Flash动画制作教程1.docx

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Flash动画制作教程1

Flash教程

一、工具栏简介:

1、箭头工具(Arrow)——是最常用的选择和拖动物体工具,FlashMX中的物体包括其自身和边框,当单击物体边缘就选中了边框;当单击物体内部就选中了物体本身;而双击物体内部则同时选中其自身和边框。

2、辅助箭头工具(Subselect)——主要也是用来改变物体的形状.在选中辅助箭头工具后,单击物体的边缘,这时其边缘会出现一些小正方形,其实就是控制点,通过拖动调整可以精确地画出所需要的图形。

3、直线工具——用来绘制直线.

4、套索工具——这个工具可以随意选定物体的任意部分.

5、椭圆和矩形工具——选中工具后在舞台区按住鼠标左键不放并拖动,就能画出相应的椭圆或者矩形.

6、文本工具——用来输人文本.

7、铅笔工具——利用这个工具可以自由绘制图形.

8、钢笔工具——这个工具是利用路径点来画图,可以绘制直线,曲线和调整曲线的形状.

9、墨水瓶和颜料桶工具——墨水瓶工具是用来给物体的边框上色,而填充工具是给物体内部填充颜色.

10、笔刷工具——用来绘制用封闭的填充色构成的图形.附属选项用来改变笔刷模式,大小和外形等.

11、任意变形工具(Q)——可以任意对图形进行变形处理.

12、填充变形工具(F)——可以改变渐变填充的效果.

13、吸管工具(Dropper)——能够为下面"颜色选项"中的边框或是内部填充在舞台范围内选取任意物体或背景的颜色.

14、橡皮擦工具(Eraser)——能够用来擦除图形的工具,选项(Option)里有几种擦除形状的选择,可以根据需要来选择.

15、手形工具——在工作区内将整个动画拖放到任意位置.

16、放大镜工具——能够以放大或缩小的方式观察当前帧.

17、颜色选项(Colors)上面是边框的颜色,下面是内部填充颜色.这两个选项是和上面的工具配合使用的,一般情况下可以先用颜色选项选择边框或填充的颜色,再选择工具进行绘制.

二、基本概念:

1、什么是FLASH

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

2、舞台(Stage)

舞台是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。

舞台是您在创建Flash文档时放置图形内容的矩形区域,这些图形内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。

就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

3、时间轴窗口(Timeline)

用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

4、图层:

图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。

5、.场景

场景是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画,一个Flash动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。

若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序可在场景中使用交互功能。

6.层

层主要用于制作复杂Flash动画时,绘制图形、创建元件和动画片段等。

在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个Flash图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置一一对应。

Flash中的图层与Photoship和CoreDraw软件中的图层功能一样。

7.帧

帧是构成Flash动画的基本单位。

每帧都对应于动画的相应动作(如图形、音频、素材元件及嵌入对象)。

在时间轴中,帧是由时间轴上的小方格表示。

8.动画

按Flash动画的制作方法和生成原理,可将Flash动画分为逐帧动画和渐变动画两种。

⑴逐帧动画

逐帧动画由位于时间轴上同一层的一个连续的关键顺序列组成,每个关键帧都可以独立编辑,并且在相邻关键帧中的图形变化不大。

因此在播放时因每个帧的内容不同而产生动画效果。

利用逐帧动画可以做出任意的动画效果,但每个关键帧中的内容都手动编辑,因此工作量很大,而且作品文件也很大。

除制作特殊的效果外,一般不用逐帧动画。

⑵渐变动画

与逐帧动画相比渐变动画的渐变过程更连贯,文件更小且操作更方便。

制作渐变动画时,只需建立动画片断的第一个关键帧动画面和最后一个画面即可,中间的动作由Flash软件自动完成。

渐变动画又分为变形动画、移动渐变及颜色渐变等多种动画。

7、交互

一个交互是由一个事件和引发的响应动作组成,事件是产生交互的原因(如播放到时间轴的指定帧或单击某个按钮),而响应是交互的结果或目的(如停止或继续动画的播放、跳转到另外一个场景等)。

在FlashMX中可设置交互操作的有按钮操作,键盘按键交互,表单交互、弹出式菜单、下拉菜单、命令菜单、下拉列表框等。

三、帧的概念及基本操作:

(一)帧的基本概念:

在时间轴上,每一个小方格就是一个帧,在默认状态下,每隔5帧进行数字标示,如时间轴上1、5、10、15等数字的标示。

帧在时间轴上的排列顺序决定了一个动画的播放顺序,至于每帧有什么具体内容,则需在相应的帧的工作区域内进行制作;

提示:

帧的播放顺序,不一定会严格按照时间轴的横轴方向进行播放,比如自动播放到哪一帧就停止下来接受用户的输入或回到起点重新播放,直到某件事情被激活后才能继续播放下去,等等,电影是由一格一格的胶片组成,那么,我们的动画是不是也需要将每帧的内容制作出来才行呢?

1.关键帧(Keyframe):

2.过渡帧(Frame):

两个关键帧之间的部分就是过渡帧,它们是起始关键帧动作向结束关键帧动作变化的过渡部分。

过渡帧用灰色表示。

提示:

既然是过渡部分,那么这部分的延续时间越长,整个动作变化越流畅,动作前后的联系越自然。

但是,中间的过渡部分越长,整个文件的体积就会越大,这点大家一定要注意。

3.空白关键帧(BlankFrame):

在一个关键帧里,什么对象也没有,这种关键帧,我们就称其为空白关键帧。

(二).帧的基本操作:

1.定义关键帧:

将鼠标移到时间轴上表示帧的部分,并用左键单击要定义为关键帧的方格,然后单击鼠标右键,在弹出菜单中选InsertKeyframe(插入关键影格)。

2.清除关键帧:

选中欲清除的关键帧,鼠标右键并在弹出菜单中选择"ClearKeyframe"(清除关键影格)。

3.插入帧:

选中欲插入帧的地方,鼠标右键并在弹出菜单中选择"Insertframe"(添加影格)。

4.清除帧:

选中欲清除的某个帧或者某几个帧(按住Shift键可以选择一串连续的帧),然后按Del键就行了。

5.复制帧:

选中要进行复制的某个帧或某几个帧,Edit(编辑)/CopyFrames(复制),然后选定拷贝放置的位置,Edit(编辑)/PasteFrames(粘贴)。

(三).帧的属性:

帧的属性主要通过Effect(效果)面板、Frame(帧)面板,以及Sound(声音)三个面板进行控制,其中,Effect主要就颜色、透明度等属性进行设定,Frame面板则指定了帧的名称(Label)与动作(Tweening),是没有动作(None)、位移(Motion),还是变形(Shape);至于声音面板,则是对声音的设定。

帧的名称(Label),准确点应该说是帧的标签。

当我们为某个帧输入标签后,会在时间轴的该处添加一面小旗子,并以名字进行标示。

(四)帧中掌握的内容:

要对关键帧进行如下操作:

∙插入、选择、删除和移动帧或关键帧。

∙将帧和关键帧拖到同一图层中的不同位置,或是拖到不同的图层中。

∙复制和粘贴帧和关键帧,将关键帧转换为帧。

∙从"库"面板中将一个项目拖动到舞台上,从而将该项目添加到当前的关键帧中。

四、flash中的文本:

动态文本与输入文本的区别在于它不能直接接受用户输入。

但是,动态文本可以用来显示不同样式和字体的文本。

10.1动态文本

和输入文本一样,使用文本工具可以创建动态文本框,只需在属性面板中选择“动态文本”即可,如图10-1所示。

图10-1动态文本的属性面板

要让动态文本框动态地显示文本,就需要在属性面板中为其设置变量名。

如图10-1所示,将动态文本的变量名设为myDynamicText。

在Flash影片播放时,只需改变动态文本变量的值,就可以改变动态文本框中显示的文本。

动态文本有3种基本格式:

单行、多行和多行不换行,它没有输入文本的密码格式。

属性面板中间有3个按钮,其中:

=:

可选,它决定了是否可以对动态文本框中的文本执行选择、复制、剪切等操作,按下表示可选。

如果是输入文本,它是默认按下并且不可改变的,因为输入文本一定是可选的。

=:

将文本呈现为HTML,它决定了动态文本框中的文本是否可以使用HTML格式,即使用HTML语言为文本设置格式。

=:

在文本周围显示边框,它决定了是否在动态文本框周围显示边框。

四、图层的基本操作:

1、图层的概念:

图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,如果层上没有任何东西的话,你就可以透过它直接看到下一层。

2、层的基本操作:

(1)新建图层

(2) 选择图层

 (3)隐藏和显示图层

(4) 锁定图层 

(5) 添加并命名图层

(6) 更改图层的顺序 

(7) 以文件夹的形式组织图层 

(8) 添加蒙版图层

(9) 添加引导层 

(10) 删除图层

(11) 设置工作区

3、层的类型:

(1)普通层:

(2)引导层:

(1)普通引导层

(2)运动引导层

(3)遮罩层:

(1)遮罩层的设置

(2)遮罩层的取消。

A.遮罩的原理:

(1)遮罩是需要通过两层实现的,上一层叫遮罩层,下一层叫被遮罩层。

(2)遮罩结果显示的是二层的叠加部分,上一层决定看到的形状,下一层决定看到的内容。

我们通常也把遮罩层叫做“透通区”,即透过上一层看下一层的内容。

(3)遮罩显示结果的色彩由被遮罩层的色彩决定,即可通过辩别色彩的来源来确定哪一层为被遮罩层。

4、引导动画和遮罩动画的制作:

(1)引导动画:

(2)遮罩动画:

a、MTV字幕的制作;b、“探照灯效果”的实现;c、“电影文字”动画的实现

五、flash中的元件:

1、元件的类型:

元件可以是图形、按钮或影片剪辑

影片剪集:

简称MC,有独立的时间轴,可以加入代码。

万能演员

按扭:

简称:

Button,只有四个关键帧,可以加入代码。

特别演员”

图形:

有独立的时间轴,随主时间轴的运行而运行,不能加入代码。

“群众演员”

2、创建元件的方法

(1)创建图形元件(Graphic)

能创建“图形元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的线条、色块等。

选择相关元素,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【名称】中可输入元件的名称,在【行为】中选择【图形】,单击【确定】。

这时,在【库】中生成相应“元件”,在“舞台”中,元素变成了“元件的一个实例”。

“图形元件”中可包含“图形元素”或者其它“图形元件”,它接受Flash中大部分变化操作,如:

大小、位置、方向、颜色设置以及“动作变形”等。

(2)创建按钮元件(Button)

能创建“按钮元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的任何图形,选择要转换为“按钮元件”的对象,按键盘上的F8,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【按钮】,单击【确定】,即可完成“按钮元件”的创建。

“按钮元件”除了拥有“图形元件”的全部变形功能,其特殊性在于它具有3个“状态帧”:

1个“有效区帧”,3个“状态帧”分别是“一般”、“鼠标经过”、“按下”,在这3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身以外的所有Flash对象,“有效区帧”中的内容是一个图形,该图形决定着当鼠标指向按钮时的有效范围。

按钮可以对用户的操作作出反应,所以是“交互”动画

(3)创建影片剪辑元件(MovieClip)

“影片剪辑元件”就是我们平时常听说的“MC”(MovieClip)。

你可以把“舞台”上任何看得到的对象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个“MC”!

而且,你还可把这个“MC”放置到另一个“MC”中。

我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。

从上看出,创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:

选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【行为】中选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮。

(4)创建空白元件

以上创建元件的过程全部是从已有对象进行“转换”,而多数情况下,尤其是“按钮元件”及“影片剪辑元件”,我们常常先创建一个“空白元件”,然后编辑元件的内容,Flas在确定舞台上没有任何东西被选取的情况下执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键Ctrl+F8,可打开【创建新元件】对话框,在对话框中输入元件名称,选择元件的类型,单击【确定】,即可进入新元件编辑模式。

你也可以通过【库】面板底部的【新建元件…】按钮及菜单【新建元件…】打开【创建新元件】对话框。

在新元件编辑模式中,元件名字会在舞台左上角显示,窗口中包含一个“十”字,它代表了元件的“定位点”,这时你可以利用【时间轴】、绘图工具或导入其它素材来创建、编辑元件的具体内容。

完成新元件内容的制作后你可以单击左上角的场景标签退出元件编辑模式。

3、元件的应用:

举例:

(1)图形元件的应用:

(2)按扭元件的应用:

(3)影片剪辑元件的应用:

下雨效果的制作:

六、flash中的场景:

1、场景的概念:

场景是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画,一个Flash动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。

若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变动画的播放顺序可在场景中使用交互功能。

2、场景的基本操作:

(1)场景新增:

(2)场景的重命名:

(3)场景的复制:

(4)场景的删除:

(5)场景顺序的调整:

(6)场景的切换:

3、场景面板的打开和关闭:

窗口/其它面板/场景(shift+f2)

4、flash中场景相互跳转的方法:

方法一:

(使用telltarget命令)

按钮上的as为:

on(release){

tellTarget("/"){

gotoAndPlay("场景1",1);

}

方法二(用gotoandplay命令)

onrelease{

gotoAndPlay(”场景1”,1)

}(//并且在最后一帧加stop())

方法四(给场景起不同的名字)

七、flash中的组件:

1、组件的概念:

组件是带有参数的电影剪辑,这些参数可以用来修改组件的外观和行为。

每个组件都有预定义的参数,并且它们可以被设置。

每个组件还有一组属于自己的方法、属性和事件,它们被称为应用程序程接口(ApplicationProgrammingInterface,API)。

使用组件,可以使程序设计与软件界面设计分离,提高代码的可复用性。

FlashMX2004或FlashMXProfessional2004中包含的组件不是FLA文件,而是SWC文件。

SWC是用于组件的Macromedia文件格式。

库项目中的电影剪辑可以被预编译成swf文件。

这样可以缩短影片测试和发布的执行时间。

将SWC文件拷贝到FirstRun\Components目录后,该组件便会出现在“组件”面板中。

2、组件的类型:

名称

动作

单选按钮

表示在一组互斥选择中的单项选择

复选框

表示单项选择

普通按钮

当用户单击它或按Enter或Return键时执行命令

组合(combo)框

显示一个选项列表

列表(list)框

显示一个选项列表

滚动窗格

提供用于查看影片剪辑的可滚动窗格

文本滚动条

在文本字段中添加滚动条

可以通过手工的方式修改UI组件的外观。

也可以自己来制作组件。

3、组件的应用:

使用组件,必须把组件面板中所需要的组件拖到舞台(Stage),使组件出现在库面板。

这样组件就可以象普通的库项目一样被使用。

使用脚本可以动态的创建组件实例,运行时创建组件可以有三个方法:

createObject()、creatClassObject()和attachMovie()。

组件被添加后可以在属性或参数面板中直接设置组件的参数。

另外还要为组件定义事件,最简单的方法是使用on(eventName)进行定义。

另外还可以使用侦听器和事件处理函数等定义组件事件的处理方法。

组件的事件定义比较灵活,使用何种方式定义取决与个人的习惯与偏好。

当事件发生时,组件会广播一个Object类型的事件参数,该参数中包括了事件发生对象和事件类型的信息。

另外,使用深度管理器(DepthManager)可以对组件进行深度管理。

  Flash组件最大的特点是开发者可以自定义组件,尤其是界面元素的自定义,使其更具有吸引力。

V2组件有它自己的一套默认界面方案,称为主题(Theme)。

主题包括两个方面:

样式(Style)和外观(Skin)。

UIObject类的setStyle()和getStyle()方法可以获取和设置组件的样式。

4、组件的应用(举例):

5、组件创建(老师)

创建组件就是自行设计制作出新的组件。

设计组件是一项繁重的工作。

自行开发组件与使用组件进行可视化程序开发存在着极大的不同,要求程序员熟知原有的VCL类库结构,精通面向对象程序设计。

设计组件是一项艰苦的工作。

对于组件的开发者,组件是纯粹的代码。

组件的开发不是一个可视化的开发过程,而是用C++或ObjectPascal严格编制代码的工作。

实际上,创建新组件使我们回到传统开发工具的时代。

虽然这是一个复杂的过程,但也是一个一劳永逸的过程。

创建组件的最大意义在于封装重复的工作,其次是可以扩充现有组件的功能。

组件创建过程包括设计、开发、调试(就是所谓的3D's)工作,然后是组件的使用。

组件开发者应该掌握的三项主要内容是:

属性、事件和方法。

组件在以c:

盘中的位置:

C:

\ProgramFiles\Macromedia\Flash8\SamplesandTutorials\Samples\Components\DialComponent文件夹。

八、flash中的声音:

(一)flash中的声音的类型:

Flash中有两种声音类型,分别是事件声音(eventsounds)和流声音(streamsounds)。

事件声音必须完全下载之后才能开始播放并且连续播放直到有明确的停止命令,因此比较适合制作很短的声响,譬如如下图所示点击按钮的声音。

流声音则只需下载开始几帧的数据就可以开始播放,而且声音的播放和时间轴是同步的,这一点特别适合用于网络中,所以流声音可以用于制作很长的背景音乐中,用户无需等待太长的时间就可以听到,因为流声音可以边播放边下载。

(二)导入声音:

选择菜单中的文件->导入,和导入其他文件格式的方法一样,我们可以导入AIFF或WAV格式的声音到Flash中。

Flash将声音和图符一起存放在图库中。

因为声音文件占用的存储空间特别大,所以在一般情况下,最好使用22kHz16位单声道声音(立体声数据是单声道数据的两倍),不过Flash可以支持11kHz,22kHz或者44kHz的采样频率导入8位或者16位的声音。

Flash在输出时可以降低采样频率。

与图符一样,只需保留一个声音文件的副本即可,随后就可以在动画中以不同的方式使用了。

注意:

如果采样频率不是11kHz的整数倍,例如8kHz,48kHz和96kHz等,称作非标准采样频率,在导入到Flash中会重新采样,这样播放起来可能会比原始声音的音调要低一些或高一些。

(三)为按钮添加声音

(1)插入按扭

(2)进入按据的编辑窗口,新建图层,在“down”中插入关键帧,导入声音。

(3)选择声音图层中的“down”关键帧,在属性面板中将声音设置声音:

选择声音文件,同步选项中高为“事件”。

注:

当按钮按下时才会有声音。

九:

常用的动作脚本:

1、on() 命令:

当发生特定鼠标事件时执行动作。

2、 stop命令:

停止播放影片。

3、 play命令:

开始播放影片 

4、 gotoandplay命令:

转到指定帧并播放 

5、gotoandstop命令:

转到指定帧并停止

6、 stopAllSounds命令:

 停止播放所有声音。

7、 fscommand命令:

将fscommand发送到影片的容器中。

8、 getURL命令:

 定们到指定的url

9、 loadMovie命令:

加载影片 

10、 LoadVariables命令 

11、 duplicateMovieClip/removeMovieClip命令

12、 startDrag/stopDrag命令 

13、 TellTarget命令 

十二:

flash中行为:

1、行为的概念:

行为就是预先写好的动作脚本。

2、常用行为:

声音行为、媒体行为、视频行为、影片剪辑行为、数据行为、web行为。

1:

用于控制实例的行为

 

行为

用途

参数

LoadGraphic(装载图像)

装载外部JPEG图像到电影剪辑或屏幕中。

路径和JPEG文件名。

电影剪辑或接收图像的屏幕的实例名。

LoadExternalMovieClip(装载外部电影剪辑)

装载外部SWF文件到目标电影剪辑或屏幕中。

外部SWF文件的URL。

电影剪辑或接收SWF文件的屏幕的实例名。

UnloadFlashMovie(卸载Flash动画)

删除用LoadMovie行为或动作载入的SWF文件。

要卸载的电影剪辑或屏幕的实例名。

DuplicateMovieclip(复制电影剪辑)

复制电影剪辑或屏幕。

要复制的电影剪辑实例名。

相对于要复制的原电影剪辑的X和Y偏移量(以像素为单位)。

GotoAndPlayatframeorlabel(跳转某帧或帧标签播放)

从特定帧播放电影剪辑。

要播放的目标电影剪辑实例名。

要播放的帧编号或帧标签。

GotoAndStopatframeorlabel(跳转某帧或帧标签停止播放)

跳转特定帧并停止播放。

要停播的目标电影剪辑实例名。

要停播的帧编号或帧标签。

BringtoFront(移到前面)

移动目标电影剪辑或屏幕到堆叠顺序的顶部。

电影剪辑或屏幕的实例名。

BringForward(前移)

在堆叠顺序中前移目标电影剪辑或屏幕一个位置。

电影剪辑或屏幕的实例名。

SendtoBack(移到后面)

移动目标电影剪辑或屏幕到堆叠顺序的底部。

电影剪辑或屏幕的实例名。

SendBackward(后移)

在堆叠顺序中后移目标电影剪辑或屏幕一个位置。

电影剪辑或屏幕的实例名。

StartDraggingmovieclip(允许拖曳电影剪辑)

允许拖曳电影剪辑。

电影剪辑或屏幕的实例名。

StopDraggingmovieclip(停止拖曳电影剪辑)

停止当前的拖曳。

 

表2:

用于控制控制视频回放的行为

 

行为

用途

参数

PlayVideo(播放视频)

播放当前文档中的视频。

目标视频的实例名。

StopVideo(停播视频)

停止播放视频。

目标视频的实例名。

PauseVideo(

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