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3DMAX教材.docx

1、3DMAX教材3DMAX教材3DS MAX教案 (执教教师:李奇) 建模:BOX建模、二维建模、多边形建模 灯光:3D:1、Stadand( 标准灯光)、2、Photoneic(高级灯光) Lightscape 色彩:主色调不会超过三种 设计:空间设计元素 后期处理:添加配景、整体色调、清晰度 单位设计置:CastonieEuntie Setup(ALT+U+U) 3DMAX字体显示问题的解决方法: 开始运行输入文件名regedit.exe确定 在注册表编辑中单击“我的电脑”编辑查找输入文件名svgasys.fon查找下一个双击FONTS.FONsvgasys.fon文件名前的字母S删除确定F

2、3继续搜索该文件,并以同样的方法将所有的svgasys.fon文件前的字母S删除。 界面简介:7大方面 1、 标题栏 2、 菜单栏 3、 主工具栏 4、 状态栏 5、 动力学工具栏 6、 命令面板 7、 工作区 工具栏:ALT+6(隐藏或打开) 副工具栏:Y 快速渲染:SHIFT+Q F9:渲染前一次 命令面板也分为6大部分: 1、 创建面板 2、 修改面板 3、 层级面板 4、 运动面板 5、 显示和隐藏面板 6、 帮助面板(材质图库) 坐标:viewsshow Transform Gizmo:打开/关闭 缩放坐标:“+”、“” 销定坐标轴:F5:X、F6:Y、F7:Z、F8:XY、XZ、Y

3、Z 正视图分为6部分 顶视图:TOP 府视图:BOTTOM 前视图:FRONT 后视图:BACK 左视图:LEFT 右视图:RIGHT 主体视图分为3大部分 透视图:PERSPECTIVE(P) 相机视图:C 用户视图:U 网格:G打开或关闭 有线框切换到实体:F3 实体和线框同时显示:F4 专业视图:CTRL+X 捕捉:S(注意:在顶视图、前视图、左视图用2.5捕捉,在透视图用3.0捕捉) 视图平移、缩放及旋转 放大缩小当前视图:ALT+Z或者用 所有视图最大化显示:SHIFT+ALT+Z 选择物体最大化显示:Z 局部放大:CTRL+W 当前视图最大化显示:ALT+W 移动当前视图:CTRL

4、+P 旋转:CTRL+R 变换工具栏: 移动:W 旋转:E 缩放R(等比例缩放、不等比例缩入、等体积缩放) 选择工具:Q 按名称选择:H 选择工具样式:Q连续按两下 选择方法:1、完全框选2、不完全框选 选择物体 全部:ALL 三维:Geometry 二维:Shapes 灯光:Lights 相机:Cameras 辅助体:Helpers 空间扭曲物体:Warps 组合:Combos 骨骼:Bone IK链接物休:IK Chain Obie 点物体:Point 选择工具 加选:CTRL+鼠标单击(框选) 减选:ALT+鼠标单击(框选) 反选:CTRL+I(先选择不要物体在反选) 全选:CTRL+A

5、 创建组 群组:Group(将两个以上的物体创建一个组) 分解:ungroup(将当前组折开,分成原来的物体及组。 打开:open(临时打开一个组,并在一个组内处理物体,可在一个组内变换和修改而不影响组外物体) 关闭:clase(重新恢复为闭合的组) 加入:attach(将选定的物体变成现有组的一部分) 分离:detach(将选定的的物体从它所在的组上分离出来。只有在使用Open(打开)时,该命令才可用) 炸开:Explode(炸开组内所有物体而不考虑嵌入组的数量) 集合:Assembl 鼠标右键单击 隐藏不选择的物体:Hide Unseleted 隐藏选择的物体:Hide Selecion

6、取消隐藏:Unhide All 冻解物体:Freeze Selection 解冻:Unfreeze All 按名称取消隐藏的物体:Unhide by name 三维创建面板 1、 标准几何体 立方体(BOX) 长度:Length 宽度:Width 高度:Height 长度段数:Length Segs 高度段数:Width Segs 生成贴图坐标:Generate Mapping Coords 单击鼠标右键(属性):Properties 圆锥体:Cone 半径1(用于设定圆锥体底面半径):Radius1 半径2(用于设定圆锥体顶面半径):Radius2 高度:Height 高度段数(高度上的段数

7、):Height Segmets 顶面段数(顶面上的段数):Cap Segments 边数(侧面段数):Sides Smooth:光滑(用于设定是否进行光滑处理,勾选它则产生圆锥、圆台;关闭它则产生棱锥、棱台) 切割:Slice On 切割起始角:Slice From 切割终止角:Slice To 生成坐标地图:Generate Mapping 球体:Sphere 半径:Radius 段数:Segments 半球:Hemisphere 切除:Chop 挤压:Squash 中心点在底部:Base To Pivot 几何体:GeoSphere 几何球体类型:Geodesic Base Type 四

8、面体:Tetra 八面体:Octa 二十面体:Lcosa 圆柱体:Cylinder 圆管:Tube 圆环:Torus 旋转角度:Rotation 扭曲角度:Twist 全部:All 边:Sides 无:None 片段:Segments 四棱柱:Pyramid 度宽:Width 深度:Depth 高度:Height 茶壶:Teapot 茶壶组成部分:Tepot Parts 壶身:Body 壶柄:Handle 壶嘴:spout 壶盖:Lid 平面:Plane 渲染倍增器:Render Multipliers 缩放:Scale 密度:Density 总面数:Total Fases 2、 创建扩展几何

9、体 异面体:Hedra 环形节:Torus Knot 倒角立方体:Chamfer Box 倒角圆柱:Chmfer cylinder 油桶:OilT ank 胶囊:Capsule 纺锤体:Spindle L型墙:LExt 球棱柱:Gengon C型墙:CExt 环形波:Ring Wave 软管:Hose 三棱锥:Prism 复制、克隆、对齐、镜像 1、 按SHIFT+移动工具:可以控制复制的数量(复制、关联复制、参考复制、复制数量、物体名称) 2、 按CTLR+V:只能复制一个并且在原来位置重叠 3、 对齐:ALT+A(当前物体:最小值、中心、轴心点、最大值)、(目标物体:最小值、中心、轴心点、

10、最大值) 4、 镜像:镜像轴向(Y、X、Z)、位置偏移、镜像类型:(非克隆、复制、关联复制、参考复制) 5、 阵列复制:Array Move:移动 Rotate:旋转 Scale:缩放 1D:一个方向的直线复制 2D:二个方向的水平复制 3D:三维空间立体复制 取消、恢复 1、 取消:CTRL+Z 2、 恢复:CTRL+Y 练习1 如何做沙发(单位:mm) 用倒角立方体:底坐(长、宽、高:600、1500、200)扶手(长、宽、高:800、200、450)靠背(长、宽、高:650、1500、200)底板(长、宽、高:800、1900、100)注:半径为20 用倒角圆柱:扶垫(半径:100、高度

11、:600)注:半径为20 用圆柱体:底柱(半径:40、高度:70) 步骤: 1、 首先确定已设定好单位,然后在顶视图(TOP)创建一个倒角立方体(Chamfer Box)作为沙发的底坐。 2、 在顶视图(TOP)创建沙发扶手,用倒角立方体(Chamfer Box),在复制出一个,将两个扶手放好位置。 3、 制作沙发靠背,在前视图(Front)做一个倒角立方体(Chamfer Box)放好位置。 4、 制作沙发的底板,在顶视图(TOP)做一个倒角立方体(Chamfer Box)将其放在沙发底座下面。 5、 此时沙发大概样子做出来了,接下来制作沙发的扶垫,在前视图(Front)下做一个倒角圆柱(C

12、hamfer Cyl),复制一个调好位置。 6、 最后制作沙发的底柱,在顶视图(TOP)下做一个圆柱体(Cylinder)在复制三个调好位置。 创建二维图形 直线:Line(画直线时要按住Shift) 矩形:Rectangle 圆:Circle 椭圆形:Ellipse 弧:Arc 圆环:Donut 多边形:NGon 星形:Star 文字:Text 螺旋线:Helix 剖面:Section 拉伸:Extrude Amount:拉伸的高度 Segments:高度方向的段数 Cap Stat:封顶 Cap End:封底 Edit Spline:编辑二维图形 Vertex:点编辑 Segment:线段

13、编辑 Spline:图形编辑 1、 Vertex:点编辑 单击鼠标右键 Bezier Corner:贝塞尔直角(提供两侧不相关联的调节手柄,可各自调节一侧的曲线斜率) Bezier:贝塞尔(提供两侧相互关联的调节手柄,这两个调节手柄锁定为一直线并与顶点相切,在这种状态下调节手柄可以使两侧的曲线总保持平滑过渡) Corner:直角(将顶点两侧的斜率设为直线,此时无调节手柄) Smooth:光滑(强制将线段变为圆滑曲线,此时无调节手柄) Spline:线编辑( Sement:线段编辑 Vertex:点编辑 Top-level:顶级 Geometry:几何属性 Creat Line:创建曲线 Bre

14、ak:打断(选择一个点后按下该按钮则将当前选择点打断,移动该点就可以发现断开) Attach:合并 Attach Mult:按名称合并 Refine:添加点 Weld:焊接 Make First:设定起点 Fuse:融合 Fillet:倒圆角 Chamfer:倒斜角 2、 Segment(线段)编辑 Hide:隐藏 Unhide All:全部显示 Delete:删除 Divide:拆分也可说是等分(可以将一个线段拆分多条线段或在一条线段上增加多个顶点) Detach:分离(将当前选择的线段分离出去,成为一个独立的二维图形。若勾选Sane Shp(同一曲线),则分离的线段是原曲线的一部分。若勾选

15、Reorient(重设定),则分离的线段会重新放置,并作为一条独立的曲线。若勾选Copy(复制),则复制出一条线段并将其分离出去) Sane Shp:同一曲线 Reorient:重设定 Copy:复制(拷贝) 3、Spline(样条曲线)编辑 Reverse:反转 Outline:扩边(偏移) Center:中心扩边 Boolean:布尔运算(相加,相减,相交) Mirror:镜像 Trim:修剪 Extend:扩展(拉伸) Normal:翻转法线 Close:封闭 Loft:放样(不是一个修改命令,而是一种创建合成类物体的方法) 1、 reation Method:创建方式 Get Path

16、:拾取路径 Get Shape:拾取截面 Move:移动 Copy:复制 Instance:关联 2、 Surface Parmeters:表面参数 Smooth Length:光滑长度方向 Smooth Width:光滑宽度方向 Apply Mapping:批定贴图坐标 Length Gepeat:长度重复次数 Width Repeat:宽度重复次数 Mormalize:校正 3、 Path Parameters:路径参数 Path:路径用于设定数值,以确定插入点在路径上的位置。 Percentage:百分率将全部路径设置为100%,根据百分率来确定插入点的位置。 Distance:距离以全

17、部路径的实际长度为总数,根据具体数值确定插入点的位置。 Path Steps:路径步幅以路径的步幅数来确定插入点的位置。 4、 Skin Parameters:表皮参数 Flip Normals:反转法线 5、 Deformation:变形 Scale:缩放 Twist:扭曲 Teeter:倾斜 Bevel:倒角 Fit:适配 练习: 1、通过基本放样制作墙角线 A、 在前视图创建一个矩形,对其进行Edit Shline操作,进入点编辑状态,交所有点的类型改为Corner(直角),通过加点、移动点的方法将矩形调整。再通过加点及倒圆角的方法将该图形调整好。 B、 在顶视图下创建一个矩形作为Lof

18、t放样时所用的路径,然后在选择好路径,进行Loft放样,单击Get Shape(拾取载面)按钮,在视图中拾取先前准备好的墙角线的载面,则载面沿路径进行放样。 C、 此时放造型存在一些问题,首先造型载面太小,不易观察,其次放样载面方向有问题,应该向内而现在是向外,解决这些问题的方法主要是在载面的Spline状态下来解决。 D、 选择载面,进入线编辑状态,在线编辑状态下进行缩放,则Loft(放样)造型也会有所改变,在线编辑状态下,单击Mirror按钮对载面进行镜像,则Loft 造型的载面方向就会更改为向内的状态。 3、 通过多载面制作餐桌 A、 在顶视图下创建一个星形,将Points改为20(读者

19、也可自定一个数值)并适当加大Fillet Radius1及Fillet Radius2。 B、 在顶视图下创建一个圆形,再在前视图下创建一个垂直线,放样的路径及载面准备结束。 C、 选择直线,进行Loft(放样)操作,先拾取圆形,再将Path值改为100%拾取星形,操作结束。 4、 应用Deformation(变形)制作窗帘 , 在顶视图下创建一条直线,在线段编辑状态下,通过Devide 功能将其折分为21段。 , 进入点编辑状态,勾选Lock Handles选项,全选所有点,将点的类型改为Bezier(贝赛尔),拖动任意一个点的调节手柄,则所有点的调节手柄均有所改变,调整好。 , 在前视图下

20、创建一条直线作为Loft(放样)的路径,选择路径进行放样,有时在正确放样操作完成后在视图中并未看到有什么变化,这是因为法线方向背对观察而导致无法观察,解决这个问题的方法可以通过旋转视图以使法正对观察,也可以赋予一个双面材质即可。 , 选择已放样的造型,在修改面板的修改堆栈中,打开Loft选项,进入Loft的Shape层级。 , 在Shape层级下将鼠标移至视图区,直至鼠标打到Shape所示状态时单击鼠标。 , 此时观察修改面板,单击Left按钮,其意义是将载面进行左对齐。 , 回到Loft层级,在修改面板中打开Deformations卷展栏,并单击Scale按钮,打开Scale Deforma

21、tion控制面板,进行修改。 , 通过镜像将场景中的窗帘沿X轴进行镜像,镜像时选择Copy项,调整好。 , 开始制作窗帘的帷幔。复制出一个窗帘,在Scale控制窗口中将控制线还原为最初状态,并将其通过移动、旋转、缩放调整好。 , 在帷幔的Scale Deformation控制面板中,将控制线调整好,最后赋予场景中所有物体双面材质操作结束。 Bevel:倒角 1、 Parameters卷展栏 Capping(封盖):对造型两端进行加盖控制。 Start/End(开始/结束):将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。 Suface(表面):控制侧面曲率及光滑度。 Linera Sides(直线边)

22、:设置倒角内部的片段划分为直线方式。 Curved Sides(曲线边):设置倒角内部的片段划为曲线方式。 Segments(段数):设置倒角内部的片段数量。 Smooth Across Levels(平滑交叉面):对倒角进行光滑处理,但顶盖不被光滑处理。 2、 Bevel Values卷展栏 Start Outline(开始轮廓):设置原始图形的轮廓大小 Leve1/Leve2/Leve3(级别1/级别2/级别3):分别设定三个级别的Height(高度)及Outline(轮廓)值。 练习 通过倒角来制作倒角字 步骤: 1、 首先在前视图(Front)创建文字(3DMAX6),将字体改为Ari

23、al Black这个字体比较粗大,较为适合制作倒角字。 2、 创建好文字之后,对其施加倒角命令,在修改面板单击Modifier List 中选择Bvevl倒角,在Leve1中将 Height改为4mm,Outline改为1mm,进行第一次挤压。Leve2中将Height改为15mm,Outline仍然为0mm,进行第二次挤压。Leve3中将Height改为4mm,Outline改为-1mm。 Bevel Profile:轮廓倒角(顶角线、踢脚线、门套) Pick Profile:拾取轮廓 练习 通过轮廓倒角制作五角星 1、 在顶视图创建一个星形(Star),将Points改为5。 2、 在前视

24、图(Front)中通过Line创建一个二维图形作为Bevel Profile所拾取的轮廓。 3、 对星形(Star)进行Bevel Profil(轮廓倒角),单击Pick profile按钮。在拾取前视图制作的二维图形作为倒角的轮廓线,拾取后可以看到此时对二维图形的轮廓倒角并不符合,要对轮廓进出进行修改。 4、 选择轮廓线,进入点编辑状态,移动各个点,则可以观察到轮廓倒角物体作出相应的改变,这样就可以啦 Lathe :旋转 (花瓶、杯子、苹果、罗马柱、画框等) Degrees(角度):可以设置二维图形旋转成型的角度。 Wele Core(焊接核心):将轴心重合的顶点进行焊接,得到平滑无缝的模型

25、。 Flip Normals(反转法线):将模型的法线方向反转。 Segments(段数):设定旋转圆周上的段数,数值越高,模型越光滑。 Cap Start/ Cap End(开始/结束):将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。 Direction(方向):设置旋转轴的方向,可以设定X、Y、Z三个轴向。 Align(对齐):设定图形与中心轴的结齐方式。 Min/Center/Max(最小值/中心/最大值):将曲线最小最值/中心/最大值与中心轴对齐。 Smooth(光滑):使造型表面光滑,产生光滑过渡,否则会产生硬边,默认为勾选。 练习通过旋转制作罗马柱 步骤: 1、在顶视图创建一个星形,将P

26、oints改为6,并适当加大Fillet Radius 1及Fillet Radius 2,适当调整。对该图形施加拉伸(挤压)(Extrude)为2000mm,形成罗马柱的主体。 2、在前视图中创建一个矩形,并通过点、删除多余的线段等分方法将矩形调整好。 3、通过倒圆角的方法将该图形调整,在单击旋转,角度为360度。 4、将旋转出的物体作为罗马柱的顶和底,分别放置在罗马柱主体的顶部和底部。 Bend:弯曲(注:只能对三维物体有效) Angle(角度):可以设定弯曲的角度。 Direction(方向):指定弯曲的方向。 Bend Axis(弯曲轴向):指定弯曲所在的轴向。 Linit(限制):对

27、弯曲进行限制。 Limit Effect(限制效果):勾选它,则开启限制功能。 Upper Limit(上限):在上限以上不弯曲。 Lower Limit(下限):在下限以下不弯曲。 Mesh Smooth:网格光滑 相机:C Target:目标相机 Free:自由相机 隐藏相机:SHIFT+C 相机镜头:2435MM 广角镜头 Clip:剪切 Near:近剪切 Far :远剪切 隐藏灯光:SHIFT+L Editable Poly:多边形修改器 Ignore:忽略背面 Flip:翻转法线 Slice Plane:切面 Chanfen:扩边 Remove:删除边线 Connect:连接 创建灯

28、光 Stndrd Lingnt:标准灯光 Target Apot:目标聚光灯(射灯、筒灯、台灯) Free Spot:自由聚光灯(与目标聚光灯相似,不过它没有目标点,需要旋转工具来确定照明方向,这种灯主要应用于动画) Target Direct:目标平行灯(室外太阳光) Free Direct:自由平行灯(与目标平行光相似,也没有目标,主要应用于动画) Omni:泛光灯(泛光灯是指按360度球面向四周照射的点光源,其照射没有方向性。 Sdylight:天空灯(天光是一种圆顶的光源,它可以很好的模拟天空光的效果) Mr Area Omni:面泛光灯 Mr Srea Spot:面聚光灯 1、 Ge

29、neral Parameters:基本参数 Light type:灯光类型 On :开启 Spot:灯光尖型列表 Targeted:目标点 Shadows:阴影 On:阴影开启 Use global settings:使用全局设置 Shadow map:阴影方式(常用阴影) Adv ray traced:高级光线追踪阴影 Area shadows:面的阴影 Ray traced shadows:光线追踪阴影 Eclude:排除/包括 2、 Intensity/color/attenuation:亮度/颜色/衰减参数卷展栏(这是灯光最主要的参数控制区) Multiplier:倍增器(灯光的亮度)

30、 Type:衰减类型 None:无衰减 Inverse:反向衰减 Inverse square:反向平方衰减 Start:开始 Show:显示 Near attenuation:近衰减 Use :启用 Show :显示 Far attenuation:远衰减(这是最常用的设置,一般都要通过更改此选项来模拟真实灯光) Start:开始 End:结束 3、 Spotlight parameters:聚光参数卷展栏(这是聚光灯特有的参数控制区) Show cone:显示锥形区域 Overshoot:泛光化 Hotspot/Beam:聚光区/光束 Falloff/Field:衰减区/光域 Circle:圆形 Rectangle:矩形 Aspect:纵横比 Bitmap Fit:贴图适配 4、 Advanced effects:高级效果参数卷展栏 Contrast:对比度 Soften Diff Edge:柔化过渡边界 Diffuse:漫反射 S

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