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(当previousmethod预览方式设置为Gradient渐变时会显示以上属性)

以下为各种属性的设置效果

Constant恒定

设置值为1,应用于整个流体特效中。

XGradientx方向渐变

沿着X轴方向设置从1至0的渐变效果

YGradientY方向渐变

沿着Y轴方向设置从1至0的渐变效果

ZGradientZ方向渐变

沿着Z轴方向设置从1至0的渐变效果

-XGradient负X方向渐变

沿着X轴方向设置从0至1的渐变效果

-YGradient负Y方向渐变

沿着Y轴方向设置从0至1的渐变效果

-ZGradient负Z方向渐变

沿着Z轴方向设置从0至1的渐变效果

CenterGradient中心渐变

从中心到边界,设置值从1至0的渐变效果

ColorMethod着色方式

颜色显示及渲染被定义的Density密度区域。

UseShadingColor使用材质颜色

使用AttributeEditor(属性编辑器)的Shading(阴影)栏下的Colorramp颜色渐变属性定义颜色

Static['

stæ

tik]Grid静止网格

对属性创建一个网格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制。

对属性创建一个网格,可以使你对每个三维像素进行自定义属性值(使用fluidemitters流体发射器,PaintFluidsTool绘制流体工具或者initialstatecaches初始化状态缓存)的控制,可使用于任何动力学模拟。

对于静态网格和动力网格,默认的网格颜色是绿/棕色(RGB值接近于0.4,0.4,0.3),用于降低散射,那些添加用于表示没有Density(密度)值的任何被着色的Density(密度)。

FalloffMethod衰减方式

为流体显示增加衰减边线,可以阻止体积的某部分出现流体。

Off(zero)关闭(0)

无衰减发生

StaticGrid静止网格

增加一个静止网格来定义衰减

3、Display显示

显示选项用于场景视图中的流体显示。

这不会影响最终的渲染图像。

ShadedDisplay材质显示

定义当Maya在材质显示模式时,流体容器中的流体属性显示。

如果Maya是线框显示模式,WireframeDisplay(线框显示)选项将应用于被选择的属性。

选择Off关闭显示;

选择AsRender,可使场景中的流体显示尽可能的接近最终软件渲染效果;

选择流体的特定属性,用于孤立显示查看。

OpacityPreviewGain不透明度预览增益

当ShadedDisplay(材质显示)不是AsRender时,调整硬件显示的不透明度。

当在网格中绘制相应数值时,用于区别较接近的数值。

SlicesperVoxel切分单个像素

数值越大,显示精度越高,但会降低屏幕绘制速度。

默认值为2,最大值为12

VoxelQuality像素质量

Better(最好)与Faster(最快)

BoundaryDraw范围绘制

定义流体容器在3D视图中的显示方式。

Bottom底部(默认方式)

Reduced减少

Full完全

Boundingbox包裹盒

None无

NumericDisplay数字显示

在静态和动态网格中,显示被选属性(Density密度,Temperature温度或者Fuel燃料)的数值。

数值均为Scale(缩放)前的数值状态。

当该项设置为Off或者被选属性的ContentsMethod为Gradient时,数字将不会显示。

 

WireframeDisplay线框显示

设置线框显示模式(快捷键:

4)下的流体显示效果。

有Rectangles矩形和Particles粒子两种显示方式。

VelocityDraw速度绘制

开启后将显示流体的速度方向。

DrawArrowheads绘制箭头

开启显示速度方向的箭头指向。

VelocityDrawSkip速度绘制忽略

增大该值将减少速度箭头的数量显示。

DrawLength绘制长度

定义速度线的长度。

4、DynamicSimulation动态模拟

对流体属性进行流动模拟,该流体属性的ContentsMethod必须被设置为DynamicGrid动力网格,并且Velocity速度不能是Off关闭。

在模拟过程中,容器中的值将使用纳维-斯托克斯方程(粘性流体方程)进行解算,并且被新的数值代替来产生流体运动。

使用该区块下的属性定义被解算器使用的信息。

Gravity重力

使用内置的重力常数模拟质量与地球引力的关系。

负值将产生向下的拉扯力(与世界坐标系有关)

如果重力值为0,DensityBuoyancy密度浮力和TmperatureBuoyancy温度浮力将无任何效果。

Viscosity粘性

粘性表现了流动流体的阻力,或者粘稠度,以及物质的非流动性。

当该数值被设置很高,流体流动类似于沥青;

当为低数值,流体流动更像水。

(当粘性值为1,物质的雷诺数为0;

当粘性值为0,雷诺数是10000。

雷诺数是一个用于解算流体动力方程式的参数,与流体的粘性成比例关系)

Friction摩擦力

定义速度解算中的内摩擦力。

Damp阻尼

定义每一时间步长的速度计算被抑制至0的数量。

当数值为1,流动将被阻止。

当流体容器区域被开放,要阻止强风堆焊及其导致的不稳定,低阻尼数量将会很有用。

Solver解算器

None

不使用任何解算器

Navier-Stokes纳维尔-斯托克斯方程

使用纳维尔-斯托克斯方程(粘性流体方程)。

对于液态,气态以及不产生外散和内缩的流动漩涡的情形,这是种最好的解算方式。

Spring弹性解算

使用波浪传播模拟方式。

对于来回起伏的波浪运动具有最好的解算方式。

常用于模拟水坑或河面的雨点波纹。

HighDetailSolve高细节解算

这种方式将会在模拟过程中降低密度,速度以及其他属性的扩散。

例如,不用增加分辨率就能使流体在模拟中具有更多的细节,并可进行滚动漩涡的模拟。

使用高细节解算的方式常用于创建如爆炸,滚动的云层以及浓浓黑烟等效果。

Off关闭

模拟速度会较快,但将会使密度和速度在模拟过程中扩散更多。

AllGridsExceptVelocity速度以外的所有网格

增加所有网格细节,除了速度。

此方式模拟所用的计算时间并不会比Off(关闭)时多

VelocityOnly仅速度

只有速度网格值被增加细节。

此选项可避免一些密度网格在高细节时出现的异常现象。

(当速度减慢时,使用HermiteGridInterpolation埃尔米特网格插值,可得到高质量效果)

Allgrids所有网格

对所有网格属性值进行高细节解算,效果更真实。

但模拟的计算时间将会是Off(关闭)的2倍。

GridInterpolator网格插值

对三维网格内点的相关数值的插值运算法则进行选择。

linear线性

以线性方式进行插值。

这是较快的一种方式。

hermite埃尔米特

使用埃尔米特曲线对流体进行插值。

此方式相对于线性方式,可减少流体扩散,但会使模拟计算更多次数降低解算速度,尤其是流体与几何体发生碰撞时。

如果想让解算器计算边界的摩擦力,可使用埃尔米特插值。

(当速度减慢时,使用该项与VlocityOnlyHighDetailSolve的方式配合,可得到高质量效果;

不能使用此项与AllGridsExceptVelocity或者AllGrids的选项配合。

SolverQuality解算质量

增加解算质量可增加模拟时使用的步数。

高解算质量值可增加模拟的精度,但同时也增加模拟所用的时间。

StartFrame起始帧

设置流体模拟开始的时间帧。

默认是1。

在设定的起始帧前流体模拟将不会进行,你可以使用此属性延迟流体模拟的进行。

如果时间滑条的播放范围的起始帧大于该值,流体在场景中的解算将一直进行,不会从头开始。

注意:

如果更改了时间单位设置(Window>

Settings/Preferences>

Preferences),必须设置StartFrame以校正初始数值,让Maya重新计算起始时间。

SimulationRateScale模拟比例缩放

缩放发射器和解算器中的时间步长

DisableEvaluation禁用解算

勾选此项,将会在交互式回放时禁用内存分配,解算以及内容绘制,但不影响批渲染结果。

ConserveMass恒定质量

开启此项,在解算中更改Density(密度)值时可保持质量不变。

UseCollisions使用碰撞

关闭此项,将禁止容器中流体与几何体的碰撞。

UseEmission使用发射

关闭此项,可取消模拟中所有与流体发射器相关的连接。

UseFields使用力场

关闭此项,将取消模拟中流体与附加力场的连接。

5、AutoResize(自动重置大小)

AutoResize(自动重置大小)

勾选此选项,当在容器外侧边界附近的体素含有正数密度值时,该属性将随时重新调整2D和3D流体容器的大小。

例如,2D和3D流体容器将依据当前流体的密度而扩张或收缩。

在模拟的过程中,当流体密度扩散时,仅当流体密度为正值的情况下,流体边界才会重新调整至适合的尺寸。

勾选此选项,Maya将只模拟容器中有流体密度的区域,而不会模拟由网格大小所定义的区域。

如果模拟区域较小,那么模拟速度将提高,渲染时间减少,占用的内存变小,并且生成的流体缓存文件也会比较小。

ResizeClosedBoundaries(重置封闭边界的大小)

勾选该选项,流体容器将沿各自的边界属性可以设置成None(无)、BothSides(两面)、-Side(负轴面)或Side(正轴面)的坐标轴来重新设置大小,而取消勾选该选项,流体容器就只能沿将各自边界属性设置为None(无)的坐标轴来重新设置大小,流体容器不会沿边界属性设置为Wrap(包裹)的坐标轴来重置大小。

默认勾选该选项,并且当勾选AutoResize(自动重置大小)选项时,该选项将只影响流体的容器。

ResizeToEmitter(重置大小到发射器)

勾选该选项,流体容器将通过该流体发射器的位置,在场景中设置其自身的位置。

一个MaxResolution(最大分辨率)属性可设置容器外侧上重置大小的边界,如果一个发射器从该区域[由MaxResloution(最大分辨率)所定义的区域]移出,那么该流体将在边界处截断。

MaxResolution(最大分辨率)

当勾选ResizeToEmitter(重置发射器)选项时,通过该属性可指定一个重新调整大小的流体容器的最大分辨率。

DynamicOffset(动力学偏移)

当勾选AutoResize(自动重置大小)选项时,可显示所计算的流体的局部空间位移。

Maya会在流体自动调整大小的过程中设置该值或从流体n缓存文件中读取该值。

AutoResizeThreshold['

θreʃhəuld](自动重置阈值大小)

当勾选AutoResize(自动重置大小)选项时,它将通过设置密度阈值来重新设置流体容器的大小。

阈值:

一个领域或一个系统的界限称为阈,其数值称为阈值。

PS中,阈值就是临界值,实际上是基于图片亮度的一个黑白分界值,默认值是50%中性灰,既128,亮度高于128(<

50%的灰)的会变白,低于128(>

50%的灰)的会变黑.

AE中,阈值可以理解为值域,即是因变量的取值范围,在aftereffects中,比如图层的透明图阈值为0-100.

  当输入信号低于门限时,增益就会按一定的压缩比例放大或缩小。

Note:

增大不透明输入偏移值将影响到流体的密度,并且因此会影响流体容器重置大小的方式。

例如,增大或减小不透明输入偏移值,那么可能会需要调整AutoResizeThreshold(自动重置阈值大小)值,从而与增大或减小的流体密度相适应。

6、SelfAttractionAndRepulsion(自吸引和排斥)

SelfAttractionAndRepulsion(自吸引和排斥)属性是在2D或3D流体容器的三维像素之间生成吸引和排斥力,SelfAttractionAndRepulsion(自吸引和排斥)可应用于动态和静态网络。

SelfForce(自身受力)

打开自吸引和排斥力并设置这个力是基于容器的密度还是基于温度网格值。

Off(Zero)[关闭(0)]:

在流体容器中,自身力不会应用于三维像素。

Density(密度):

基于密度网格值来设置自身力。

Temperature(温度):

基于温度网格值来设置自身力。

SelfAttract(自吸引)

设置吸引力的强度。

自吸引力不会影响密度或温度值大于Equilibrium[,i:

kwi'

libriəm]Value(均衡值)的三维像素。

SelfRepel(自排斥)

设置排斥力的强度。

自排斥力不会影响密度或温度值小于EquilibriumValue(均衡值)的三维像素。

EquilibriumValue(均衡值)

设置目标值从而决定三维像素是否能够生成一个吸引或排斥的力,密度或温度值小于均衡值的三维像素可生成一个吸引力。

密度或温度值大于均衡值的三维像素可生成一个排斥力。

SelfForceDistance(自身力距离)

在三维像素中设置所应用的自身力的最大距离。

例如,当设置该值为1时,三维像素仅受到(通过相邻三维像素所生成的)自身力的影响。

如果SelfForceDistance(自身力距离)值大于流体的分辨率,那么流体中的每两个像素吸引容器中的每个三维像素,默认该值为16。

该值越大,模拟时间越长。

如果提高流体容器的分辨率,那么提高该值可得到同样的效果。

7、ContentsDetails内容细节

将场景中的属性设置给每个流体属性

Density密度

密度表现了真实世界中的流体物体属性。

你可以将其考虑为流体的几何学。

如果将密度比作一个常规的球体,球体表面的体积当量就是容器中密度的成分(该球体表面的体积等量值将是容器中密度的分散值)。

提示:

一般说来,应避免网格的密度值大于0.5。

如果Opacity(不透明度)被定义为:

当密度值为0.9时仍然可看到透明现象,那么改变密度值为1或者高于总的不透明度,将很突然并且异常。

Density(密度)和Opacity(不透明度)并不是典型的对等关系。

不透明度为1实际上与无限大的密度是对等的(甚至类似黄金这样稍微透光的物质)。

如果DensityScale(密度缩放)值为1,Transparency是0.5,OpacityInputBias(不透明度输入偏移)是0,将是对等的关系。

降低Transparency(透明度)或者增加OpacityInputBias(不透明度输入偏移),将帮助创建更多的自然对应。

DensityScale密度缩放

对流体容器中的密度值进行倍数相乘(无论它们是在网格中定义还是被预设的渐变定义)。

使用小于1的密度缩放值将使密度呈现透明;

大于1则是增大不透明度。

以下例子中,Density(密度)设为Constant(恒定)时,意味着流体容器中遍及1的数值。

当将密度缩放值设置小于1,密度将变得透明,于是流体容器中的小红球显现出来。

下一个例子中,Density(密度)设为DynamicGrid(动力网格),并且密度值小于1。

当设定密度缩放值大于1,密度将变得不透明,流体容器中的小红球将变得模糊不清。

Buoyancy浮力

DynamicGrid动力学网格特有。

模拟密度值区域内外间的质量密度的不同情形。

如果Buoyancy浮力值为正数,其密度将表现为比周围的媒介要轻,如水中的气泡会上升。

负值将使密度较大而下沉。

Dissipation消散

定义网格内密度逐渐消散的比率。

在每个时间段内,密度将从各三维像素移除(密度值逐渐变小)。

以下例子中,Dissipation消散值设为1。

流体特效中的消散与粒子的生命周期Lifespan不同,生命周期描述的是一个开启/关闭的状态(不是存在就是消亡)。

消散是一个逐渐消隐的过程,并不是绝对的。

Density密度的生命周期与发射器的密度,网格中的运动,扩散,以及流体透明度有关。

Diffusion扩散

定义DynamicGrid动力学网格中,密度散布到临近三维像素的比率。

以下例子中,扩散值设为2。

Noise噪波

基于在三维像素中速度的变化,在每个模拟步长中,对Density(密度)值进行随机化设定。

可以通过该属性在流动的流体上添加波动效果和细节。

需要注意的是,该值较大时将在流体上产生不想要的抖动效果。

Tension张力

该属性可使密度形成圆形,使密度边界在流体中呈现清晰的轮廓分明的效果,当该值较大时,Tension(张力)可促使流体密度进入到网格的单独区域中。

在流体特效中的张力效果与流体中曲面张力的效果类似,Tension(张力)不会影响三维像素中的速度。

可通过该属性对云朵和烟雾效果增加细节,在使用HighDetailSolve(高细化解算)时,通过该属性也可移除所出现的异常的效果。

GradientForce(梯度渐变力)

沿密度梯度渐变方向或法线的方向应用一个力,当该选项为正值时,沿增加密度的方向推动,产生一个吸引力;

当该选项为负值时,将迫使密度向外推动,产生一个排斥力。

GradientForce(梯度渐变力)可的生与SelfAttractionandRepulsion(自吸引和排斥)类似的效果,但是这种效果是局限于整个网格的,而SelfAttractionandRepulsion(自吸引和排斥)是在一个每体素基础上体素之间生成的力,GradientForce(梯度渐变力)比SelfAttractionandRepulsion(自吸引和排斥)在计算上需要的时间少,可减少模拟时间。

Velocity速度

VelocityScaleX,Y,Z速度缩放X,Y,Z

缩放与流体有关的速度。

流体容器中密度值的倍数取决于该缩放值。

缩放并不会改变流体的运动方向。

Swirl[swə:

l]旋转

定义速度溶解中的漩涡数量。

此项属性对于低分辨率的流体发射器产生漩涡效果很有用。

适用于将Velocity(速度)设置为DynamicGrid(动态网格)时,对速度值进行随机应用,从而在流体中创建波动的效果,提高该值将增大在每体素基础上出现波动的随机率,也会增加流体中的波动效果。

Turbulence扰乱

Strength强度

增大该数值,将增加扰乱的力度

Frequency频率

低频率会使扰乱涡流变大。

这是基于扰乱函数的一个比例因子,当Strength强度值为0时将无任何效果。

Speed速度

定义扰乱样式随时间而变化的比率

Temperature温度

TemperatureScale温度缩放

定义容器中温度值的倍数。

Buoyancy['

bɔiənsi]浮力

定义温度解算中的内置浮力强度。

Dissipation[,disi'

peiʃən]消散

定义网格内温度逐渐消散的比率。

在每个时间段内,温度将从各三维像素移除(温度值逐渐变小)。

定义DynamicGrid动力学网格中,温度散布到临近三维像素的比率。

Turbulence扰乱

对扰乱进行倍数相乘并应用于温度变化。

在每个模拟步长中对温度值进行随机化。

通过该选项可拉回流体细节从而平滑流体的流动效果,也可以对纹理网格增加细节。

使用Noise(噪波)命令可产生与使用Turbulence(扰乱)命令类似的效果,但是是按随机创建的方式扩散的。

Noise(噪波)在每个步长上可随机设置温度值,而Turbulence(扰乱)是在温度网格上随机设定速度的。

Tension(张力)

该属性可使温度形成圆形,使温度边界在流体中呈现清晰的轮廓分明的效果。

当该值较大时,Tension(张力)可促使流体温度进入到网格的单独区域中。

Fuel燃料

燃料与密度相结合,可定义一个反应力发生的情况。

密度值表现了被反应的物质,而燃料值则描述了反应的状况

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