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flash考试试题

试题结构:

单选54题54分,多选10题10分,操作填空题7题21分,是非题30题15分。

考试形式与时长:

机上考试,时长70分钟。

考试日期:

2017年6月29日(第19周星期四)。

试题举例:

一、单选题

1、无法把()格式的文件导入到FlashCS4AS3.0文档中

A、.gifB、.FLVC、.wmaD、.wav

2、在声音的编辑封套设置框中,进行()操作可测试到声音的效果。

A、单击“播放声音”按钮B、单击“播放”按钮

C、把标尺刻度设置为“秒”D、把标尺刻度设置为“帧”

3、动漫剧本的创作中,人物形象的塑造占有极其重要的位置,下列不属于动漫形象特点的是()

A、要单纯而富有想像力B、动画人物有一个独有的特征

C、动漫人物要有夸张与浓缩的个性D、动画人物的塑造要有天真的孩子气

4、在背景为浅蓝色的舞台中用基本矩形工具画出一边长为300像素、无笔触而填充色为红色的正方形,再在该正方形区域内用基本椭圆工具画出一直径为100像素、无笔触而填充色为黄色的圆。

同时选取这正方形和圆,然后采用裁切的方式进行对象合并,则合并得到的图形的填充色是()。

A、浅蓝色B、黄色C、浅红色D、红色

注:

●裁切的操作对象是位于下面的那个形状,下面的对象按上面对象的形状被裁切。

上面的形状只是指定了下面形状被裁切的结果(即指定下面的形状被裁切后的结果形状)。

裁切的结果形状仍保持着被裁切对象原来的颜色。

●打孔的操作对象也是位于下面的对象。

打孔操作的结果是,下面的那个对象将被挖去跟上面那个对象一样大小的部分。

如:

先画出一个基本矩形,再在该矩形的范围内画出一基本椭圆,全选这两个对象,执行“修改✍合并对象✍打孔”命令,则矩形区域会被挖去一个圆孔。

●交集操作的结果是两个形状的相交(相重叠)部分,其结果的颜色与上面形状的相同。

●联合操作的结果则是两个形状的合并结果。

●同时选取对象后,执行命令“修改✍合并对象”,并在其级联菜单中选择子菜单项便可实现相应的操作。

这包括联合、交集、打孔和裁切。

5、加入声音后,除()之外,其他声音效果都是可被设置的。

A、从左到右淡出B、淡出C、从左到右淡入D、淡入

6、创建下列()效果的动画时,要求文档至少包含有两个图层。

A、传统补间B、遮罩层动画C、补间形状D、逐帧动画

7、用户可为脚本添加注释。

下列属于有效注释的有()。

A、临时注释B、永久注释C、多行注释D、重点注释

8、下列的()不是有效的Deco工具绘制效果。

A、动画式填充B、网格填充C、对称刷子D、藤蔓式填充

9、在脚本:

pp.addEventListener(MouseEvent.CLICK,AA);中,CLICK所代表的是()

A、函数名B、实例名C、事件名D、变量名

注:

●pp代表的是实例名。

它可以是影片剪辑元件的实例,也可以是按钮元件的实例。

●AA代表的是函数名。

10、执行脚本指令:

varN:

uint=80;之后,变量N的取值范围被指定为()

A、非负数值B、非负整数C、任意整数D、非零整数

11、用户可为声音调出其“编辑封套”设置框来重制声音的效果。

下列叙述中,错误的是()。

A、可放大或缩小波纹表的显示

B、标尺的刻度单位可设置为秒

C、把上方波纹表区域中的控制杆调到最低可关闭右声道的声音

D、标尺的刻度单位可设置为帧

12、下列叙述中,正确的是()。

A、Flash允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形,而位图图像不可以

B、当一个文档中包含有多个场景时,场景的播放次序用户无法自行确定

C、用橡皮擦工具无法擦除非矢量对象的部分内容,但双击该工具则能删除非矢量对象

D、创建传统补间之后,还能用动画编辑器进一步编辑动画效果

13、下列关于视频导入和按钮的叙述中,正确的是()。

A、可以把一个.mp4格式的视频直接导入到FLASHCS4AS3.0的文档中

B、舞台中的按钮元件实例都必须为其命名。

C、在AS3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。

D、在按钮编辑器的时间轴上,可以有超过4个的帧的设置,但只有前4个帧是有效的

14、下列关于面板的叙述中,错误的是()。

A、可通过调出场景面板来添加、删除或复制场景

B、可通过调出颜色面板来设置对象的填充效果。

C、可通过库面板来查看到舞台中的所有对象

D、可通过调出对齐面板并进行设置,使得对象显示于舞台中央

15、在下列的脚本中,正确的是()。

A、varplay:

int=100;

B、aa.addEventListener(MouseEvent.click,aaa);

C、gotoandPlay

(2);

D、abc=2.5;

16、FLASHCS4是一种()制作软件。

A、图像B、矢量图形C、矢量动画D、非线性编辑

17、使用线条工具绘制直线线段时,按住()可以绘制出水平线段。

A、AltB、CtrlC、ShiftD、Alt+Shift

18、新建一个AS3.0文档时,默认的舞台大小是()像素。

A、600×400B、500×400C、550×450D、550×400

19、按()键可以将文本打散。

A、Ctrl+AB、Ctrl+BC、Ctrl+CD、Ctrl+D

20、使用椭圆工具时,按住()键的同时拖动鼠标可以当前位置为圆心画出一个圆。

A、Alt+CtrlB、Ctrl+ShiftC、Alt+ShiftD、Ctrl+Enter

21、“编辑”菜单有三种不同的粘贴命令,其中能将所复制的对象粘贴到原位置的是()。

A、选择到中心位置B、粘贴到当前位置C、粘贴D、选择性粘贴

22、时间轴的基本元素是()。

A、时间线B、帧C、播放头D、元件实例

23、要在时间轴上选择连续的帧,可以配合()键进行选取。

A、CtrlB、DelC、AltD、Shift

24、用户可以利用()来管理舞台中不同的对象,以便在编辑过程中不会相互影响。

A、时间轴B、库C、图层D、动画编辑器

25、补间形状只能在()之间进行创建。

A、矢量图形B、位图C、导入的.jpg图像D、导入的.gif图像

26、在时间轴中,补间形状的过渡帧用()加以标识。

A、浅黄色B、浅红色C、浅蓝色D、浅绿色

27、在时间轴中,传统补间的过渡帧用()加以标识。

A、浅黄色B、浅红色C、浅蓝色D、浅绿色

28、FLASHCS4AS3.0文档中,内嵌的脚本程序是()。

A、ActionScriptB、VBScriptC、JavaScriptD、Jscript

29、按钮元件有()个状态帧。

A、1B、2C、3D、4

30、设置完动画效果并保存文件后,按Ctrl+Enter键将会导出生成后缀为()的影片。

A、.flaB、.jssC、.swfD、.gif

31、关于背景层的叙述中,正确的是()。

A、背景层将位于时间轴的最顶层B、背景层将位于时间轴的最底层

C、背景层可位于时间轴的任何一层D、背景层将位于时间轴的中间层

32、关于按钮的叙述中,错误的是()。

A、按钮是一种元件B、每一个按钮都拥有四个状态帧

C、按钮必须由用户自行创建D、一般都会为舞台中的按钮实例指定名称

33、默认的FLASHCS4AS3.0文档帧频是()。

A、12B、24C、10D、20

34、一般地,把脚本输入于()中。

A、属性面板B、场景面板C、动作面板D、库面板

35、不能对场景进行的操作是()。

A、添加B、删除C、调整场景顺序D、剪切

36、按钮元件的四个帧中,()帧对应的区域内容在导出的.swf影片中不可见。

A、弹起B、指针经过C、按下D、点击

37、不属于FLASH元件类型的是()。

A、图形元件B、按钮元件C、影片剪辑元件D、视频元件

38、如果文档中包含有两个场景,每个场景均有10帧,则第二个场景的帧编号为()。

A、1-10B、11-20C、21-30D、不确定

39、关于逐帧动画的叙述中,错误的是()。

A、逐帧动画适合于每帧中的图案都要更改的复杂动画

B、可通过导入序列图片的办法来快速生成一个逐帧动画

C、使用Deco工具也可生成一个逐帧动画

D、逐帧动画必定只包含有一个图层

40、使用文本工具可在舞台中放置文本。

用户无法设置文本的()方向。

A、斜向B、垂直,从左向右C、水平D、垂直,从右向左

41、关于逐帧动画和传统补间动画的叙述中,正确的是()。

A、两者都必须记录完整的各帧信息

B、两者都无须记录完整的各帧信息

C、前者需记录完整的各帧信息,后者则不用

D、后者需记录完整的各帧信息,前者则不用

42、按钮元件的时间轴上的每一个帧都有其特定的功能。

关于它们的状态描述,错误的是()。

A、第一帧是弹起状态B、第二帧是指针经过状态

C、第三帧是按下状态D、第四帧是鼠标离开状态

43、可用下列的()快捷键来插入一个空白关键帧。

A、F5B、F6C、F7D、F8

44、用户可以用椭圆工具绘制一个()。

A、位图B、矢量图C、矩形D、五角星

45、用颜料桶工具可以更改一个圆的()。

A、笔触颜色B、填充颜色C、alpha属性值D、颜色浓度

用什么工具可以更改圆的笔触颜色呢?

参考答案:

1、C2、A3、A4、D5、C6、B7、C8、A9、C10、B

11、C12、C13、D14、C15、D16、C17、C18、D19、B20、C

21、B22、B23、D24、C25、A26、D27、C28、A29、D30、C

31、B32、C33、B34、C35、D36、D37、D38、B39、D40、A

41、C42、D43、C44、B45、B

二、多选题

1、在两个关键帧之间创建传统补间时,这些关键帧上的对象可以是()

A、位图B、组合体C、文本D、元件实例

2、选择了“文本工具”后,可设置文本的()属性

A、对齐方式B、方向C、笔触颜色D、字母间距

3、在编写脚本时,可为变量显式地说明其数据类型。

下列属于AS3.0有效数据类型的是()。

A、intB、uintC、NumberD、boolean

注:

类型标识符是严格区分大小写的。

4、有关隐藏图层和锁定图层的叙述中,正确的是()。

A、被隐藏的图层中的对象可见,也可被编辑

B、被锁定的图层中的对象可见,但不能被编辑

C、被隐藏的图层中的对象不可见

D、被锁定的图层中的对象不可见

5、在FlashCS4AS3.0文档中,可创建()补间的效果。

A、传统补间B、补间形状C、补间动画D、3D补间

6、加入声音后,可设置其()效果。

A、高音B、向右淡出C、向左淡入D、左声道

参考答案:

1、ABCD2、ABD3、ABC4、BC5、ABC6、BD

三、是非判断题

1、制作遮罩效果的动画时,总是通过移动遮罩层中的形状来达到遮罩的效果。

2、当对名为“字母”的图层中所包含的5个独立的字母执行一次“分散到图层”操作后,“字母”图层将被自动删除。

3、剧本为动漫影片做了规划,故可视为动漫创作过程的一个组成部分。

4、在flashCS4中,利用部分选取工具可以调整直线段的长度。

5、制作按钮时,弹起状态帧不能是空白关键帧。

6、"基本矩形工具"和"矩形工具"的区别在于:

如果选择"基本矩形工具",则绘制矩形后,还可以修改矩形选项值。

7、在动画编辑器中,单击菱形按钮可添加或删除关键帧。

8、被声明类型为Number的变量,其值只能为整数。

9、实例源自于元件。

它存在于舞台中。

而元件则存在于库中。

10、在FLASH中,无法在当前文档中使用其他文档的元件。

11、必须把按钮的每一个状态帧都设置为关键帧。

12、被声明类型为int的变量,其值只能为非负整数。

13、用钢笔工具绘制形状时,双击最后一个定位点,可结束该工具的使用。

14、任何元件的实例都可以被命名。

15、在FLASH中使用元件可以显着减少文件的大小。

16、在同一个文档中同时设置多种补间动画效果时,一个图层只能设置一种效果。

17、FLASH不但支持音频,而且支持视频。

18、在AS3.0文档中,可以为按钮(实例)添加脚本。

19、一般情况下,矢量图形比位图图像所占存储空间要大些。

20、在一个AS3.0的FlashCS4文档中,基本功能、传统、创新都是其有效的操作界面模式。

参考答案:

1、错2、错3、错4、对5、错6、对7、对8、错9、对10、错

11、错12、错13、对14、错15、对16、对17、对18、错19、错20、错

《FLASHCS4》课程复习

一、题型考试日期:

2017年6月29日星期四

1、单选题(54分)

2、多选题(10分)

3、判断题(15分)

4、操作填空题(21分)

二、复习提纲

1、什么是动漫?

P2

动漫是动画和漫画的合称。

动画与漫画两者之间存在密切的联系,一般把两者并称为动漫。

2、动画的分类。

P2-P3

从制作技术和手段来看,可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画;按动作的表现形式来分,可分为接近自然动作的“完善动画”和采用简化、夸张的“局限动画”;从空间的视觉效果来分,可分为屏幕动画和三维动画;从播放效果来分,可分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。

3、动漫短片的创作流程。

P3

课本P3。

主要有三个阶段。

见照片

4、动漫剧本与其他影视剧本的区别。

P3

富于视听表现力的情节设置及简洁准确的语言描述是剧本区别与其他文学作品之处。

5、动漫剧本创作的特点。

P6

特点:

要单纯而富有想象力,要有质朴美好的情怀,要有深刻而独特的主题。

动漫剧本应尽可能避免复杂的对话,而是用画面表现视觉动作,强调动漫的思维和动漫的语言,以体现出动漫夸张、幽默、反逻辑、反常规的特色,达到无限地拓宽人们想象空间的效果。

因此,在动漫剧本中,强调多用动作少用语言。

6、背景的分类。

P6

在动漫设计过程中,背景可分成普通背景和气氛背景两种。

7、角色设计与定位。

P7

首先,动漫人物要有一个独有的特征,其次,动漫人物要有夸张与浓缩的个性,再者,动漫人物要有天真的孩子气。

8、Flash的应用领域。

P9-P10

多媒体、网站建设、教学课件、手机游戏等。

9、FlashCS4的操作界面模式。

P13

10、导出文件的方法有哪些?

FlashCS4新增功能有哪些?

P12-P13P10-P11

导出影片方法:

1)保存源文件后,按Ctrl+Enter键;2)执行“文件”-->“导出”-->“导出影片”命令或按Ctrl+Alt+Shift+S键。

新增功能见课本P10-P11

11、Flash软件最突出的两大优势是什么?

矢量动画和流式播放。

12、FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指什么扩展名的文件?

.swf文件和.fla文件的区别。

P17

把FLASH文档直接保存将生成一个源文件,它以.fla作为其文件扩展名。

对已保存过的源文件,在其编辑状态下,按Ctrl+Enter键,将会导出影片并生成一个.swf文件。

.swf文件也称为影片文件。

.fla是FLASH的源文件格式,或者称为工作文件格式,打开该文档能看到全部动漫资源,并可随时进行修改。

对新建文档执行保存或另存为操作即可得到这种格式的文件。

.swf文件是FLASH生成的矢量影片格式,只可播放,不可修改。

这种格式的文档可以直接嵌入网页文件,非常便于在Internet上播放。

13、Ctrl+B和Ctrl+G两个快捷键各实现什么功能,使用它们的操作细节,例如在Flash中如果要对字符创建补间形状,必须按什么键将字符打散?

Ctrl+B操作所实现的是分离(打散)功能,它可将一个位图对象转换成一个矢量对象;在舞台中加入一个图形元件的实例后,按Ctrl+B键可将其与元件分离。

Ctrl+G操作所实现的是组合功能。

它们互为逆操作。

如:

输入单词文本CHINA后,选取该文本,按一次Ctrl+B键,可把该文本对象分离成一个独立的对象,每个独立的对象都只有一个字符(母)。

在设置形状补间之前,必须把文本转换成矢量图形,这可通过按Ctrl+B操作来得以完成。

对于一个单词文本来说,按一次Ctrl+B只是拆分了这些组成字母,每个字母都还是文本,这时,若再按一次Ctrl+B键则可把这些单个的字母再进一步转换成矢量图形。

应用举例,对单个的文本字符是无法设置颜色的渐变效果的,若想设置这种渐变色效果,则必须先按一次Ctrl+B键把字符打散,再进行效果设置了。

14、常用文件操作的快捷键

新建(Ctrl+N)、打开(Ctrl+O)、保存(Ctrl+S)、另存为(Ctrl+Shift+S)。

其实,这些快捷键都可以在打开了FLASH文档后的“文件”菜单中查看到。

15、网络三剑客是哪三个软件?

Dreamweaver、Firework和Flash常被称为网页三剑客。

现今,它们都是Adobe公司的产品。

16、矢量图形和位图图像的特点是什么。

应该说,矢量图形和位图图像各有其特色。

位图图像注重图像的细节和品质,而矢量图形则偏重于追求图像的轮廓。

矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量,还解决了传统位图占用空间大的缺陷。

用FLASH的绘图工具画出来的是矢量图形,但用户可导入位图,允许用户对矢量图形和位图图像创建并产生动画效果。

位图当然属于非矢量对象,此外,组合体、元件也属于非矢量对象。

17、变形面板和信息面板的作用和操作方法。

P26

使用变形面板可实现对所选对象的缩放、旋转或倾斜等效果的设置。

通过在“窗口”菜单中选中“变形”项可调出变形面板。

当然,你可以使用任意变形工具来实现缩放效果,但这只能进行粗略的缩放,若要进行准确缩放,还是建议使用变形面板。

有时也可通过信息面板查看到对象的某些信息。

18、时间轴上的图层有哪些操作?

关于图层的位置顺序有什么特点?

分散到图层?

图层使得你可以在同一个帧中放置有多个对象。

这时你可同时从上而下地看到这些对象。

注意:

上面图层的对象可能会遮挡到下面图层的对象。

有了图层,你可在同一时间段内设置多种动画效果。

引导层、遮罩层也是图层。

对图层的操作:

1、新建。

新建的图层将插入到当前层的上面。

2、删除。

删除图层,该层中的对象将被删除。

3、移动。

拖动层名可移动图层。

4、重命名。

每个图层(包括引导层和遮罩层)都有一个默认的名称,双击图层名可重命名图层。

5、锁定/解锁。

锁定图层可避免某些误操作。

6、隐藏/显示。

由于可隐藏所有图层,故允许这样一种极端的情况出现,那就是舞台上显示为空,虽然这时每个图层都已加入有内容。

7、图层显示为轮廓。

单击图层名右边的轮廓栏。

8、分散到图层。

把包含有组合体的图层中的组件分散到各图层后,该层为空,且每个组件将分散到一层中。

如将文本“LOVE”按CTRL+B打散后,组合体“LOVE”的组件为L、O、V、E。

全选组合体后右击选择“分散到图层”,将在其下面新建出名为L、O、V、E的图层,每个图层的帧中只包含有一个字母,且原来包含有组合体的图层变为空层。

19、在Flash中,帧频的概念及常用的帧操作。

每秒数显示的帧数(FPS),称为帧频。

对于CS4的AS3.0文档来说,默认的帧频是24。

你可以根据实现需要对帧频进行修改。

常见的帧操作:

插入关键帧:

按F6键,或右击帧后选择“插入关键帧”项。

插入空白关键帧:

按F7键,或右击帧后选择“插入空白关键帧”项。

插入普通帧:

按F5键,或右击帧后选择“插入帧”项。

删除帧:

右击帧后选择“删除帧”项。

按Shift+F5键将删除一个普通帧,按Shift+F6键将删除一个关键帧。

清除帧:

清除该帧的所有对象,并自动转换成空白关键帧。

翻转帧:

调转所选帧的顺序。

复制帧/粘贴帖。

选取动画中的所有帧,复制之,再在另一位置粘贴出来,这也是复制动画的常用方法。

剪切帧/粘贴帧。

剪切后粘贴之,可实现帧的移动。

20、FlashCS4的各种绘图工具的作用和操作细节。

例如FlashCS4提供了哪些铅笔模式?

“Deco工具”是一种图案装饰性工具,它包含哪些模式?

哪种模式能够产生逐帧动画?

什么工具能够为封闭区间填充颜色?

想用钢笔工具完成一条开放路径的绘制的操作细节,如何利用钢笔工具添加锚点和删除锚点等等。

各种工具的功用列表见课件。

利用铅笔工具可以灵活地绘制出直线(按住Shift键时可画出笔直的横线或竖线),也可画出斜线及曲线,但无论你采用的是哪一种铅笔模式(伸直、平滑或墨水),这些斜线或曲线肯定是不够平滑的(或者说精确),然而,钢笔工具则可以绘制出平滑的直线、斜线或曲线。

利用线条工具可绘制出直线或斜线。

要画出45度倍角的斜线,应先按住Shift键。

利用颜料桶工具可填充封闭区域的颜色。

利用墨水瓶工具可更改描边颜色。

利用橡皮擦工具可擦除舞台中矢量对象的部分或全部。

双击它则会删除关键帧的内容,包括矢量对象和非矢量对象。

铅笔工具提供了三种铅笔模式:

伸直、平滑和墨水。

在伸直模式下,绘制出来的曲线能更接近规则的图形;在平滑模式下,可使图形边缘的棱角被尽可能地消除;在墨水模式下,绘制出来的矢量线更接近于手工效果。

更多细节详见课本。

Deco工具提供了三种模式:

藤蔓式填充、网络填充和对称刷子。

在藤蔓式填充模式下,可更改叶和花的颜色,当选中“动画图案”项后,可制作逐帧动画效果。

利用钢笔工具可画出精确的直线或曲线。

选取钢笔工具后,在路径上单击,将会增加一个锚点。

要结束钢笔工具,可双击最后一个点,或者选取“选择工具”,也可在按下Ctrl键后单击空白处。

其他使用细节详见课本。

请思考椭圆工具与基本椭圆工具、矩形工具与基本矩形工具的差别。

21、时间轴上各种帧的类型和特点,如何选定多个帧?

在CS4的AS3.0文档中,可把帧分为关键帧、空白关键帧、普通帧、过渡帧和属性关键帧。

在时间轴上,各种帧有不同的标记。

关键帧标记为一个实心小圆圈(黑点);空白关键帧标记为一个空心小圆圈;普通帧标记为灰色格子;当创建了补间形状或传统补间效果后,过渡帧标记为浅绿色格式或浅蓝色格式;当创建了补间动画效果时,过渡帧标记为蓝色格式,属性关键帧标记为黑色小菱形。

当帧内容要发生变化时,一般都插入关键帧。

按F5键可插入普通帧,按F6键可插入关键帧,按F7键可插入空白关键帧。

在一个关键帧后面插入一个关键帧,将复制该帧的内容,并允许对复制所得帧进行编辑。

在一个关键帧的后面插入一个普通帧,将延续关键帧内容的显示,但不允许对普通帧的内容进行编辑。

在一个关键帧的后面插入空白关键帧,将使得你能设置全新内容的帧。

多个帧可分成连续的和非连续的两种。

选取一个帧后,按住Shift键再单击另一个帧,将选取连续的多个帧,而按住Ctrl键再单击另外的一个或多个帧,则会选取跳跃的多个帧。

22、flash元件的类型,元件的优点,可以独立播放的小电影是什么元件?

元件实例的概念。

哪类元件的实例是无法为其命名的?

元件与实例的联系与区别。

元件分为三种,即图形元

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