3DMAX教材.docx
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3DMAX教材
3DMAX教材
3DSMAX教案
(执教教师:
李奇)
建模:
BOX建模、二维建模、多边形建模
灯光:
3D:
1、Stadand(标准灯光)、2、Photoneic(高级灯光)Lightscape
色彩:
主色调不会超过三种
设计:
空间设计元素
后期处理:
添加配景、整体色调、清晰度
单位设计置:
Castonie——EuntieSetup(ALT+U+U)3DMAX字体显示问题的解决方法:
开始——运行——输入文件名regedit.exe——确定在注册表编辑中单击“我的电脑”——编辑——查找——输入文件名svgasys.fon——查找
下一个——双击FONTS.FON——svgasys.fon文件名前的字母S删除——确定——F3继续搜
索该文件,并以同样的方法将所有的svgasys.fon文件前的字母S删除。
界面简介:
7大方面
1、标题栏
2、菜单栏
3、主工具栏
4、状态栏
5、动力学工具栏
6、命令面板
7、工作区
工具栏:
ALT+6(隐藏或打开)
副工具栏:
Y
快速渲染:
SHIFT+Q
F9:
渲染前一次
命令面板也分为6大部分:
1、创建面板
2、修改面板
3、层级面板
4、运动面板
5、显示和隐藏面板
6、帮助面板(材质图库)
坐标:
views——showTransformGizmo:
打开/关闭缩放坐标:
“+”、“—”
销定坐标轴:
F5:
X、F6:
Y、F7:
Z、F8:
XY、XZ、YZ
正视图分为6部分
顶视图:
TOP府视图:
BOTTOM前视图:
FRONT后视图:
BACK左视图:
LEFT右视图:
RIGHT主体视图分为3大部分透视图:
PERSPECTIVE(P)
相机视图:
C
用户视图:
U
网格:
G打开或关闭
有线框切换到实体:
F3
实体和线框同时显示:
F4
专业视图:
CTRL+X
捕捉:
S(注意:
在顶视图、前视图、左视图用2.5捕捉,在透视图用3.0捕捉)
视图平移、缩放及旋转放大缩小当前视图:
ALT+Z或者用[]所有视图最大化显示:
SHIFT+ALT+Z选择物体最大化显示:
Z
局部放大:
CTRL+W
当前视图最大化显示:
ALT+W移动当前视图:
CTRL+P
旋转:
CTRL+R
变换工具栏:
移动:
W
旋转:
E
缩放R(等比例缩放、不等比例缩入、等体积缩放)
选择工具:
Q
按名称选择:
H
选择工具样式:
Q连续按两下
选择方法:
1、完全框选2、不完全框选选择物体
全部:
ALL
三维:
Geometry
二维:
Shapes
灯光:
Lights
相机:
Cameras
辅助体:
Helpers
空间扭曲物体:
Warps
组合:
Combos
骨骼:
Bone
IK链接物休:
IKChainObie
点物体:
Point
选择工具
加选:
CTRL+鼠标单击(框选)
减选:
ALT+鼠标单击(框选)
反选:
CTRL+I(先选择不要物体在反选)
全选:
CTRL+A
创建组
群组:
Group(将两个以上的物体创建一个组)分解:
ungroup(将当前组折开,分成原来的物体及组。
打开:
open(临时打开一个组,并在一个组内处理物体,可在一个组内变换和修改而不影响
组外物体)
关闭:
clase(重新恢复为闭合的组)
加入:
attach(将选定的物体变成现有组的一部分)分离:
detach(将选定的的物体从它所在的组上分离出来。
只有在使用Open(打开)时,
该命令才可用)
炸开:
Explode(炸开组内所有物体而不考虑嵌入组的数量)集合:
Assembl
鼠标右键单击
隐藏不选择的物体:
HideUnseleted隐藏选择的物体:
HideSelecion取消隐藏:
UnhideAll
冻解物体:
FreezeSelection解冻:
UnfreezeAll
按名称取消隐藏的物体:
Unhidebyname
三维创建面板1、标准几何体
立方体(BOX)
长度:
Length
宽度:
Width
高度:
Height
长度段数:
LengthSegs
高度段数:
WidthSegs
生成贴图坐标:
GenerateMappingCoords
单击鼠标右键(属性):
Properties
圆锥体:
Cone
半径1(用于设定圆锥体底面半径):
Radius1半径2(用于设定圆锥体顶面半径):
Radius2高度:
Height
高度段数(高度上的段数):
HeightSegmets顶面段数(顶面上的段数):
CapSegments边数(侧面段数):
Sides
Smooth:
光滑(用于设定是否进行光滑处理,勾选它则产生圆锥、圆台;关闭它则产生棱锥、
棱台)
切割:
SliceOn
切割起始角:
SliceFrom
切割终止角:
SliceTo
生成坐标地图:
GenerateMapping
球体:
Sphere
半径:
Radius
段数:
Segments
半球:
Hemisphere
切除:
Chop
挤压:
Squash
中心点在底部:
BaseToPivot
几何体:
GeoSphere
几何球体类型:
GeodesicBaseType四面体:
Tetra
八面体:
Octa
二十面体:
Lcosa
圆柱体:
Cylinder
圆管:
Tube
圆环:
Torus
旋转角度:
Rotation
扭曲角度:
Twist
全部:
All
边:
Sides
无:
None
片段:
Segments
四棱柱:
Pyramid
度宽:
Width
深度:
Depth
高度:
Height
茶壶:
Teapot
茶壶组成部分:
TepotParts壶身:
Body
壶柄:
Handle
壶嘴:
spout
壶盖:
Lid
平面:
Plane
渲染倍增器:
RenderMultipliers
缩放:
Scale
密度:
Density
总面数:
TotalFases
2、创建扩展几何体
异面体:
Hedra
环形节:
TorusKnot
倒角立方体:
ChamferBox倒角圆柱:
Chmfercylinder油桶:
OilTank
胶囊:
Capsule
纺锤体:
Spindle
L型墙:
L—Ext
球棱柱:
Gengon
C型墙:
C—Ext
环形波:
RingWave
软管:
Hose
三棱锥:
Prism
复制、克隆、对齐、镜像1、按SHIFT+移动工具:
可以控制复制的数量(复制、关联复制、参考复制、复制数量、物
体名称)
2、按CTLR+V:
只能复制一个并且在原来位置重叠
3、对齐:
ALT+A(当前物体:
最小值、中心、轴心点、最大值)、(目标物体:
最小值、中
心、轴心点、最大值)
4、镜像:
镜像轴向(Y、X、Z„„)、位置偏移、镜像类型:
(非克隆、复制、关联复制、
参考复制)
5、阵列复制:
Array
Move:
移动
Rotate:
旋转
Scale:
缩放
1D:
一个方向的直线复制
2D:
二个方向的水平复制
3D:
三维空间立体复制
取消、恢复
1、取消:
CTRL+Z
2、恢复:
CTRL+Y
练习1
如何做沙发(单位:
mm)
用倒角立方体:
底坐(长、宽、高:
600、1500、200)扶手(长、宽、高:
800、200、450)靠背(长、宽、高:
650、1500、200)底板(长、宽、高:
800、1900、100)注:
半径为20
用倒角圆柱:
扶垫(半径:
100、高度:
600)注:
半径为20
用圆柱体:
底柱(半径:
40、高度:
70)
步骤:
1、首先确定已设定好单位,然后在顶视图(TOP)创建一个倒角立方体(ChamferBox)作
为沙发的底坐。
2、在顶视图(TOP)创建沙发扶手,用倒角立方体(ChamferBox),在复制出一个,将两
个扶手放好位置。
3、制作沙发靠背,在前视图(Front)做一个倒角立方体(ChamferBox)放好位置。
4、制作沙发的底板,在顶视图(TOP)做一个倒角立方体(ChamferBox)将其放在沙发底
座下面。
5、此时沙发大概样子做出来了,接下来制作沙发的扶垫,在前视图(Front)下做一个倒
角圆柱(ChamferCyl),复制一个调好位置。
6、最后制作沙发的底柱,在顶视图(TOP)下做一个圆柱体(Cylinder)在复制三个调好
位置。
创建二维图形
直线:
Line(画直线时要按住Shift)
矩形:
Rectangle
圆:
Circle
椭圆形:
Ellipse
弧:
Arc
圆环:
Donut
多边形:
NGon
星形:
Star
文字:
Text
螺旋线:
Helix
剖面:
Section
拉伸:
Extrude
Amount:
拉伸的高度
Segments:
高度方向的段数
CapStat:
封顶
CapEnd:
封底
EditSpline:
编辑二维图形
Vertex:
点编辑
Segment:
线段编辑
Spline:
图形编辑
1、Vertex:
点编辑
单击鼠标右键
BezierCorner:
贝塞尔直角(提供两侧不相关联的调节手柄,可各自调节一侧的曲线斜率)Bezier:
贝塞尔(提供两侧相互关联的调节手柄,这两个调节手柄锁定为一直线并与顶点相切,在这种状态下调节手柄可以使两侧的曲线总保持平滑过渡)
Corner:
直角(将顶点两侧的斜率设为直线,此时无调节手柄)
Smooth:
光滑(强制将线段变为圆滑曲线,此时无调节手柄)
Spline:
线编辑(
Sement:
线段编辑
Vertex:
点编辑
Top-level:
顶级
Geometry:
几何属性
CreatLine:
创建曲线
Break:
打断(选择一个点后按下该按钮则将当前选择点打断,移动该点就可以发现断开)Attach:
合并
AttachMult:
按名称合并
Refine:
添加点
Weld:
焊接
MakeFirst:
设定起点
Fuse:
融合
Fillet:
倒圆角
Chamfer:
倒斜角
2、Segment(线段)编辑
Hide:
隐藏
UnhideAll:
全部显示
Delete:
删除
Divide:
拆分也可说是等分(可以将一个线段拆分多条线段或在一条线段上增加多个顶点)Detach:
分离(将当前选择的线段分离出去,成为一个独立的二维图形。
若勾选SaneShp(同一曲线),则分离的线段是原曲线的一部分。
若勾选Reorient(重设定),则分离的线段会重新放置,并作为一条独立的曲线。
若勾选Copy(复制),则复制出一条线段并将其分离出去)
SaneShp:
同一曲线
Reorient:
重设定
Copy:
复制(拷贝)
3、Spline(样条曲线)编辑Reverse:
反转
Outline:
扩边(偏移)
Center:
中心扩边
Boolean:
布尔运算(相加,相减,相交)Mirror:
镜像
Trim:
修剪
Extend:
扩展(拉伸)
Normal:
翻转法线
Close:
封闭
Loft:
放样(不是一个修改命令,而是一种创建合成类物体的方法)
1、reationMethod:
创建方式GetPath:
拾取路径
GetShape:
拾取截面
Move:
移动
Copy:
复制
Instance:
关联
2、SurfaceParmeters:
表面参数SmoothLength:
光滑长度方向SmoothWidth:
光滑宽度方向ApplyMapping:
批定贴图坐标LengthGepeat:
长度重复次数WidthRepeat:
宽度重复次数Mormalize:
校正
3、PathParameters:
路径参数Path:
路径——用于设定数值,以确定插入点在路径上的位置。
Percentage:
百分率——将全部路径设置为100%,根据百分率来确定插入点的位置。
Distance:
距离——以全部路径的实际长度为总数,根据具体数值确定插入点的位置。
PathSteps:
路径步幅——以路径的步幅数来确定插入点的位置。
4、SkinParameters:
表皮参数FlipNormals:
反转法线
5、Deformation:
变形
Scale:
缩放
Twist:
扭曲
Teeter:
倾斜
Bevel:
倒角
Fit:
适配
练习:
1、通过基本放样制作墙角线
A、在前视图创建一个矩形,对其进行EditShline操作,进入点编辑状态,交所有点的
类型改为Corner(直角),通过加点、移动点的方法将矩形调整。
再通过加点及倒圆
角的方法将该图形调整好。
B、在顶视图下创建一个矩形作为Loft放样时所用的路径,然后在选择好路径,进行Loft
放样,单击GetShape(拾取载面)按钮,在视图中拾取先前准备好的墙角线的载面,
则载面沿路径进行放样。
C、此时放造型存在一些问题,首先造型载面太小,不易观察,其次放样载面方向有问题,
应该向内而现在是向外,解决这些问题的方法主要是在载面的Spline状态下来解决。
D、选择载面,进入线编辑状态,在线编辑状态下进行缩放,则Loft(放样)造型也会有
所改变,在线编辑状态下,单击Mirror按钮对载面进行镜像,则Loft造型的载面方
向就会更改为向内的状态。
3、通过多载面制作餐桌
A、在顶视图下创建一个星形,将Points改为20(读者也可自定一个数值)并适当加
大FilletRadius1及FilletRadius2。
B、在顶视图下创建一个圆形,再在前视图下创建一个垂直线,放样的路径及载面准备
结束。
C、选择直线,进行Loft(放样)操作,先拾取圆形,再将Path值改为100%拾取星形,
操作结束。
4、应用Deformation(变形)制作窗帘
在顶视图下创建一条直线,在线段编辑状态下,通过Devide功能将其折分为21
段。
进入点编辑状态,勾选LockHandles选项,全选所有点,将点的类型改为Bezier
(贝赛尔),拖动任意一个点的调节手柄,则所有点的调节手柄均有所改变,调整
好。
在前视图下创建一条直线作为Loft(放样)的路径,选择路径进行放样,有时在
正确放样操作完成后在视图中并未看到有什么变化,这是因为法线方向背对观察而
导致无法观察,解决这个问题的方法可以通过旋转视图以使法正对观察,也可以赋
予一个双面材质即可。
选择已放样的造型,在修改面板的修改堆栈中,打开Loft选项,进入Loft的Shape
层级。
在Shape层级下将鼠标移至视图区,直至鼠标打到Shape所示状态时单击鼠标。
此时观察修改面板,单击Left按钮,其意义是将载面进行左对齐。
回到Loft层级,在修改面板中打开Deformations卷展栏,并单击Scale按钮,打
开ScaleDeformation控制面板,进行修改。
通过镜像将场景中的窗帘沿X轴进行镜像,镜像时选择Copy项,调整好。
开始制作窗帘的帷幔。
复制出一个窗帘,在Scale控制窗口中将控制线还原为最初
状态,并将其通过移动、旋转、缩放调整好。
在帷幔的ScaleDeformation控制面板中,将控制线调整好,最后赋予场景中所有
物体双面材质操作结束。
Bevel:
倒角
1、Parameters卷展栏
Capping(封盖):
对造型两端进行加盖控制。
Start/End(开始/结束):
将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。
Suface(表面):
控制侧面曲率及光滑度。
LineraSides(直线边):
设置倒角内部的片段划分为直线方式。
CurvedSides(曲线边):
设置倒角内部的片段划为曲线方式。
Segments(段数):
设置倒角内部的片段数量。
SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):
对倒角进行光滑处理,但顶盖不被光滑处理。
2、BevelValues卷展栏
StartOutline(开始轮廓):
设置原始图形的轮廓大小
Leve1/Leve2/Leve3(级别1/级别2/级别3):
分别设定三个级别的Height(高度)及Outline(轮廓)值。
练习
通过倒角来制作倒角字
步骤:
1、首先在前视图(Front)创建文字(3DMAX6),将字体改为ArialBlack这个字体比较粗
大,较为适合制作倒角字。
2、创建好文字之后,对其施加倒角命令,在修改面板单击ModifierList中选择Bvevl
倒角,在Leve1中将Height改为4mm,Outline改为1mm,进行第一次挤压。
Leve2中
将Height改为15mm,Outline仍然为0mm,进行第二次挤压。
Leve3中将Height改为
4mm,Outline改为-1mm。
BevelProfile:
轮廓倒角(顶角线、踢脚线、门套)
PickProfile:
拾取轮廓
练习
通过轮廓倒角制作五角星
1、在顶视图创建一个星形(Star),将Points改为5。
2、在前视图(Front)中通过Line创建一个二维图形作为BevelProfile所拾取的轮廓。
3、对星形(Star)进行BevelProfil(轮廓倒角),单击Pickprofile按钮。
在拾取前视
图制作的二维图形作为倒角的轮廓线,拾取后可以看到此时对二维图形的轮廓倒角并不
符合,要对轮廓进出进行修改。
4、选择轮廓线,进入点编辑状态,移动各个点,则可以观察到轮廓倒角物体作出相应的改
变,这样就可以啦~
Lathe:
旋转(花瓶、杯子、苹果、罗马柱、画框等„„)
Degrees(角度):
可以设置二维图形旋转成型的角度。
WeleCore(焊接核心):
将轴心重合的顶点进行焊接,得到平滑无缝的模型。
FlipNormals(反转法线):
将模型的法线方向反转。
Segments(段数):
设定旋转圆周上的段数,数值越高,模型越光滑。
CapStart/CapEnd(开始/结束):
将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。
Direction(方向):
设置旋转轴的方向,可以设定X、Y、Z三个轴向。
Align(对齐):
设定图形与中心轴的结齐方式。
Min/Center/Max(最小值/中心/最大值):
将曲线最小最值/中心/最大值与中心轴对齐。
Smooth(光滑):
使造型表面光滑,产生光滑过渡,否则会产生硬边,默认为勾选。
练习通过旋转制作罗马柱
步骤:
1、在顶视图创建一个星形,将Points改为6,并适当加大FilletRadius1及Fillet
Radius2,适当调整。
对该图形施加拉伸(挤压)(Extrude)为2000mm,形成罗马柱
的主体。
2、在前视图中创建一个矩形,并通过点、删除多余的线段等分方法将矩形调整好。
3、通过倒圆角的方法将该图形调整,在单击旋转,角度为360度。
4、将旋转出的物体作为罗马柱的顶和底,分别放置在罗马柱主体的顶部和底部。
Bend:
弯曲(注:
只能对三维物体有效)
Angle(角度):
可以设定弯曲的角度。
Direction(方向):
指定弯曲的方向。
BendAxis(弯曲轴向):
指定弯曲所在的轴向。
Linit(限制):
对弯曲进行限制。
LimitEffect(限制效果):
勾选它,则开启限制功能。
UpperLimit(上限):
在上限以上不弯曲。
LowerLimit(下限):
在下限以下不弯曲。
MeshSmooth:
网格光滑
相机:
C
Target:
目标相机
Free:
自由相机
隐藏相机:
SHIFT+C
相机镜头:
24—35MM广角镜头
Clip:
剪切
Near:
近剪切
Far:
远剪切
隐藏灯光:
SHIFT+L
EditablePoly:
多边形修改器
Ignore:
忽略背面
Flip:
翻转法线
SlicePlane:
切面
Chanfen:
扩边
Remove:
删除边线
Connect:
连接
创建灯光
StndrdLingnt:
标准灯光
TargetApot:
目标聚光灯(射灯、筒灯、台灯)FreeSpot:
自由聚光灯(与目标聚光灯相似,不过它没有目标点,需要旋转工具来确定照
明方向,这种灯主要应用于动画)
TargetDirect:
目标平行灯(室外太阳光)FreeDirect:
自由平行灯(与目标平行光相似,也没有目标,主要应用于动画)
Omni:
泛光灯(泛光灯是指按360度球面向四周照射的点光源,其照射没有方向性。
Sdylight:
天空灯(天光是一种圆顶的光源,它可以很好的模拟天空光的效果)
MrAreaOmni:
面泛光灯
MrSreaSpot:
面聚光灯
1、GeneralParameters:
基本参数
Lighttype:
灯光类型
On:
开启
Spot:
灯光尖型列表
Targeted:
目标点
Shadows:
阴影
On:
阴影开启
Useglobalsettings:
使用全局设置
Shadowmap:
阴影方式(常用阴影)
Advraytraced:
高级光线追踪阴影
Areashadows:
面的阴影
Raytracedshadows:
光线追踪阴影
Eclude„„:
排除/包括
2、Intensity/color/attenuation:
亮度/颜色/衰减参数卷展栏(这是灯光最
主要的参数控制区)
Multiplier:
倍增器(灯光的亮度)
Type:
衰减类型
None:
无衰减
Inverse:
反向衰减
Inversesquare:
反向平方衰减
Start:
开始
Show:
显示
Nearattenuation:
近衰减
Use:
启用
Show:
显示
Farattenuation:
远衰减(这是最常用的设置,一般都要通过更改此选项来模拟真实
灯光)
Start:
开始
End:
结束
3、Spotlightparameters:
聚光参数卷展栏(这是聚光灯特有的参数控制区)
Showcone:
显示锥形区域
Overshoot:
泛光化
Hotspot/Beam:
聚光区/光束
Falloff/Field:
衰减区/光域
Circle:
圆形
Rectangle:
矩形
Aspect:
纵横比
BitmapFit„„:
贴图适配
4、Advancedeffects:
高级效果参数卷展栏
Contrast:
对比度
SoftenDiffEdge:
柔化过渡边界
Diffuse:
漫反射
S