
登录下载
邮箱/手机:
温馨提示:
快捷下载时,用户名和密码都是您填写的邮箱或者手机号,方便查询和重复下载(系统自动生成)。 如填写123,账号就是123,密码也是123。
特别说明:
请自助下载,系统不会自动发送文件的哦; 如果您已付费,想二次下载,请登录后访问:我的下载记录
支付方式: 支付宝    微信支付   
验证码:   换一换

加入VIP,免费下载
 

温馨提示:由于个人手机设置不同,如果发现不能下载,请复制以下地址【https://www.bingdoc.com/d-8478542.html】到电脑端继续下载(重复下载不扣费)。

已注册用户请登录:
账号:
密码:
验证码:   换一换
  忘记密码?
三方登录: 微信登录   QQ登录  

下载须知

1: 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。
2: 试题试卷类文档,如果标题没有明确说明有答案则都视为没有答案,请知晓。
3: 文件的所有权益归上传用户所有。
4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
5. 本站仅提供交流平台,并不能对任何下载内容负责。
6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

版权提示 | 免责声明

本文(基于MFC的OpenGL绘图Word格式.docx)为本站会员(b****5)主动上传,冰点文库仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对上载内容本身不做任何修改或编辑。 若此文所含内容侵犯了您的版权或隐私,请立即通知冰点文库(发送邮件至service@bingdoc.com或直接QQ联系客服),我们立即给予删除!

基于MFC的OpenGL绘图Word格式.docx

1、stdafx.h,加入下列头文件:#include#includeglglu.h3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量 OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和 WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。把OnPreCreate改写成如 下所示: BOOLCOpenGLDemoView:PreCreateWindow(CREATESTRUCT&cs)/TODO:ModifytheWindowclassorsty

2、lesherebymodifyingCREATESTRUCTcscs.style|=(WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS);returnCView:PreCreateWindow(cs); 产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。由像素格式控制的参数包括:颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。在下面将有对这些参数的设置。我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOL SetWindowPixelFormat(HDC hDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:int m_GLPix

3、elIndex;并编辑其中的代码如下:SetWindowPixelFormat(HDChDC)/定义窗口的像素格式PIXELFORMATDESCRIPTORpixelDesc=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),1,PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,PFD_TYPE_RGBA,24,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,32,PFD_MAIN_PLANE,0,0,0;this-m_GLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&pix

4、elDesc);if(this-m_GLPixelIndex=0)1;if(DescribePixelFormat(hDC,this-m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)=0)FALSE;if(SetPixelFormat(hDC,this-m_GLPixelIndex,&pixelDesc)=FALSE)TRUE;4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate 至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。5、代码解释 现

5、在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。 DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。wFlags能接收以下标志:PFD_DRAW_TO_WINDOW 使之能在窗口或者其他设备窗口画图;PFD_DRAW_TO_BITMAP 使之能在内存中的位图画图;PFD_SUPPORT_GDI 使之能调用GDI函数(注:如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);PFD_SUPPORT_OpenGL

6、 使之能调用OpenGL函数;PFD_GENERIC_FORMAT 假如这种象素格式由Windows GDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;PFD_NEED_PALETTE 告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或 32位色,并且不会覆盖调色板;PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE 这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;PFD_DOUBLEBUFFER 指明使用了双缓冲区(注:GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);PFD_STEREO 指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。PixelType定义显示颜色的方法。PFD_TYP

7、E_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。PFD_TYPE_COLORINDEX 意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。 cColorBits定义了指定一个颜色的位数。对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。 cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。 cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。一旦初始

8、化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。我们可以这样做:m_hGLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC, & ChoosePixelFormat接受两个参数:一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针& pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。如果返回0则表示失败。假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用 DescribePixelFormat得到像素格式描述。假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要 求的像素格式最接近的一个值。一旦我们得到一个像素

9、格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一 次。现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOL CreateViewGLContext(HDC hDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRC m_hGLContext;HGLRC是一个指向rendering context的句柄。CreateViewGLContext(HDCm_hGLContextwglCreateContext(hDC);m_hGLContext=NULL)/创建失败if

10、(wglMakeCurrent(hDC,this-m_hGLContext)=FALSE)/选为当前RC失败在OnCreate函数中调用此函数:intOnCreate(LPCREATESTRUCTlpCreateStruct)if(CView:OnCreate(lpCreateStruct)=-1)-1;AddyourspecializedcreationcodehereHWNDhWndGetSafeHwnd();HDChDCGetDC(hWnd);SetWindowPixelFormat(hDC)=FALSE)0;CreateViewGLContext(hDC)=FALSE)添加WM_DES

11、TROY的消息处理函数Ondestroy( ),使之如下所示:voidOnDestroy()OnDestroy();messagehandlerif(wglGetCurrentContext()!=NULL)wglMakeCurrent(NULL,NULL);m_hGLContext!wglDeleteContext(this-m_hGLContext);NULL;最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:COpenGLDemoView()addconstruction至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。你可能已经注意到了,我们在程序开头产

12、生了一个RC,自始自终都使用它。这与大多数GDI程序不同。在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时 间。因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。 CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。WglCreateContext返回一个RC的句柄。在你调用 CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。 wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。传入此函数的DC不一

13、定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(Device Context)和像素格式必须一致。假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent 就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。另外你可以用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来消除当前RC。 我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。我们是通过wglGetCurrentContext来了 解是否存在一个当前绘制环境的。假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL, NULL)来把它去掉。然后就可以通

14、过wglDelete-Context来删除RC了。这时允许视类删除DC才是安全的。注:一般来说,使用的都是单线 程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后 果。三、画图实例 下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述框架为基础的)。用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:OnSize(UINTnType,cx,cy)OnSize(nType,cy);GLsizeiwidth,height;GLdoubleaspect

15、;widthcx;heightcy;if(cy=0)aspect(GLdouble)width;else(GLdouble)width/(GLdouble)height;glViewport(0,0,width,height);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:OnPaint()CPaintDC

16、dc(this);devicecontextforpaintingDonotcallpaintingmessagesglClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glBegin(GL_POLYGON);glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(100.0f,50.0f);glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glVertex2f(450.0f,400.0f);glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);glVertex2f(450.0f,50.0f);glEnd();glFlush();这个程序的运

17、行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形。这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现 强大的功能。如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。这是因为OnSize通过glViewport(0, 0, width, height)定义了视口和视口坐标。glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。 OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、 GL_TEXTURE。GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。GL_PROJECT

18、ION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。 GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。glLoadIdentity初始化工程矩阵(project matrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。 这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。大多数OpenGL命令都是以gl开头的。也有一些是以glu开头的,它们来自OpenGL Utility。大多数命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。例如:glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数, 分别代表这个顶点的x、y坐标。类似的还有glVertex2d、glVertex

19、2f、glVertex3I、glVertex3s、 glVertex2sv、glVertex3dv等函数。那么,怎样画三角形 呢?我们首先调用glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。然后我们用glVertex2f(100.0f, 50.0f)在(100,50)处定义一个点。依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。然后我们用glEnd结束画三 角形。但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。OpenGL自动改变三 角形顶点间的

20、颜色值,使之绚丽多彩。还可通过glBegin再产生新的图形。glBegin(GLenum mode)参数有:GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP, GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS, GL_QUAD_STRIP, GL_POLYGON 在glBegin和glEnd之间的有效函数有: glVertex,glColor,glIndex, glNormal,glTexCoord, glEvalCoord,glEvalPoint, glMaterial, glEdgeFl

21、ag 四小结 1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。 glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。当我们调用 glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。使用gl

22、PushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用 glPopMatrix把它恢复出来。这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。glPushMatrix();glTranslated(m_transX,m_transY,0);glRotated(m_angle1,0,1);glPushMatrix();90,m_angle2,glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glCallList(ArmPart);/ArmPart且桓鼍卣竺 glPopMatrix();glColor4f(1.

23、0f,glPopMatrix(); 6、 解决屏幕的闪烁问题。我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个 内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。在OpenGL中,我们是通过双缓存 来解决这个问题的。一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到 前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:1) 要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;2) 将像素格式定义成支持双缓存的(注:PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。pixelDesc.dwFlagsPFD_DRAW_TO_WINDOWPFD_SUPPORT_OPENGLPF

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2