六年级上册信息技术教学设计doc.docx

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六年级上册信息技术教学设计doc

 

信息技术教案

 

六年级(上)

 

窦献江

中三家镇中心小学

 

六年级信息技术上册教学计划

 一、学情分析:

  六年级信息技术课,学生通过三年的信息技术课程的学习,基本掌握了打字、画图、QQ使用、键盘使用等基础知识。

由于学生的学习情况不一,操作计算机的熟练程度悬殊很大,优等生操作计算机运用自如,后进生害怕动手操作电脑。

后进生成因分析:

后进生的学习目的性不明确,对信息技术开始有些兴趣,以后兴趣越来越淡,不知任何知识要想学好都要付出辛勤与汗水。

上课注意力不集中,对一定要求掌握的信息技术概念不加强巩固,有的甚至放弃操作练习。

  本人计算机知识能胜任教学工作,但把新课程理念运用于教学的探索还任重道远,需不断努力。

二、教材分析:

 

 1、本学期教材的知识结构体系分析和技能训练要求。

 知识结构体系分析:

本学期教学内容共两个单元,主要内容是Scratch进阶,计算机工作的奥秘等教学内容。

技能训练要求:

学生能够熟练的操作使用计算机,了解计算机工作的奥秘。

  

2、本学期教材在学科教学中的地位和作用。

  本学期所学知识是基础知识,为以后深入学习计算机流行软件打下扎实的基础。

两章知识是当今计算机应用方面的热点知识,学生兴趣浓,是学习信息技术的关键,培养具有电脑安全、传输信息、处理信息和应用信息的能力的学生,才能适应不断发展变化的信息社会才能具备终身学习能力、自学能力。

三、教学目标:

  1、知识目标、能力目标和情感目标。

 

(1)、知识与技能要求掌握知识点如下:

  

第一单元:

了解Scratch软件操作。

第二单元:

掌握计算机工作的奥秘有关知识和技能,旨在培养学生获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与网络有关的文化、道德规范,自觉抵制网上不良信息的影响;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

(2)、过程与方法:

培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及期应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。

通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习手手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

  

(3)、情感态度与价值观:

通过对计算机的演示操作,激发学生对信息技术的学习兴趣,培养学生的科学态度和科学的学习方法,培养学生热爱科学以及关心社会的情感,从而使学生认识到自己肩负的重任,从而激发学生的学习兴趣,为祖国的繁荣昌盛而努力学习。

  2、质量目标:

在本学期的教学中,认真学习新课程理念,进一步落实具体措施,重视潜能生的转化工作,面向全体学生,打好课堂教学主阵地,抓好中上生,促进潜能生提高,使学生的信息技术应用能力逐步提高。

  

四、提高教学质量的措施:

  

(一)、教学中以教学大纲为纲,从教材和学生实际出发,在开学初制订出切实可行的教学计划。

认真落实“五认真”具体措施:

1、认真备课:

明确教学重点、难点关键,探索、研究疑难问题及有关微机实践。

分析学生情况,统一教学要求,尽力做到超前1—2周备课,做到每课必备。

 

 2、认真上课:

以启发式教学为原则,以操作训练来强化概念,形成技能、技巧,体现以学生为主体,教师为主导的教学思想,精讲多练,前后连接,板书规范清楚,教态亲切、自然,采用多种切合学生实际的教学方法和手段,调动学生的学习积极性,注重学生能力培养,及时总结,做好教学后记。

  3、认真布置作业:

要求学生每节新课前做好预复习工作,以利于巩固教学重点和克服薄弱环节,有利于强化信息技术术语、信息技术基础知识、基本技能的训练。

  4、认真组织信息技术操作考核:

对学过的每一内容及时进行双基考核,及时分析、指正、查漏补缺。

  

5、认真组织辅导:

根据学生实际情况采用多元化的辅导,帮助分析原因,启发思维,寻求正确的操作习惯和方法。

采用多关心、多提问帮助后进生,激发后进生的学习兴趣。

对于特别有兴趣的同学可以组织课外活动兴趣小组,以培养学生的特长。

  

(二)、提优补差的内容、途径和方法。

  

对于优秀生可以适当学教材以外的知识来充实自己,并在学习中逐步形成自己的技能、技巧;对于后进生在课上、课后给予更多关心、帮助和指导。

对于特别有兴趣的同学可以组织课外活动兴趣小组,以培养学生的特长。

 

六年级微机教学进度表

周次

内容

授课计划节数

单元

1

迷宫小游戏

1

 

 

2

面积计算器

1

3

聪明的小猫

1

4

小猫捉小鱼

1

5

砸蛋有惊喜

2

6

音乐变奏曲

1

7

神秘种植园

1

8

神奇的声控

1

9

探秘计算机

1

10

程序和生活

1

11

传感器体验

1

12

智能新技术

1

13

4

14

15

16

 

第一课 迷宫小游戏

一、教学目标

能够使用“绘图编辑器”绘制舞台

掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法

掌握如果控制命令的使用方法

二、教学重点、难点

重点:

为角色搭建脚步

难点:

控制命令的使用方法

三、教学准备:

教学课件

课时安排:

1课时

四、教学过程

创设情境,导入新课

师:

同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?

你们想自己制作小游戏吗?

今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。

板书课题

自主学习,任务驱动

认识SCRATCH界面

教师出示课件,边演示边教学

学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮

绘制简易迷宫

教师提醒:

利用线条工具和椭圆工具

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

重点提示:

一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成

学生练习

创建一个新角色

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色

找学生上前演示

为角色搭建脚本

1)让角色跟随鼠标移动

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

2)加入计时器

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

3)为角色创建过关命令脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

附:

完整版迷宫游戏脚步

6.演示成果

学习检测

完成“我的收获”中的说一说

五、教师总结

六、板书设计

第一课 迷宫小游戏

绘制简易迷宫

创建一个新角色

为角色搭建脚本

七、课后反思:

 

 

第二课 面积计算器

一、教学目标

1.了解变量的意义

2.掌握创建变量的方法

3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用

二、教学重点、难点

重点:

为角色搭建脚步

难点:

添加运算模块

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。

今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.新增背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

2.绘制长方形角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3.创建变量

操作演示:

变量---新建一个变量----输入变量名称----只适用于这个角色----确定

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

练习:

创建“长方形的宽”和“长方形的面积”

为角色搭建脚本

教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

5.添加运算模块

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

6.演示成果

(三)学习检测

1.完成“我的收获”中是说一说

2.设计三角形面积计算器

3.展示成果

(四)教师总结

六、板书设计

第二课 面积计算器

1.新增背景

2.绘制长方形角色

3.创建变量

4.为角色搭建脚本

5.添加运算模块

七、课后反思:

 

 

第三课 聪明的小猫

教学目标:

1.了解四个命令模块的作用

2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序

3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本

教学重点:

利用变量控制程序

教学难点:

搭建相应的脚本

课时安排:

1课时

教学准备:

多媒体教学软件

教学过程:

一.问题导入

师:

同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?

请听题:

1+2+3+…100=?

师:

这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。

师:

今天我们就用Scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。

板书课题

二.新授

1.小猫数数

第一步,单击【变量】模块,选择,输入变量名称“n”,

教师演示操作,学生练习。

第二步,拖动到脚本编辑区。

第三步,在【控制】模块库中选择,设置重复执行100次,将其拖动到下面。

第四步,在【外观】模块库中选择,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。

第五步,将拖动到下方。

第六步,将放置到脚本最上方,单击即可看到效果。

从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

2.小猫做加法

1)新建变量“total”

学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。

要求:

所有学生都能自己独立完成

2)编辑脚本

第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。

第二步,将【控制】命令模块放置在下方。

前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块

应该重复执行99次

教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。

3)加入聪明的小猫

第一步,新增小猫角色

学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入

 

采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。

给未完成的同学一定的时间去完成。

最后达到全班全班完成的效果。

三.反馈

1.谈谈我的收获

2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?

(时间允许的情况下让学生尝试着完成)

四.教师总结

轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!

五.板书设计

第三课 聪明的小猫

1.小猫数数

2.小猫做加法

六.课后反思:

 

 

 

第四课 小猫捉小鱼

一、教学目标

1.学会使用带有判断条件的循环指令

2.熟练应用变量,控制程序计分

3.学会结合流程图分析、编写程序

二、教学重点、难点

重点:

小鱼的动画脚本

难点:

小鱼的动画脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

小猫最喜欢吃鱼了。

今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?

师板书课题

 

(二)自主学习,任务驱动

1.设置舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.添加角色

1)添加小猫的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)添加小鱼的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3.为角色搭建动画脚本

1)小猫的动画脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小猫的脚本

2.小鱼的动画脚本

教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习

一条小鱼的脚本

学生练习:

完成另外两条鱼的设计并搭建脚本

4.设计游戏辅助功能

1)加入游戏说明

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)游戏开始计分清零

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习,演示成果

试一试:

设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。

鲨鱼的脚本

5.演示成果

(三)学习检测

完成“我的收获”中的说一说

(四)教师总结

六、板书设计

第四课 小猫捉小鱼

1.设置舞台背景

2.添加角色

3.为角色搭建动画脚本

4.设计游戏辅助功能

七、课后反思:

 

 

 

第五课 砸蛋有惊喜

一、教学目标

1.学会在【变量】模块中新建一个链表

2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作

3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据

4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识

二、教学重点、难点

重点:

脚本搭建

难点:

脚本搭建

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.绘制舞台背景并创建角色

1)绘制舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)创建“金蛋”角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3)创建砸金蛋的角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.搭建脚本

1)搭建金蛋的初步脚本

金蛋的初步脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

2)创建链表

教师讲解:

链表的作用:

可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息

创建链表:

变量—新建一个链表

适用于所有角色---公用   只适用于这个有角色---私有

学生自学:

隐藏链表的方法

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

添加链表内的数据信息

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

编辑、修改链表中的信息

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习

3)完善金蛋脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“获奖者”金蛋的脚本

“奖品”金蛋的脚本

“奖金”金蛋的脚本

“领奖条件”对应金蛋的脚本

4.搭建卡通小动物的脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“锤子”的脚本

5.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第五课砸蛋有惊喜

1.绘制舞台背景并创建角色

2.搭建脚本

七、课后反思:

 

 

第六课 音乐变奏曲

一、教学目标

1.掌握【声音】模块库中命令模块的功能和用法

2.学会搭建脚本弹奏乐曲

3.学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能

4.学会利用变量实现自主变换乐器的功能

二、教学重点、难点

重点:

搭建“音乐线”的脚本

难点:

搭建“音乐线”的脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。

可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?

通过今天的学习,你就可以做到!

让我们一起进入音乐的殿堂吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.设置舞台背景并创建角色

1)设置舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)创建角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

3)绘制“音乐线”

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2.搭建脚本

1)搭建小动物的脚本

(1)小动物左右转动

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小动物左右转动的脚本

(2)音符与数值

音符用什么数字表示?

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

练习:

将《我是一个粉刷匠》曲谱编写完整

(3)设定乐器

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步

(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

小动物碰到“音乐线”的脚本

(5)新建变量

学生自己新建一个变量

教师讲解演示小动物脚本,学生练习

小动物脚本

2)搭建“音乐线”的脚本

(1)“音乐线”碰到小动物

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

“音乐线”初步的脚本

(2)新建变量

学生新建变量,完成“音乐线”的脚本

舞台上的变量

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步

3.演示成果

(三)学习检测

完成“我的收获”中是说一说

(四)教师总结

六、板书设计

第六课 音乐变奏曲

1.绘制舞台背景并创建角色

2.搭建脚本

七、课后反思:

 

 

 

第七课 神秘种植园

一、教学目标

1.学会通过和进行场景切换

2.学会用方向键控制角色,并通过【画笔】模块中的图章留下轨迹

3.学会制作出礼花绽放效果的方法

4.让角色跟随鼠标移动,并且能在鼠标单击处随机开放各色的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐

5.综合运用链表、【侦测】模块、【数字和逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品

二、教学重点、难点

重点:

分场景搭建脚本

难点:

分场景搭建脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

在一个礼花绽放的夜晚,小狗亨特决定去寻找传说中的神秘种植园。

寻寻觅觅,终于成功进入种植园。

现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.搭建舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习搭建五个背景:

出场、寻找、发现、筑建、播种

2.分场景创建角色、搭建脚本

场景一

1)创建角色-----小狗亨特、礼花

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习

2)搭建脚本

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习

舞台脚本         礼花的脚本

小狗的脚本

场景二:

寻找

1)添加舞台脚本

学生自己完成

2)添加小狗亨特的脚本

场景三:

发现

1)添加新角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)添加脚本

舞台脚本

小狗的脚本

入口的脚本

花瓣的脚本

提示语的脚本

场景四:

筑建

1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本

舞台脚本

四只蝴蝶的脚本

播种按钮的脚本       操作提示语的脚本

场景五:

播种

1)搭建舞台的脚本

2)搭建“播种”的脚本

想一想:

我们只“播种”了鲜花,那么种植园中还可以种什么呢?

根据你的设计完善作品。

3.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、板书设计

第七课 神秘种植园

1.搭建舞台背景

2.分场景创建角色、搭建脚本

七、课后反思:

 

 

 

第八课 神奇的声控

一、教学目标

1.学会分析动画作品,形成基本的编程思想

2.掌握将角色设置成按钮,并在不同场景间自由切换的方法

3.掌握、、命令以及链表的用法

4.综合运用所学知识搭建脚本,制作动画

二、教学重点、难点

重点:

搭建场景脚本

难点:

搭建场景脚本

三、教学准备:

教学课件

四、课时安排:

1课时

五、教学过程

(一)创设情境,导入新课

师:

今天我们设计制作一个用声音控制舞台上角色变化的动画作品,看看这个神奇的声控在舞台上给我们带来哪些震撼的效果,你们有信心完成这个高难度的作品,那就让我们一起挑战它吧!

师板书课题

(二)自主学习,任务驱动

1.添加舞台背景、创建角色

1)添加舞台背景

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

2)创建角色

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

提个醒:

绘制、导入角色时一定要考虑角色与背景的颜色是否对比明显。

如果颜色相近,则影响视觉效果。

2.搭建脚本

学生自主探究,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

教师巡视,对出现问题的小组及时解惑。

1)搭建按钮脚本

2)搭建背景脚本

3)搭建“声电图”场景的脚本

蝴蝶和鹦鹉脚本

 

4)搭建“声控蹦床”场景的脚本

蹦床和女孩的脚本

 

5)搭建“声控行进”场景的脚本

汽车行进的脚本

6)搭建“声控风扇”场景的脚本

风扇和风扇支柱的脚本

 

7)搭建“声控变色”场景的脚本

 

8)充实小星星的脚本

3.演示成果

(三)学习检测

自己完成“我的收获”,师生共同对答案。

(四)教师总结

六、

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