基于MFC的OpenGL绘图Word格式.docx

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基于MFC的OpenGL绘图Word格式.docx

stdafx.h"

,加入下列头文件:

 #include 

<

gl\gl.h>

#include 

gl\glu.h>

 3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量

  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。

把OnPreCreate改写成如下所示:

BOOL 

COpenGLDemoView:

:

PreCreateWindow(CREATESTRUCT&

cs)

{

// 

TODO:

Modify 

the 

Window 

class 

or 

styles 

here 

by 

modifying

CREATESTRUCT 

cs

cs.style 

|= 

(WS_CLIPCHILDREN 

WS_CLIPSIBLINGS);

return 

CView:

PreCreateWindow(cs);

}   

  产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。

像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。

由像素格式控制的参数包括:

颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。

在下面将有对这些参数的设置。

我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOLSetWindowPixelFormat(HDChDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:

intm_GLPixelIndex;

并编辑其中的代码如下:

SetWindowPixelFormat(HDC 

hDC)

{//定义窗口的像素格式

PIXELFORMATDESCRIPTOR 

pixelDesc=

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),

1,

PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|

PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,

PFD_TYPE_RGBA,

24,

0,0,0,0,0,0,

0,

0,0,0,0,

32,

PFD_MAIN_PLANE,

0,0,0

};

this->

m_GLPixelIndex 

ChoosePixelFormat(hDC,&

pixelDesc);

if(this->

m_GLPixelIndex==0)

1;

if(DescribePixelFormat(hDC,this->

m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&

pixelDesc)==0)

FALSE;

}

if(SetPixelFormat(hDC,this->

m_GLPixelIndex,&

pixelDesc)==FALSE)

TRUE;

  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

   至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。

但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。

  5、代码解释

  现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:

  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。

  DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

  通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。

wFlags能接收以下标志:

  PFD_DRAW_TO_WINDOW使之能在窗口或者其他设备窗口画图;

  PFD_DRAW_TO_BITMAP使之能在内存中的位图画图;

  PFD_SUPPORT_GDI使之能调用GDI函数(注:

如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);

  PFD_SUPPORT_OpenGL使之能调用OpenGL函数;

  PFD_GENERIC_FORMAT假如这种象素格式由WindowsGDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;

  PFD_NEED_PALETTE告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或32位色,并且不会覆盖调色板;

  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;

  PFD_DOUBLEBUFFER指明使用了双缓冲区(注:

GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);

  PFD_STEREO指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。

  PixelType定义显示颜色的方法。

PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。

PFD_TYPE_COLORINDEX意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。

本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

  ●cColorBits定义了指定一个颜色的位数。

对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。

对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。

  ●cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。

  ●cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。

  一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。

我们可以这样做:

  m_hGLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&

  ChoosePixelFormat接受两个参数:

一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&

pixelDesc;

该函数返回此像素格式的索引值。

如果返回0则表示失败。

假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。

假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。

一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。

  现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。

在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOLCreateViewGLContext(HDChDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRCm_hGLContext;

HGLRC是一个指向renderingcontext的句柄。

CreateViewGLContext(HDC 

m_hGLContext 

wglCreateContext(hDC);

m_hGLContext==NULL)

{//创建失败

if(wglMakeCurrent(hDC,this->

m_hGLContext)==FALSE)

{//选为当前RC失败

 在OnCreate函数中调用此函数:

int 

OnCreate(LPCREATESTRUCT 

lpCreateStruct) 

if 

(CView:

OnCreate(lpCreateStruct) 

== 

-1)

-1;

Add 

your 

specialized 

creation 

code 

here

HWND 

hWnd 

GetSafeHwnd();

HDC 

hDC 

GetDC(hWnd);

SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)

0;

CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)

  添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(),使之如下所示:

void 

OnDestroy() 

OnDestroy();

message 

handler 

if(wglGetCurrentContext()!

=NULL)

wglMakeCurrent(NULL,NULL);

m_hGLContext!

wglDeleteContext(this->

m_hGLContext);

NULL;

  最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:

COpenGLDemoView()

add 

construction 

 至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。

你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。

这与大多数GDI程序不同。

在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。

实际上,RC也可以这样做;

但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。

因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

  CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。

WglCreateContext返回一个RC的句柄。

在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。

wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。

传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(DeviceContext)和像素格式必须一致。

假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。

另外你可以用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来消除当前RC。

  我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。

但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。

我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。

假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来把它去掉。

然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。

这时允许视类删除DC才是安全的。

注:

一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。

但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。

  三、画图实例

  下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述框架为基础的)。

  用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:

OnSize(UINT 

nType, 

cx, 

cy) 

OnSize(nType, 

cy);

GLsizei 

width,height;

GLdouble 

aspect;

width 

cx;

height 

cy;

if(cy==0)

aspect 

(GLdouble)width;

else

(GLdouble)width/(GLdouble)height;

glViewport(0,0,width,height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}  

用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:

OnPaint() 

CPaintDC 

dc(this);

device 

context 

for 

painting

Do 

not 

call 

painting 

messages

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_POLYGON);

glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex2f(100.0f,50.0f);

glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);

glVertex2f(450.0f,400.0f);

glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

glVertex2f(450.0f,50.0f);

glEnd();

glFlush();

 这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形。

这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。

如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。

这是因为OnSize通过glViewport(0,0,width,height)定义了视口和视口坐标。

glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。

  OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:

GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。

GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。

GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。

GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。

  glLoadIdentity初始化工程矩阵(projectmatrix);

gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。

  这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。

大多数OpenGL命令都是以"

gl"

开头的。

也有一些是以"

glu"

开头的,它们来自OpenGLUtility。

大多数"

命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。

例如:

glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。

类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。

  那么,怎样画三角形呢?

我们首先调用glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。

然后我们用glVertex2f(100.0f,50.0f)在(100,50)处定义一个点。

依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。

然后我们用glEnd结束画三角形。

但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。

OpenGL自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。

  还可通过glBegin再产生新的图形。

glBegin(GLenummode)参数有:

GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

  在glBegin和glEnd之间的有效函数有:

glVertex,glColor,glIndex,glNormal,glTexCoord,glEvalCoord,glEvalPoint,glMaterial,glEdgeFlag

  

 四.小结

  1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。

  2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。

  3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。

  4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。

  5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。

  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。

glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。

当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。

使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。

这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。

例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。

 glPushMatrix();

   

glTranslated( 

m_transX, 

m_transY, 

0);

glRotated( 

m_angle1, 

0, 

1);

glPushMatrix();

90, 

m_angle2, 

glColor4f(0.0f, 

1.0f, 

0.0f, 

1.0f);

glCallList(ArmPart);

//ArmPart 

且桓鼍卣竺 

glPopMatrix();

glColor4f(1.0f, 

  glPopMatrix();

  6、解决屏幕的闪烁问题。

我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。

在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。

在OpenGL中,我们是通过双缓存来解决这个问题的。

一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。

双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。

绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。

通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:

  1)要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。

我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。

这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;

  2)将像素格式定义成支持双缓存的(注:

PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。

pixelDesc.dwFlags 

PFD_DRAW_TO_WINDOW 

PFD_SUPPORT_OPENGL 

PF

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