3DMAX教材.docx

上传人:b****0 文档编号:9014415 上传时间:2023-05-16 格式:DOCX 页数:36 大小:32.13KB
下载 相关 举报
3DMAX教材.docx_第1页
第1页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第2页
第2页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第3页
第3页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第4页
第4页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第5页
第5页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第6页
第6页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第7页
第7页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第8页
第8页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第9页
第9页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第10页
第10页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第11页
第11页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第12页
第12页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第13页
第13页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第14页
第14页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第15页
第15页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第16页
第16页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第17页
第17页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第18页
第18页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第19页
第19页 / 共36页
3DMAX教材.docx_第20页
第20页 / 共36页
亲,该文档总共36页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

3DMAX教材.docx

《3DMAX教材.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3DMAX教材.docx(36页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

3DMAX教材.docx

3DMAX教材

3DMAX教材

3DSMAX教案

(执教教师:

李奇)

建模:

BOX建模、二维建模、多边形建模

灯光:

3D:

1、Stadand(标准灯光)、2、Photoneic(高级灯光)Lightscape

色彩:

主色调不会超过三种

设计:

空间设计元素

后期处理:

添加配景、整体色调、清晰度

单位设计置:

Castonie——EuntieSetup(ALT+U+U)3DMAX字体显示问题的解决方法:

开始——运行——输入文件名regedit.exe——确定在注册表编辑中单击“我的电脑”——编辑——查找——输入文件名svgasys.fon——查找

下一个——双击FONTS.FON——svgasys.fon文件名前的字母S删除——确定——F3继续搜

索该文件,并以同样的方法将所有的svgasys.fon文件前的字母S删除。

界面简介:

7大方面

1、标题栏

2、菜单栏

3、主工具栏

4、状态栏

5、动力学工具栏

6、命令面板

7、工作区

工具栏:

ALT+6(隐藏或打开)

副工具栏:

Y

快速渲染:

SHIFT+Q

F9:

渲染前一次

命令面板也分为6大部分:

1、创建面板

2、修改面板

3、层级面板

4、运动面板

5、显示和隐藏面板

6、帮助面板(材质图库)

坐标:

views——showTransformGizmo:

打开/关闭缩放坐标:

“+”、“—”

销定坐标轴:

F5:

X、F6:

Y、F7:

Z、F8:

XY、XZ、YZ

正视图分为6部分

顶视图:

TOP府视图:

BOTTOM前视图:

FRONT后视图:

BACK左视图:

LEFT右视图:

RIGHT主体视图分为3大部分透视图:

PERSPECTIVE(P)

相机视图:

C

用户视图:

U

网格:

G打开或关闭

有线框切换到实体:

F3

实体和线框同时显示:

F4

专业视图:

CTRL+X

捕捉:

S(注意:

在顶视图、前视图、左视图用2.5捕捉,在透视图用3.0捕捉)

视图平移、缩放及旋转放大缩小当前视图:

ALT+Z或者用[]所有视图最大化显示:

SHIFT+ALT+Z选择物体最大化显示:

Z

局部放大:

CTRL+W

当前视图最大化显示:

ALT+W移动当前视图:

CTRL+P

旋转:

CTRL+R

变换工具栏:

移动:

W

旋转:

E

缩放R(等比例缩放、不等比例缩入、等体积缩放)

选择工具:

Q

按名称选择:

H

选择工具样式:

Q连续按两下

选择方法:

1、完全框选2、不完全框选选择物体

全部:

ALL

三维:

Geometry

二维:

Shapes

灯光:

Lights

相机:

Cameras

辅助体:

Helpers

空间扭曲物体:

Warps

组合:

Combos

骨骼:

Bone

IK链接物休:

IKChainObie

点物体:

Point

选择工具

加选:

CTRL+鼠标单击(框选)

减选:

ALT+鼠标单击(框选)

反选:

CTRL+I(先选择不要物体在反选)

全选:

CTRL+A

创建组

群组:

Group(将两个以上的物体创建一个组)分解:

ungroup(将当前组折开,分成原来的物体及组。

打开:

open(临时打开一个组,并在一个组内处理物体,可在一个组内变换和修改而不影响

组外物体)

关闭:

clase(重新恢复为闭合的组)

加入:

attach(将选定的物体变成现有组的一部分)分离:

detach(将选定的的物体从它所在的组上分离出来。

只有在使用Open(打开)时,

该命令才可用)

炸开:

Explode(炸开组内所有物体而不考虑嵌入组的数量)集合:

Assembl

鼠标右键单击

隐藏不选择的物体:

HideUnseleted隐藏选择的物体:

HideSelecion取消隐藏:

UnhideAll

冻解物体:

FreezeSelection解冻:

UnfreezeAll

按名称取消隐藏的物体:

Unhidebyname

三维创建面板1、标准几何体

立方体(BOX)

长度:

Length

宽度:

Width

高度:

Height

长度段数:

LengthSegs

高度段数:

WidthSegs

生成贴图坐标:

GenerateMappingCoords

单击鼠标右键(属性):

Properties

圆锥体:

Cone

半径1(用于设定圆锥体底面半径):

Radius1半径2(用于设定圆锥体顶面半径):

Radius2高度:

Height

高度段数(高度上的段数):

HeightSegmets顶面段数(顶面上的段数):

CapSegments边数(侧面段数):

Sides

Smooth:

光滑(用于设定是否进行光滑处理,勾选它则产生圆锥、圆台;关闭它则产生棱锥、

棱台)

切割:

SliceOn

切割起始角:

SliceFrom

切割终止角:

SliceTo

生成坐标地图:

GenerateMapping

球体:

Sphere

半径:

Radius

段数:

Segments

半球:

Hemisphere

切除:

Chop

挤压:

Squash

中心点在底部:

BaseToPivot

几何体:

GeoSphere

几何球体类型:

GeodesicBaseType四面体:

Tetra

八面体:

Octa

二十面体:

Lcosa

圆柱体:

Cylinder

圆管:

Tube

圆环:

Torus

旋转角度:

Rotation

扭曲角度:

Twist

全部:

All

边:

Sides

无:

None

片段:

Segments

四棱柱:

Pyramid

度宽:

Width

深度:

Depth

高度:

Height

茶壶:

Teapot

茶壶组成部分:

TepotParts壶身:

Body

壶柄:

Handle

壶嘴:

spout

壶盖:

Lid

平面:

Plane

渲染倍增器:

RenderMultipliers

缩放:

Scale

密度:

Density

总面数:

TotalFases

2、创建扩展几何体

异面体:

Hedra

环形节:

TorusKnot

倒角立方体:

ChamferBox倒角圆柱:

Chmfercylinder油桶:

OilTank

胶囊:

Capsule

纺锤体:

Spindle

L型墙:

L—Ext

球棱柱:

Gengon

C型墙:

C—Ext

环形波:

RingWave

软管:

Hose

三棱锥:

Prism

复制、克隆、对齐、镜像1、按SHIFT+移动工具:

可以控制复制的数量(复制、关联复制、参考复制、复制数量、物

体名称)

2、按CTLR+V:

只能复制一个并且在原来位置重叠

3、对齐:

ALT+A(当前物体:

最小值、中心、轴心点、最大值)、(目标物体:

最小值、中

心、轴心点、最大值)

4、镜像:

镜像轴向(Y、X、Z„„)、位置偏移、镜像类型:

(非克隆、复制、关联复制、

参考复制)

5、阵列复制:

Array

Move:

移动

Rotate:

旋转

Scale:

缩放

1D:

一个方向的直线复制

2D:

二个方向的水平复制

3D:

三维空间立体复制

取消、恢复

1、取消:

CTRL+Z

2、恢复:

CTRL+Y

练习1

如何做沙发(单位:

mm)

用倒角立方体:

底坐(长、宽、高:

600、1500、200)扶手(长、宽、高:

800、200、450)靠背(长、宽、高:

650、1500、200)底板(长、宽、高:

800、1900、100)注:

半径为20

用倒角圆柱:

扶垫(半径:

100、高度:

600)注:

半径为20

用圆柱体:

底柱(半径:

40、高度:

70)

步骤:

1、首先确定已设定好单位,然后在顶视图(TOP)创建一个倒角立方体(ChamferBox)作

为沙发的底坐。

2、在顶视图(TOP)创建沙发扶手,用倒角立方体(ChamferBox),在复制出一个,将两

个扶手放好位置。

3、制作沙发靠背,在前视图(Front)做一个倒角立方体(ChamferBox)放好位置。

4、制作沙发的底板,在顶视图(TOP)做一个倒角立方体(ChamferBox)将其放在沙发底

座下面。

5、此时沙发大概样子做出来了,接下来制作沙发的扶垫,在前视图(Front)下做一个倒

角圆柱(ChamferCyl),复制一个调好位置。

6、最后制作沙发的底柱,在顶视图(TOP)下做一个圆柱体(Cylinder)在复制三个调好

位置。

创建二维图形

直线:

Line(画直线时要按住Shift)

矩形:

Rectangle

圆:

Circle

椭圆形:

Ellipse

弧:

Arc

圆环:

Donut

多边形:

NGon

星形:

Star

文字:

Text

螺旋线:

Helix

剖面:

Section

拉伸:

Extrude

Amount:

拉伸的高度

Segments:

高度方向的段数

CapStat:

封顶

CapEnd:

封底

EditSpline:

编辑二维图形

Vertex:

点编辑

Segment:

线段编辑

Spline:

图形编辑

1、Vertex:

点编辑

单击鼠标右键

BezierCorner:

贝塞尔直角(提供两侧不相关联的调节手柄,可各自调节一侧的曲线斜率)Bezier:

贝塞尔(提供两侧相互关联的调节手柄,这两个调节手柄锁定为一直线并与顶点相切,在这种状态下调节手柄可以使两侧的曲线总保持平滑过渡)

Corner:

直角(将顶点两侧的斜率设为直线,此时无调节手柄)

Smooth:

光滑(强制将线段变为圆滑曲线,此时无调节手柄)

Spline:

线编辑(

Sement:

线段编辑

Vertex:

点编辑

Top-level:

顶级

Geometry:

几何属性

CreatLine:

创建曲线

Break:

打断(选择一个点后按下该按钮则将当前选择点打断,移动该点就可以发现断开)Attach:

合并

AttachMult:

按名称合并

Refine:

添加点

Weld:

焊接

MakeFirst:

设定起点

Fuse:

融合

Fillet:

倒圆角

Chamfer:

倒斜角

2、Segment(线段)编辑

Hide:

隐藏

UnhideAll:

全部显示

Delete:

删除

Divide:

拆分也可说是等分(可以将一个线段拆分多条线段或在一条线段上增加多个顶点)Detach:

分离(将当前选择的线段分离出去,成为一个独立的二维图形。

若勾选SaneShp(同一曲线),则分离的线段是原曲线的一部分。

若勾选Reorient(重设定),则分离的线段会重新放置,并作为一条独立的曲线。

若勾选Copy(复制),则复制出一条线段并将其分离出去)

SaneShp:

同一曲线

Reorient:

重设定

Copy:

复制(拷贝)

3、Spline(样条曲线)编辑Reverse:

反转

Outline:

扩边(偏移)

Center:

中心扩边

Boolean:

布尔运算(相加,相减,相交)Mirror:

镜像

Trim:

修剪

Extend:

扩展(拉伸)

Normal:

翻转法线

Close:

封闭

Loft:

放样(不是一个修改命令,而是一种创建合成类物体的方法)

1、reationMethod:

创建方式GetPath:

拾取路径

GetShape:

拾取截面

Move:

移动

Copy:

复制

Instance:

关联

2、SurfaceParmeters:

表面参数SmoothLength:

光滑长度方向SmoothWidth:

光滑宽度方向ApplyMapping:

批定贴图坐标LengthGepeat:

长度重复次数WidthRepeat:

宽度重复次数Mormalize:

校正

3、PathParameters:

路径参数Path:

路径——用于设定数值,以确定插入点在路径上的位置。

Percentage:

百分率——将全部路径设置为100%,根据百分率来确定插入点的位置。

Distance:

距离——以全部路径的实际长度为总数,根据具体数值确定插入点的位置。

PathSteps:

路径步幅——以路径的步幅数来确定插入点的位置。

4、SkinParameters:

表皮参数FlipNormals:

反转法线

5、Deformation:

变形

Scale:

缩放

Twist:

扭曲

Teeter:

倾斜

Bevel:

倒角

Fit:

适配

练习:

1、通过基本放样制作墙角线

A、在前视图创建一个矩形,对其进行EditShline操作,进入点编辑状态,交所有点的

类型改为Corner(直角),通过加点、移动点的方法将矩形调整。

再通过加点及倒圆

角的方法将该图形调整好。

B、在顶视图下创建一个矩形作为Loft放样时所用的路径,然后在选择好路径,进行Loft

放样,单击GetShape(拾取载面)按钮,在视图中拾取先前准备好的墙角线的载面,

则载面沿路径进行放样。

C、此时放造型存在一些问题,首先造型载面太小,不易观察,其次放样载面方向有问题,

应该向内而现在是向外,解决这些问题的方法主要是在载面的Spline状态下来解决。

D、选择载面,进入线编辑状态,在线编辑状态下进行缩放,则Loft(放样)造型也会有

所改变,在线编辑状态下,单击Mirror按钮对载面进行镜像,则Loft造型的载面方

向就会更改为向内的状态。

3、通过多载面制作餐桌

A、在顶视图下创建一个星形,将Points改为20(读者也可自定一个数值)并适当加

大FilletRadius1及FilletRadius2。

B、在顶视图下创建一个圆形,再在前视图下创建一个垂直线,放样的路径及载面准备

结束。

C、选择直线,进行Loft(放样)操作,先拾取圆形,再将Path值改为100%拾取星形,

操作结束。

4、应用Deformation(变形)制作窗帘

在顶视图下创建一条直线,在线段编辑状态下,通过Devide功能将其折分为21

段。

进入点编辑状态,勾选LockHandles选项,全选所有点,将点的类型改为Bezier

(贝赛尔),拖动任意一个点的调节手柄,则所有点的调节手柄均有所改变,调整

好。

在前视图下创建一条直线作为Loft(放样)的路径,选择路径进行放样,有时在

正确放样操作完成后在视图中并未看到有什么变化,这是因为法线方向背对观察而

导致无法观察,解决这个问题的方法可以通过旋转视图以使法正对观察,也可以赋

予一个双面材质即可。

选择已放样的造型,在修改面板的修改堆栈中,打开Loft选项,进入Loft的Shape

层级。

在Shape层级下将鼠标移至视图区,直至鼠标打到Shape所示状态时单击鼠标。

此时观察修改面板,单击Left按钮,其意义是将载面进行左对齐。

回到Loft层级,在修改面板中打开Deformations卷展栏,并单击Scale按钮,打

开ScaleDeformation控制面板,进行修改。

通过镜像将场景中的窗帘沿X轴进行镜像,镜像时选择Copy项,调整好。

开始制作窗帘的帷幔。

复制出一个窗帘,在Scale控制窗口中将控制线还原为最初

状态,并将其通过移动、旋转、缩放调整好。

在帷幔的ScaleDeformation控制面板中,将控制线调整好,最后赋予场景中所有

物体双面材质操作结束。

Bevel:

倒角

1、Parameters卷展栏

Capping(封盖):

对造型两端进行加盖控制。

Start/End(开始/结束):

将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。

Suface(表面):

控制侧面曲率及光滑度。

LineraSides(直线边):

设置倒角内部的片段划分为直线方式。

CurvedSides(曲线边):

设置倒角内部的片段划为曲线方式。

Segments(段数):

设置倒角内部的片段数量。

SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):

对倒角进行光滑处理,但顶盖不被光滑处理。

2、BevelValues卷展栏

StartOutline(开始轮廓):

设置原始图形的轮廓大小

Leve1/Leve2/Leve3(级别1/级别2/级别3):

分别设定三个级别的Height(高度)及Outline(轮廓)值。

练习

通过倒角来制作倒角字

步骤:

1、首先在前视图(Front)创建文字(3DMAX6),将字体改为ArialBlack这个字体比较粗

大,较为适合制作倒角字。

2、创建好文字之后,对其施加倒角命令,在修改面板单击ModifierList中选择Bvevl

倒角,在Leve1中将Height改为4mm,Outline改为1mm,进行第一次挤压。

Leve2中

将Height改为15mm,Outline仍然为0mm,进行第二次挤压。

Leve3中将Height改为

4mm,Outline改为-1mm。

BevelProfile:

轮廓倒角(顶角线、踢脚线、门套)

PickProfile:

拾取轮廓

练习

通过轮廓倒角制作五角星

1、在顶视图创建一个星形(Star),将Points改为5。

2、在前视图(Front)中通过Line创建一个二维图形作为BevelProfile所拾取的轮廓。

3、对星形(Star)进行BevelProfil(轮廓倒角),单击Pickprofile按钮。

在拾取前视

图制作的二维图形作为倒角的轮廓线,拾取后可以看到此时对二维图形的轮廓倒角并不

符合,要对轮廓进出进行修改。

4、选择轮廓线,进入点编辑状态,移动各个点,则可以观察到轮廓倒角物体作出相应的改

变,这样就可以啦~

Lathe:

旋转(花瓶、杯子、苹果、罗马柱、画框等„„)

Degrees(角度):

可以设置二维图形旋转成型的角度。

WeleCore(焊接核心):

将轴心重合的顶点进行焊接,得到平滑无缝的模型。

FlipNormals(反转法线):

将模型的法线方向反转。

Segments(段数):

设定旋转圆周上的段数,数值越高,模型越光滑。

CapStart/CapEnd(开始/结束):

将开始/结束载面封盖加顶,默认均为勾选。

Direction(方向):

设置旋转轴的方向,可以设定X、Y、Z三个轴向。

Align(对齐):

设定图形与中心轴的结齐方式。

Min/Center/Max(最小值/中心/最大值):

将曲线最小最值/中心/最大值与中心轴对齐。

Smooth(光滑):

使造型表面光滑,产生光滑过渡,否则会产生硬边,默认为勾选。

练习通过旋转制作罗马柱

步骤:

1、在顶视图创建一个星形,将Points改为6,并适当加大FilletRadius1及Fillet

Radius2,适当调整。

对该图形施加拉伸(挤压)(Extrude)为2000mm,形成罗马柱

的主体。

2、在前视图中创建一个矩形,并通过点、删除多余的线段等分方法将矩形调整好。

3、通过倒圆角的方法将该图形调整,在单击旋转,角度为360度。

4、将旋转出的物体作为罗马柱的顶和底,分别放置在罗马柱主体的顶部和底部。

Bend:

弯曲(注:

只能对三维物体有效)

Angle(角度):

可以设定弯曲的角度。

Direction(方向):

指定弯曲的方向。

BendAxis(弯曲轴向):

指定弯曲所在的轴向。

Linit(限制):

对弯曲进行限制。

LimitEffect(限制效果):

勾选它,则开启限制功能。

UpperLimit(上限):

在上限以上不弯曲。

LowerLimit(下限):

在下限以下不弯曲。

MeshSmooth:

网格光滑

相机:

C

Target:

目标相机

Free:

自由相机

隐藏相机:

SHIFT+C

相机镜头:

24—35MM广角镜头

Clip:

剪切

Near:

近剪切

Far:

远剪切

隐藏灯光:

SHIFT+L

EditablePoly:

多边形修改器

Ignore:

忽略背面

Flip:

翻转法线

SlicePlane:

切面

Chanfen:

扩边

Remove:

删除边线

Connect:

连接

创建灯光

StndrdLingnt:

标准灯光

TargetApot:

目标聚光灯(射灯、筒灯、台灯)FreeSpot:

自由聚光灯(与目标聚光灯相似,不过它没有目标点,需要旋转工具来确定照

明方向,这种灯主要应用于动画)

TargetDirect:

目标平行灯(室外太阳光)FreeDirect:

自由平行灯(与目标平行光相似,也没有目标,主要应用于动画)

Omni:

泛光灯(泛光灯是指按360度球面向四周照射的点光源,其照射没有方向性。

Sdylight:

天空灯(天光是一种圆顶的光源,它可以很好的模拟天空光的效果)

MrAreaOmni:

面泛光灯

MrSreaSpot:

面聚光灯

1、GeneralParameters:

基本参数

Lighttype:

灯光类型

On:

开启

Spot:

灯光尖型列表

Targeted:

目标点

Shadows:

阴影

On:

阴影开启

Useglobalsettings:

使用全局设置

Shadowmap:

阴影方式(常用阴影)

Advraytraced:

高级光线追踪阴影

Areashadows:

面的阴影

Raytracedshadows:

光线追踪阴影

Eclude„„:

排除/包括

2、Intensity/color/attenuation:

亮度/颜色/衰减参数卷展栏(这是灯光最

主要的参数控制区)

Multiplier:

倍增器(灯光的亮度)

Type:

衰减类型

None:

无衰减

Inverse:

反向衰减

Inversesquare:

反向平方衰减

Start:

开始

Show:

显示

Nearattenuation:

近衰减

Use:

启用

Show:

显示

Farattenuation:

远衰减(这是最常用的设置,一般都要通过更改此选项来模拟真实

灯光)

Start:

开始

End:

结束

3、Spotlightparameters:

聚光参数卷展栏(这是聚光灯特有的参数控制区)

Showcone:

显示锥形区域

Overshoot:

泛光化

Hotspot/Beam:

聚光区/光束

Falloff/Field:

衰减区/光域

Circle:

圆形

Rectangle:

矩形

Aspect:

纵横比

BitmapFit„„:

贴图适配

4、Advancedeffects:

高级效果参数卷展栏

Contrast:

对比度

SoftenDiffEdge:

柔化过渡边界

Diffuse:

漫反射

S

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > IT计算机 > 电脑基础知识

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2