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VRAY教程

VARY教程

2月24日

 VARY笔记

天光强度26,mulipter

Affectector 去掉

射灯 on √ Varyshadow  目标点拖到地面,离墙近的照在墙上。

选photometic Web

Filercorlor 颜色加点暖色,浅黄白。

灯带强度5-8,VARY给5,photoshop 加一些到8正合适。

光域网强度 CD 在颜色下边 Intersity

阳光3D平行聚光灯,顶视图 从墙角照进来,前视图从窗口照进来。

 Exclude,排除不照,

做外景=画弧线——挤出——贴图, 光照 lilerminstion 阴影 shadowCathing

选第3个,两个都排除Both,

地砖材质 H0.85 

        R

     近黑远蓝,或者近黑远灰,墙砖最大反射是100强度,

衰减类型,value  金属材质要净一些,灰色反射180——220.

 

金属盆,贴一个大理石贴图,value=35反射H0.85 R0.9

瓷器:

DiffuiseH0.88R0.9 map— opout 输出。

Value=255

水,折射,近黑远灰 反射衰减,类型 非尼尔,Fresenl.H0.9R0.95 折射248 几乎透明

IoR折射率1.3,Affectshadows √勾选。

Map——bump——加一个噪波的程序贴图,Noisepaon,size400,噪波点。

2月27周一正式

1,V—RAY安装 和3Dmax 安装在同一个文件夹。

F10打开渲染设置。

AssignRenderer指定渲染器。

3Dmax自带渲染器:

Default ScanlineRenderer

Production 选V—RAYDEMO1.5SP2

SAVEasDefaults

Shift+Q渲染,Render:

FrameWindow 调出3D的渲染窗口。

RenderSetup 渲染设置

Common3D通用设置。

Width 宽 Height 高  (草图→快 小 600左右,成图→1000以上,不能太大,1000分辨率为300左右。

ImageAspect:

锁定比例。

2,Vray:

FrameBuffer 帧缓存

Enablebuilt—inFramebuffer 使用Vray的渲染窗口。

勾选√

RendertomemoryFramebuffer 渲染到内存帧缓存。

勾选√

ShowLastVFB :

调出上次的渲染效果。

(必须是V\ray的)

Outputresolution  输出效果图尺寸设置。

GetresolutionfromMax:

 从Max 里获取分辨率。

 勾选就在common里设置分辨率,不勾就直接设置。

基本没什么区别,看你的爱好,你勾选了的话就换成了VR的出图窗口,多了一些功能。

分辨率就是长和宽,地尺寸快,1000的图打印没问题,市面上最高2800,

比例根据相机去调,不一定是640×480,有可能652×480.调好比例,锁定,1.33

锁定比例之后改一个长或宽另一个也跟着变。

3,GlobalSwitches 全局

Displacement 置换,是否显示Vray的置换效果。

做地毯的效果需要置换。

草图可以关闭,费内存,成图再打开。

Forcebackfacecuiling 背面消隐。

 一般不勾,有些物体是透明的。

Lighting灯光

Lights 勾选√

Default Lights 勾选√系统默认灯光。

 有灯就不勾,没有灯的图就要勾,不然是全黑。

Hiddenlights:

隐藏灯光。

勾选√ 选中的时候系统会渲染场景中的所有灯光,无论该灯光是否被隐藏。

Shadows 阴影  勾选√

ShowGI only  不勾 只显示全局光。

Materials 材质。

Reflection/refraction 反射与折射(所有物体的)、勾选√

Maxdepth 最大深度,不勾,默认的够用。

数值越大效果越好,速度越慢。

Maps 贴图,勾选√

Filtermaps 过滤贴图 勾选√

Maxtransplevels50 ,Transpcutoff 0.001 最大透明,这2个不动。

Overridemtl 替代材质,煊白膜时候用,做完图,全变成白色可以检测有没有缝隙。

白色容易看出毛病。

勾选√ 打开M 将调好的材质球 拖到上边,不用就去掉。

Glossyeffects 勾上 就是开启亚光效果,不勾就是镜面反射。

一般情况都勾选,室内效果 只有镜子没有亚光效果,其他的都有亚光效果。

Raytracing 

Secondaryraysbias  光线偏移调到0.001

数值不宜调得太高。

太高会使细节变弱,一般用0.001就好

3月1日  换成了3Dmax2014.

右边第2个Display 隐藏面板,勾选哪个就隐藏哪个,可以隐藏 灯光和相机,为了看的清楚一般都勾选灯光。

概率灯光不勾选。

光泽效果勾选√ =亚光效果。

4图样采样器抗锯齿ImageSampler(Antialiasing)

类型Type  草图 →固定 Fixed     细分出现在哪都是值越大效果越好。

     成图→自适应adaptionsubdivision(自适应细分) 

图像过滤器Antialiasingfilter   on勾选√对图像进行光滑处理。

过滤器 Ares区域   用在草图,速度快。

电脑配置低的可以关闭过滤器。

成图→锐化过滤器Catmull—Rom  能渲出清晰锐利的效果,边缘清楚。

成图→也可以用Mitchel-Nettraval.一般晚上用,光线柔和。

    5全局确定性蒙特卡洛sittings →V-Ray:

DMCSampler

     1,  自适应数量adaptiveamount,0.85 数值越低画面品质越高,草图0.85就可以,成图0.65-0.85,不改也可以。

     2,  噪波值Noisethreshold,草图0.01数值越小品质越高,成图0.001-0.005

     3,  全局细分倍增Globalsubdivsmultiplier,1.0  一般不动,最小采样MinSampler 草图→ 8 ,成图→ 20 数值越大效果越好。

 

6颜色贴图V—Ray:

colormapping,→选指数Exponential 因为指数不容易曝光,好控制一些,但颜色灰一点,

暗色倍增darkmultiplier 1.0 值越大,图越亮,图暗,有时不用调灯光,调暗色就可以。

亮色倍增BrightMultiplier 1.0  值越大,图越亮,

一般都是1点几,超过2的时候很少。

7.GI,打开GIindirectillumination(GI)

全局照明,勾选√on 全局照明Globalillumination。

一次引擎反弹primary bounce→multiplier 1.0

GI引擎GIengine→ 发光贴图irradiancemap

二次引擎反弹 Secondarybounce→ multiplier 1.0

GI引擎GIengine→灯光缓存Lightcache(第四个),不是Bruteforce(强力),要改。

倍增和贴图倍增一样,

如果要加亮,加亮首次反弹就可以了。

 

G焦散GIcaustics勾选√折射全局refraction。

    

饱和saturated1.0  不动

对比 Contrast 1.0不动

对比基数contrastbase0.5不动

 

环境阻光Ambientlight  草图不勾

渲染石膏线会用到,占内存,成图勾选√

0.8

10

细分subdivs8

 

发光贴图irradiancemap,上边选发光图,这里就会出现发光图卷展栏。

内置预置builtinpresets电流预置Currentpreset草图→低low

成图→中medium或高high,不能选动画animation,

细分值高HSphsubdivs 效果好,草图→50 成图→(60—80),值太高图发虚。

 

插值采样Interpsampler草图 成图 都是30

options勾选√显示计算相位showcalcphase,2、3不勾,

2,show directlight显示直接光3, ShowSamples显示采样

默认定格预览 DefaultfreezePreview

细节倍增detailenhancement  不勾

灯光缓存Lightcache

细分subdivs 草图150-200,成图1000左右。

存储直接光 Storedirectlight 勾选√

显示计算相位showcalcphase 勾选√

自适应跟踪Adaptivetracing  不勾

3月3日

灯光→Vray灯光,矩形的面光。

创建面板→选择Vray灯光

参数parameters

常规General:

开启勾选on, 类型:

平面光源Plane, 正常情况背面不发光。

倍增Multiplier:

亮度

颜色:

分为冷光,暖光,白光(医院和办公环境)

暖光:

在红黄之间,冷光:

在两个蓝之间。

HUE:

色相,Sat:

饱和度 Value:

明度

大小长度,面光源,大小也能影响亮度,

选项:

      投射阴影castShadows  勾选√

      双面double-sided     不勾   如果勾上背面发光。

      不可见Invisible    勾选√  一定要勾,(因为灯光不勾有白亮片)

      忽略灯光法线lgnorelightnormals勾选√

不衰减 Nodecay   不勾

      天光入口SkylightPortal  不勾

      存储发光图Storagewithirradiancemap不勾

      影响漫反射Affectdiffuse  勾选√  一定要勾

      影响亮光反射Affectspecular 勾选√  

      影响反射Affectreflection     不勾   一定要去掉。

采样Sampling细分subdivision  草图8  成图25  

 

注释:

说到法线,意思就是方向,也就是灯光方向。

在勾选的情况下vray灯照射会向灯光四周有个衰减。

举个例子 :

在窗口处打一盏vray面积光,如果值给大点,这个灯光周围会有点亮 甚至曝光。

 那么如果去掉忽略灯光法线的勾选。

 这个灯将会沿着直线方向照射。

周围就不会显得那么亮。

在做效果图时遇到室内灯光合适,窗口附近曝光时,可以把窗口模拟天光的VR灯光里“忽略灯光法线”去掉勾选。

如果没有出现问题则保持默认勾选。

 

实例:

   天光是空间基础光,外来的光,天光不等于阳光,白天晚上都要打天光。

   打天光的方法:

1, 前视图窗口,天光和窗户差不多,比窗户大一点不能比窗户小。

2, 在顶视图,把天光放到窗户的外边,箭头的方向朝屋里照。

离窗口近一点,有时候也在屋里边。

天光颜色:

必须冷色,淡蓝色。

强度值Multiplier:

2、4、6、8、10 根据实际情况调,一般不超过10.

空间不一定非要打主灯,有天光和射灯就可以。

 

灯带:

灯带和天光类型(Type)一样是矩形的面光,摆放灯带,要在吊顶上边,不能在吊顶里边。

灯带箭头方向朝上。

灯光一定要关联复制,instance 改一个参数 其它的灯也跟着改。

复制灯带一共4个,在吊顶四周。

调整灯带长度用缩放,使用不等比缩放Select  and  Non-UnifromScale,

灯带参数:

   颜色color:

暖色,谈黄色,照出来是白光。

   强度值Multiplier:

5.不要太亮,photoshop里还要调。

类型:

穹顶光Dome:

就是天光,大小不能变,半球光,一般不用。

类型:

球体Sphere,应用:

台灯、落地灯、水晶灯。

大小在灯罩里就行。

打灯光可以先隐藏其它的。

台灯:

顶视图创建球光Sphere,

     前视图把球光放进灯罩,下边露出灯罩一点,

     颜色:

暖色,只照亮一块,晚上特别暖,白天淡一点,

     倍增强度Multiplier:

 40左右。

射灯:

首先只显示吊顶,隐藏其它的,这样看的清楚。

     用3D的灯光,光度学灯光(Photomtric)打射灯→目标光源Targetlight。

放在吊顶的中间部位。

参数:

   Shadows

    先勾选阴影勾选√On→下拉必须选Vray阴影(VRayShadow)

类型(LightDistributiontype):

改为光域网类型(PhotomtricWeb)

Distribution(PhotomtricWeb)最漂亮的射灯→选择光域网文件→最漂亮的射灯.IES

选择过滤器SelectionFilter下拉菜单 选lights ,就可以只选择灯光, 容易移动调整位置,把射灯的目标点打到墙上,如果射灯在房屋中间,目标点就打在地上。

 

在光域网下边调颜色,Filtercolor  暖色,cd强度:

亮的话可以调低点。

灯光不要太亮。

渲染流程:

 建房子→导入模型→打灯光→调材质。

常用的灯光:

天光,灯带,台灯,射灯。

 

3DMAX渲染时总是出现Raytracemessages窗口,下面来说一下如何把它关掉,因为它只是一个提示,不看它也可以。

没有什么大用处。

 先换成3Dmax自带的渲染器→Raytrace选项→Raytrace选项下面有个Show messages选项,把那个勾取消,渲染时候就没有Raytracemessages窗口了。

→然后再改成Vray渲染器。

 

3月7日 

材质面板,按M打开材质面板,四个角亮的材质球代表使用中的材质

贴图bitmap→Apply对贴图裁切→viewimage查看图像.

选上APPly→crop(裁剪)→在viewimage里设置裁切区域→贴图就变成你裁切的区域。

Maps→Bump→表现凹凸效果,数值越大,效果越明显。

点None→贴黑白图,黑凹白凸,可以贴纹理图,也可以贴程序图。

常用程序贴图1→Noise噪波→凹凸过度平缓。

修改参数size ,30比较稀疏,100比较密集。

常用程序贴图2→Speckle斑点→凹凸。

修改参数size ,数值大一点500,小了看不见。

uvmap→Fit 面多大,贴图就多大。

Bump凹凸下边→Displacement置换,也是做凹凸效果,

Bump只是表面凹凸,物体不变形。

Displacement置换,物体变形,强度大,一般室内应用做地毯。

用Displacement置换做地毯强度不要太大,一般不超过10.

Bump凹凸和Displacement置换都必须有光。

Displacement置换主要用于,地面,地板,艺术墙。

渲完图效果很扎手。

Opacity不透明度,也是点None→贴黑白图,原理:

黑透白不透。

应用在镂空物体,(竹帘,竹筐)。

diffusecolor漫反射贴彩图→Opacity不透明度→None→贴黑白图,黑色透明,白色不透明。

注意:

Opacity调不透明度→要勾选双面2-sided(双面位置在shaderBasicParameters(材质的基本参数)里找)。

3月9日

  问题1,外景不显示调整法线和位置。

     2,特效图(Bump黑凹白凸,Displacement置换,Opacity不透明度)做法,diffuse漫反射贴彩图(这里的彩图代表材质颜色,可以是贴有图案的图,也可以直接选颜色)→然后在Bump黑凹白凸None贴黑白图(这里的黑白图代表特效凸起的造型变化)。

如果只在Bump贴黑白图,就会在墙上直接显示凹凸效果。

     3,只有渲染的时候才能看到凹凸效果,模型只能看见平面的黑白贴图。

3月9日

 Vray材质(VrayMtl),

1,, 3D材质(standard)切换Vray材质(VrayMtl),

2. 漫反射(Diffuse)跟3D材质一样,所有物体的固有色都这调。

3 反射(Reflection),调整Value(明度值)就可以。

反射的大小靠后边的颜色控制,纯黑色Value=0没有反射,纯白色Value=255反射最大,看反射程度看色条。

镜面的调法:

漫反射(Diffuse)固有色一定要深(黑或者灰),反射→纯白色Value=255。

镜面完成。

4金属材质 固有色要深(比如黑、灰、红),反射180—220之间,

5反射(Reflection)下边的参数:

高光值光泽度:

Hilightglossiness ,高光点L解锁。

反应物体的表面光滑程度,必须有光才能有反射,有反射才能有高光。

高光值越大,材质球的反光点越小,物体越光滑。

最常见Hilightglossiness=0.8

左右,最大0.9(瓷器做为典型),高光值到1就没有高光了。

6高光下边是:

反射值光泽度Reflglossiness 和高光是相反的效果。

反射光泽度→亚光金属,反射光泽度=亚光效果(使物体表面变模糊),高光光泽度=聚光效果(使物体表面变光滑)。

反射值光泽度Reflglossiness数值越低,物体表面越模糊,亚光效果越明显,反射值光泽度到1就没有亚光效果,成图的亚光效果好。

草图可以不用,因为需要内存,影响渲图速度。

7反射值光泽度下边是:

细分Subdivs,加大细分值,效果好。

草图全是8. 根据物体重要程度,可以加大细分值。

比如地面细分值加到25左右,面积大的重要的材质需要加细分值。

地面反射需要加一个衰减falloff,(衰减的原理:

近黑远白,中间黑四周白),点击反射右边的小方框□可以贴图,也可以贴衰减falloff,所有图片在反射里只代表反射的程度。

(在反射Reflec里贴图可以做镜面磨砂效果或壁纸)。

在高光的右边有一个  菲涅耳反射fresnelreflection 要勾选√

菲涅耳反射fresnelreflection的作用是一点一点加大反射,原理:

成角度反射。

衰减类型Falloff Type 都用菲涅耳fresnel (衰减在frontside 下边)。

地面必须加衰减,因为面积太大,类型fresnel

地面参数:

漫反射(Diffuse)固有色贴图。

 

高光值光泽度:

Hilightglossiness 0.85

反射值光泽度Reflglossiness  0.85  亚光木地板 0.7—0.75 不能低于0.7,低于0.7就不是木地板了。

细分Subdivs  调到25.

清油材质地面,地砖都这样调

vr地板、地砖材质参数

漫反射 灰色      反射 深灰  给个衰减     高光光泽0.85 反射 0.9      基本就可以了地砖也差不多     如果釉面地砖  反射就高点  地板凹凸别忘了把材质拉过去

 

调地板的具体操作:

Diffuse→贴图→Reflec→贴图或贴falloff→Type 勾选fresnel→勾选高光右边的菲涅耳反射fresnelreflection→Hilightglossiness 0.85→Reflglossiness  0.85(亚光木地板 0.7—0.75)→Subdivs25→完成。

无纺纸参数

Diffuse单色  反射灰图?

Hilightglossiness0.65 

Reflglossiness0.08  

细分Subdivs 8  

取消跟踪反射

在下边的选项Option里去掉跟踪反射Trackingreflection的对勾。

 

乳胶漆材质    也有一定的反射  较低

乳胶漆参数:

漫反射(Diffuse)白色。

反射Reflect  不超过20,15左右。

高光值光泽度:

Hilightglossiness 0.5-0.25,0.5的很少,一般都给0.25

在下边的选项Option取消跟踪反射Trackingreflection

丝绸

高光该给给,但要去掉跟踪反射Trackingreflection。

瓷器材质

漫反射(Diffuse)白色。

反射Reflect  180-220左右,可以大点到255,因为瓷器本身光滑。

高光值光泽度:

Hilightglossiness0.9 (不能给1.给1等于没有。

最大0.9或0.88)。

反射值光泽度Reflglossiness1或0.9不能太低,低了就亚光了。

瓷器必须勾选 菲涅耳反射fresnelreflection √

最大深度值Maxdepth=反射次数 5以足够用, 可以降点,可以提速,不能给1,尽量不要动,保持Maxdepth=5,退出颜色Exitcolor尽量也别动。

折射Refraction  

玻璃有折射,黑色代表不透明。

白色代表透明。

玻璃折射参数

折射229 折射率1.6

光泽度glossiness0.65   数值越低  磨砂效果越明显。

透明物体一定要勾选影响阴影AffectShadow,(在折射里的使用插值useinterpolation下边)

折射率

空气     1

水       1.33

玻璃     1.517

水晶     2.2

透明的物体上色 在烟雾颜色fogcolor调,

烟雾颜色fogcolor要和烟雾倍增配合着调。

烟雾颜色fogcolor:

烟雾倍增fogmultiplier:

0.001   

也必须勾选√菲涅耳反射fresnelreflection

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