FLASH基础知识教学课件.ppt

上传人:聆听****声音 文档编号:11670382 上传时间:2023-06-02 格式:PPT 页数:326 大小:13.71MB
下载 相关 举报
FLASH基础知识教学课件.ppt_第1页
第1页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第2页
第2页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第3页
第3页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第4页
第4页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第5页
第5页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第6页
第6页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第7页
第7页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第8页
第8页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第9页
第9页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第10页
第10页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第11页
第11页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第12页
第12页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第13页
第13页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第14页
第14页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第15页
第15页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第16页
第16页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第17页
第17页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第18页
第18页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第19页
第19页 / 共326页
FLASH基础知识教学课件.ppt_第20页
第20页 / 共326页
亲,该文档总共326页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

FLASH基础知识教学课件.ppt

《FLASH基础知识教学课件.ppt》由会员分享,可在线阅读,更多相关《FLASH基础知识教学课件.ppt(326页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

FLASH基础知识教学课件.ppt

Flash基础知识教学课件,2,内容简介,3,第1章Flash基础,4,学习目标:

1、了解Flash的背景知识2、熟悉Flash的工作环境3、理解Flash的基本概念,5,1.1Flash的背景知识1.2Flash的工作环境1.3Flash的基本概念1.4使用辅助工具,6,1.1.1Flash简介,Flash是Macromedia公司推出的一款多媒体动画制作软件,FlashMX2004是其最新版本。

利用该软件不但可以制作出集音乐、声效、动画于一体的高品质动画,还可以制作出交互式影片和具有完备功能的网站。

Flash动画采用的是矢量绘图技术,矢量图的特点是图像可以无限放大而不会失真。

由于动画是由矢量图构成的,这就大大地缩小了动画文件的容量,在网络带宽限制的情况下,提升了网络传输的效率,可以方便地下载观看,一个几分钟的flash动画片也许只有12兆字节大小。

所以Flash一经推出,就风靡网络世界。

现在更是许多专业与非专业设计者的首选动画制作软件。

7,1.1.2Flash的新功能,1、新增了“时间轴特效”和“行为”功能;2、增加了许多符合不同要求的新模板;3、启动FlashMX2004时,系统将显示“开始页”,它将常用的任务都集中放在一个页面中;4、新增了文档选项卡;5、改进了查找和替换功能;6、可以直接导入AdobePDF文件(*.pdf)和AdobeIllustrator10文件(*.eps);7、为显示清晰易读的小字体做了优化;8、改进了发布管理,可以发布包含关联文件的*.swf文件;,8,9、支持CSS样式表;10、动作脚本的版本为2.0,它为支持面向对象编程做了非常大的改进;11、新增了“历史记录”面板。

FlashMXProfessional2004除了这些功能外,还提供了用于增强应用程序开发和设计的多种新功能:

1、基于屏幕的可视开发环境;2、新的组件现在支持用于控制选项卡导航的焦点管理;3、使用新增的“项目”面板可以对项目文件进行集中管理、控制版本,以及对一起工作的Flash用户团队的工作流程进行优化,提高了团队生产力。

返回,9,1.2Flash的工作环境,图1-1Flash的工作界面,10,1.2.1标题栏1.2.2菜单栏1.2.3工具栏1.2.4工具箱1.2.5时间轴1.2.6工作区和舞台1.2.7浮动面板,11,工具箱中的工具包含四个部分:

1、“工具”选区:

包含了绘图、填充、选取、变形和擦除工具。

2、“查看”选区:

包含了“缩放”和“手形”工具,用于调整画面显示。

3、“颜色”选区:

用于设置笔触颜色和填充颜色。

4、“选项”选区:

显示了工具属性或与当前工具相关的工具选项。

1.2.4工具箱,返回,12,图1-5工具箱,13,1.2.5时间轴,“时间轴”控制面板(简称“时间轴”)可以对动画中层和帧的电影内容进行组织和控制,使这些内容随着时间的推移而发生相应的变化。

层就像多种电影胶片叠放在一起,每一层中都包含不同的图像,它们同时出现在舞台上。

时间轴最重要的组件是帧、层、帧标题和播放头。

如下图所示。

14,1.2.5时间轴组件,图1-6时间轴的组件,15,时间轴操作:

1、改变时间轴的位置2、移动播放头3、改变时间轴中帧的显示,返回,16,1.2.6工作区和舞台,工作区是用户设计动画和布置场景对象的场所,中间的矩形区域是舞台。

动画的对象可以放置在工作区中也可以放置在舞台中,区别是放在舞台外面的工作区的内容在动画播放时不可见,只有在舞台中的对象才可见。

这些对象包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。

在默认情况下,舞台的宽为550像素,高为400像素,用户可以通过【属性】面板设置和改变舞台的大小。

17,舞台的缩放,单击舞台左上方的“缩放”下拉列表框或使用工具箱中的“缩放工具”可以可快速调整舞台显示、放大或者缩小用户所观察到的工作区的大小。

此外,利用手型工具可以在放大的工作区中移动动画,双击手形工具,将以占满工作区的模式显示。

返回,18,浮动面板是一些功能的操作平台,可以自由拖动、缩放。

各种浮动面板可以通过窗口菜单或组合键进行隐藏和显示切换。

常用的面板有属性面板、库面板、混色器面板以及动作面板。

其中属性面板是FlashMX最常用的一个面板,在其中可以设置当前选择对象的属性,比如在工作区选择文本,属性面板中就会显示文字的属性,就可以轻松设置文本的属性以达到设计的要求。

1.2.7浮动面板,返回,19,1.3.1场景,通常一个影片由一个或多个场景组成,执行“窗口”“设计面板”“场景”命令可以打开“场景”控制面板,通过单击该控制面板下方的各按钮,可复制、创建和删除场景。

此外,要改变场景名称,可在“场景”控制面板中双击要更名的场景,并输入新的场景名;要改变文档中场景的顺序,只需在“场景”控制面板中上、下拖动场景名即可。

20,图1-12场景面板,21,1.3.2时间轴和帧,帧的概念:

众所周知,传统影片由胶片组成,上面有若干张连续的画面,因为人眼的视觉暂留而成为连续的影片,其中每张画面可以叫做帧,所以在Flash中帧的概念可以理解为在某个时刻的画面。

但是由于计算机动画与传统动画有不同之处,所以在Flash中帧又可根据其意义和用法不同分为关键帧、普通帧、空白关键帧、空白普通帧和空帧。

22,图1-13各种类型的帧,23,1、关键帧:

关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。

而补间动画在动画的重要点上创建关键帧,再由Flash自己创建关键帧之间的内容。

2、普通帧:

普通帧显示为一个个的单元格。

无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。

不同的颜色代表不同类型的动画,关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。

3、空白关键帧:

空白关键帧是尚未存放对象的关键点,空白普通帧则是起到延续空白关键帧的作用,空帧是还未使用的帧。

24,在Flash中用不同的层来存放不同的对象,利用它可设置各对象之间的层次关系。

在Flash中,不能让不同的动画放在同一个图层。

在Flash中,图层主要包括3类,它们分别是普通图层、引导图层和遮罩层。

此外,为了帮助用户更好地组织和管理图层,还可以使用图层文件夹。

1.3.3图层,25,1.3.4动作脚本,利用动作脚本语言用户可以创建交互影片,可以创建动画特效,还可以对动画进行更灵活地控制。

动作脚本的语法和样式和JavaScrip非常类似,它有自己的语法规则、保留关键字、提供运算符,并且允许用户使用变量存储和检索信息,允许用户创建自己的对象和函数。

返回,26,1.4.1使用标尺,标尺的设置是为了方便绘制电影元素,在默认状态下Flash是不显示标尺的。

如需将标尺调出,只需选择“查看”“标尺”命令,使该命令前出现“”,就可以将工作窗口上部的水平标尺和左侧的垂直标尺显示出来,如图1-14所示。

如需隐藏标尺,同样选择“查看”“标尺”命令,使该命令前的“”消失即可。

27,图1-14显示辅助标尺,28,1.4.2使用网格,如需使用Flash中的网格,只需选择“查看”“网格”“显示网格”命令,使该命令前出现“”,即可在舞台上显示网格,如所示。

如需将显示的网格线隐藏,只需再次选择“查看”“网格”“显示网格”命令,使该命令前的“”消失即可。

如果对当前舞台中的网格不满意,可以选择“查看”“网格”“编辑网格”命令,在弹出的如所示的“网格”对话框中可以对当前网格进行编辑。

29,图1-15显示网格,图1-16编辑网格,1.4.3使用辅助线,在Flash中,辅助线和标尺、网格有所不同,用户需要手动添加辅助线。

使用辅助线,可以精确的绘制和布置对象。

1.4.3.1添加辅助线1、选择“查看”“辅助线”“显示辅助线”命令,显示辅助线。

2、选择“查看”“标尺”命令,显示辅助标尺。

3、将鼠标放置在水平或垂直标尺上,按下并拖动鼠标至需要位置后释放鼠标,即可在舞台中添加辅助线。

图1-17为在舞台上添加辅助线后的效果。

31,1.4.3.2编辑辅助线选择“查看”“辅助线”“编辑辅助线”命令,将会弹出如图1-18所示的“辅助线”对话框,在该对话框中可以对辅助线进行编辑。

32,图1-17,图1-17添加辅助线,图1-18编辑辅助线,33,小结:

本章介绍了FlashMX2004的基础知识,通过本章的学习,读者应该了解FlashMX2004的背景知识,熟悉FlashMX2004的工作界面的组成元素,熟练掌握场景、时间轴、帧、图层等基本概念。

掌握这些基本知识对于以后的学习是很有必要的。

本章结束,34,第2章Flash的实用技巧,3.1使用元件、实例和库资源3.2导入外部图像和视频3.3声音文件的处理,35,教学提示,本章我们将学习用FlashMX2004制作动画时的一些实用操作,包括如何使用元件、实例和库资源,如何导入外部图像和视频片段,如何导入声音并对声音进行各种编辑处理,如何为影片和按钮添加声音等,这些都是制作Flash动画必备的知识。

36,通过本章的学习,掌握导入外部图像和视频片段的方法,熟练掌握声音文件的处理与应用,能够熟练使用元件及实例来创作动画。

教学要求,37,2.1.1元件类型元件又叫符号或组件,是Flash动画的基本组成元素,像用于制作动作动画的图形图像、用于人机交互的按钮、以及用于在影片中循环播放Flash动画片断的影片剪辑等,都是元件。

元件创建后,自动存放在Flash的“库”里面。

使用时,只需将元件从“库”面板中拖放到舞台上,这样就产生了该元件的一个实例。

每拖放一次,就会产生一个实例。

实例不会增加文件的体积。

根据内容和功能的不同,元件可分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件三种类型。

3.1使用元件、实例和库资源,38,1.图形元件是可以反复使用的静态图片,主要由静态的图形图像创建而成。

2.按钮元件用于设置观看者与动画之间的交互功能。

当鼠标在按钮上滑过、点击、移开时,按钮会产生不同的反应。

39,3.影片剪辑元件影片剪辑元件是一小断循环播放的Flash动画,可在主动画中反复使用并独立于主动画播放。

无论一个影片剪辑元件有多长,它在主动画中只占用一个关键帧。

40,创建一个元件有两种途径,一种是直接创建一个空白元件,然后在这个空白元件中创建和编辑元件的内容;另一种是将舞台上已有的对象转换成元件。

2.1.2创建元件,41,1.创建空白元件,1)在确定没有选择任何对象的情况下,选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,如下图所示。

在“名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。

42,2)点击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。

如下图所示。

元件编辑窗口和场景编辑窗口的环境和功能都是一样的。

43,3)在元件编辑窗口中制作元件的内容,可以是图象、按钮、动画等。

4)元件内容制作完成后,单击“场景与元件”栏的“场景1”图标,返回场景编辑状态。

44,1)选中舞台上要转换的对象。

2)在对象上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“转换为元件”命令,弹出“转换为元件”对话框。

在“名称”栏中可输入元件的名称;在“行为”栏中选择所创建元件的类型。

2.将已有对象转换为元件,45,3)单击“确定”按钮,完成转换。

转换成的元件将自动存入元件库中,同时,被选择的对象已成为该元件的一个实例。

将已有对象转换成元件还有一个快捷的方法,就是直接将对象选中,然后拖入到元件库里即可。

46,按钮元件的创建过程,1、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框,在“名称”栏中可输入名称为“变化的按钮”,在“行为”栏中选择“按钮”选项。

2、点击“确定”按钮,进入按钮元件编辑窗口。

3、在元件编辑窗口的时间轴上有四帧,分别用来体现按钮的四中状态。

如下图所示。

47,弹起:

表示鼠标不作用与按钮时,按钮的正常状态。

鼠标经过:

表示鼠标经过按钮时,按钮的显示状态。

按下:

表示鼠标点下按钮时,按钮的显示状态。

点击:

设定按钮能够起作用的面积范围,最好不要用无填充的轮廓图作反应区,否则鼠标只有指在轮廓线上时才起作用。

48,选中“弹起”帧,在舞台上画一绿色圆心渐变填充的圆;选中“鼠标经过”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆的填充色改为红色圆心渐变;选中“按下”帧,为其插入关键帧,将舞台上的圆形纵向压缩50%;选中“点击”帧,为其插入关键帧,复制“弹起”帧中的圆形,粘贴到舞台上相同的位置。

49,4)单击“场景1”图标,返回场景编辑状态。

5)打开库面板,将刚才设置好的按钮拖放到舞台上。

6)按下“CTRL+Enter”键,测试效果。

50,方法一,将已有动画转换为影片剪辑元件。

1、选中要转换为影片剪辑元件的动画的所有图层(也可以是部分图层)上的所有帧。

2、在选中的帧上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“复制帧”命令。

3、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。

影片剪辑元件的创建过程,51,4、在名称栏中输入该元件的名称,并选择元件的类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。

5、选中时间轴上的第1帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“粘贴帧”命令。

6、单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。

打开库面板,可以看到影片剪辑元件已保存在里面。

52,方法二,创建新的影片剪辑元件1、选择菜单命令“插入/创建新元件”,打开“创建新元件”对话框。

2、在名称栏中输入要创建的元件的名称,并选择元件类型为“影片剪辑”,然后单击“确定”按钮,进入元件编辑窗口。

53,3、在元件编辑窗口中制作动画。

4、动画制作完成后,单击“场景1”按钮,返回主场景编辑窗口。

5、所创建的影片剪辑元件已保存在库面板中,可直接拖放到舞台上使用。

54,3.1.3编辑元件,当对元件进行编辑时,舞台上所有该对象的实例都会发生相应的变化;反之,当对某一实例进行编辑时,仅仅该实例发生变化,该实例的元件不会变化。

在FlashMX2004中,可通过如下几种方法对元件进行编辑:

55,1、双击舞台上需要编辑的元件。

2、双击元件库中需要编辑的元件。

3、选中舞台上需要编辑的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“编辑”或“在当前位置编辑”或“在新窗口中编辑”命令。

4、单击舞台右上角的“编辑元件”按钮,在弹出的子菜单中选择要编辑的元件。

56,3.1.4实例属性的设置,将元件从“库”面板中拖到舞台上,就生成了该元件的一个实例。

实例是元件的具体应用。

每个实例都具有自己的属性,可以利用属性面板设置单个实例的颜色、图形显示模式等信息,以及重新设定元件的类型。

修改特性只会显示在当前所选的实例上,对元件和场景中的其他实例没有影响。

57,在“属性”面板的“颜色”下拉列表框中可以设置实例的亮度、色调和Alpha等,从而改变实例在舞台上的颜色效果,如下图所示。

1.设置实例的颜色和效果,58,以下是为实例设置不同属性时的效果,亮度值的比较,正常状态,亮度值为60%,59,色调值的比较,正常状态,RGB值为0,255,51;色调值为60%,60,透明度的比较,正常状态,Alpha值为20%,61,2改变实例的名称和类型,如果实例的类型是按钮或影片剪辑元件,那么还可以设置该实例的名称,便于在制作过程中对它进行引用。

选中实例,在“属性”面板上的“实例名称”文本框中输入名称即可,如下图所示。

62,改变实例类型的方法是选中实例,在“属性”面板上的“元件类型”下拉列表框中,选择所需的类型即可,如下图所示。

63,3替换实例4.为图形实例设置动画5分解元件实例,64,1、公用库选择菜单命令“窗口/其他面板/公用库”,可以看到,FlashMX2004将公用元件分成了三类,如下图所示。

3.1.5库资源的使用,65,在弹出的子菜单中选择需要的类别,即可打开相应的元件库。

在公用库中,元件被放在不同的文件夹中,双击名称栏前的标志,打开文件夹才能使用下面的元件。

66,2、当前库选择菜单命令“窗口/库”,可打开当前库面板。

库面板包括标题栏、预览窗口、文件列表和库文件的管理工具。

在库面板中,不同类型的元件显示不同的图标。

在该面板中可以预览元件、创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹、查看元件属性、删除未使用的项目等操作。

67,1)预览元件,预览窗口,用于显示文件内容,若元件包含多帧,则预览窗口中会出现播放控制按钮,单击“播放”按钮,可以播放该元件的动画效果;单击“暂停”按钮,则暂停播放。

68,2)新建元件,点击库面板左下角的新建元件按钮,打开“创建新元件”对话框,可为新元件命名及选择新元件类型;相当于单击“插入/创建新元件”命令。

69,3)删除元件,在“库”面板中,选中要删除的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“删除”命令,将弹出删除元件提示框,点击“删除”即可。

或者选中元件后点击库面板左下角的“删除”按钮,同样可删除元件。

在以前的版本中,删除的元件是不可恢复的,但在FlashMX2004中,删除的元件可以通过“撤销”命令恢复。

70,4)重命名元件,在“库”面板中,选中一个元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重命名”命令(或双击元件名称),此时元件名处于编辑状态,输入新的元件名称即可。

71,5)复制元件,在库面板中,选中要复制的元件,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“重制”选项,弹出“复制元件”对话框,在名称文本框中输入新的文件名,完成后单击“确定”按钮,在“库”面板中复制一个名称不同但内容相同的元件。

72,6)创建文件夹,单击库面板左下角的“新建文件夹”按钮,建立一个新的元件文件夹,此时该文件夹名处于编辑状态,输入文字“导入的图像”,将文件夹重新命名。

按住Ctrl键,依次选中要放入该文件夹中的元件,然后用鼠标将它们拖到“导入的图像”文件夹图标上,松开鼠标,即可将这些文件放入该文件夹中。

73,7)属性按钮,单击该按钮,可以查看和修改库中文件的属性单击库中任何一个文件,例如选中一个位图元件,单击属性按钮,弹出的对话框就会显示该图形元件的名称、类型、路径及创建的日期等一系列属性。

74,8)删除未使用库项目,在元件库中,可能有一些项目到最后是没用到的,为了减小文件的体积,我们可以将这些没用的项目删除掉。

具体操作步骤为:

点击库面板右上角的库菜单按钮,在弹出的菜单中选择“选择未使用项目”命令,所有未使用的项目都被选中。

点击库面板底部的删除按钮,即可删除这些未使用的项目。

75,9)库操作菜单,在库面板右上角有个菜单选项按钮,单击后可打开库操作菜单,所有对库的操作都可以从该菜单中选择相应的命令。

如下图所示。

76,库操作菜单,77,3.2导入外部图像和视频,FlashMX2004可导入的图像格式主要有:

1.位图:

*.BMP、*.TIF、*.JPG等。

2.矢量图:

AutoCAD文件、FreeHand文件、AdobeIllustrator文件、Fireworks文件等。

3.2.1导入外部图像,78,导入图像的操作步骤为:

1、选择菜单命令“文件/导入”,打开“导入”对话框。

2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的文件。

3、单击“打开”按钮,导入图像。

导入的图像被自动存放在“库”面板中。

79,注意连续图像导入时的情况。

连续图像是指在同一文件夹下的一组图像文件,这些文件的文件名都以数字结尾,且顺序排列,如Image16、Image17、Image18。

在导入它们其中的一个文件时,FlashMX将会弹出一个对话框,询问是否导入所有的连续图像。

如下图所示。

80,若点击“是”,所有的图像将被导入到时间轴连续的帧上;若点击“否”,则只导入选中的一个图像文件。

81,3.2.2导入视频,FlashMX2004支持导入的视频格式包括:

MPEG(运动图像专家组)、DV(数字视频)、MOV(QuickTime电影)和AVI等。

82,导入视频的具体操作步骤为:

1、选择菜单命令“文件/导入/导入到库”,打开“导入”对话框。

2、在对话框中选择正确的路径后选中要导入的视频文件。

3、单击“打开”按钮,这时会弹出“导入视频向导”,如下图所示。

83,导入视频设置对话框,84,如果不需再对视频进行编辑,则选择“导入整个视频”一项;如果要先对视频进行编辑然后再导入,则选择“先编辑视频”一项。

在这里我们先看“导入整个视频”的情况。

4、选中“导入整个视频”,然后点击“下一步”,这时进入“编辑编码”一步。

5、将各选项都设置好后,点击“结束”,开始导入视频。

导入的视频被自动存放在“库”面板中。

85,3.3声音文件的处理,3.3.1导入声音在FlashMX2004中可以导入的音频格式有WAV音频文件、MP3文件和AIF音频文件等。

86,导入声音文件的操作步骤为:

1、选择菜单命令“文件导入/导入到库”。

2、在“导入”对话框中选择要使用的声音文件。

3、单击“打开”按钮,将声音导入。

导入的声音自动作为一个元件被存入库中,87,3.3.2编辑声音,把声音从库中拖入到舞台上,它就自动添加到所选择的关键帧上,这时用户就可以设置声音的播放效果及类型等声音的属性了。

88,在“属性”面板中单击“声音”下拉列表框,可以看到导入的声音文件,如下图所示。

只有在此选择了音频文件后,才能设置音效和编辑声音。

89,在“效果”下拉菜单中用户可以设置声道、声音淡人淡出等特殊效果,如下图所示。

1效果,90,2同步在“同步”下拉菜单中可以设置声音的合拍方式,如下图所示。

91,在声音属性面Flash中有两种类型的声音:

事件声音和流式声音1)事件:

事件声音与发生事件的关键帧同时开始,它独立于时间轴播放。

如果事件声音比时间轴动画长,那么即使动画播放完了,声音还会继续播放。

如果事件声音需要相当长一段时间来载入,动画会在相应关键帧处停下来直到声音完全载入为止。

事件声音适用于背景音乐。

92,选择该选项,动画会等声音下载完成后才开始擂放,而如果声音已经下载完成,而动画内容还在下载,则会先行播放声音。

因此,事件声音有可能会变成不和谐的声音循环。

为了避免上述情况发生,可使用“开始”选项。

93,2)资料流:

即流式声音,流式声音只要载入前几帧声音数据就可以配合时间轴上的动画了。

与流式动画相同边下载边播放Flash会协调动画与声音使它们同步,在动画结束时流式声音停止播放。

这对将声音效果与可视事件进行完美的协调尤为有用。

94,3)循环用于设置声音在动画中重复播放的次数。

4)编辑封套在属性面板上单击“编辑”按钮,可进入如下图所示的“编辑封套”对话框中。

95,编辑封套对话框,96,在其中可以定义声音播放的起点与终点,控制播放声音的大小,设置渐变效果等等,其修改方法如下:

1、在时间轴上,拖动起点游标和终点游标,可以改变声音的起点和终点。

如下图所示。

97,起点游标和终点游标,98,2、拖动包络线上的控制手柄可以改变声音在不同位置的音量。

用鼠标在包络线上单击就可以创建手柄,将手柄拖到窗口外可删除手柄。

如下图所示。

99,拖动包络线,100,3、单击“放大”或“缩小”按钮,可将声波区域放大或缩小,有利于对声音进行微调,从而更精确地编辑声音。

4、完成修改后,单击对话框左下角的“播放声音”按钮可试听编辑音频后的效果,单击“停止声音”按钮可以停止声音的播放。

101,3.3.3在电影中添加声音,为影片添加声音的具体操作步骤是:

1、选择菜单命令“文件导入”。

在弹出的“导入”对话框中选择要使用的歌曲。

2、单击“打开”按钮,将声音导入。

3、新建一个图层,命名为“声音”,用来放置导入的声音文件。

102,4、根据声音文件的大小,在声音图层的时间轴上某一帧处插入一个普通帧,给其一定的空间,使声音波形显现出来。

5、选中“声音”图层,将声音文件从库中拖放到舞台上。

这时可以看到,声音的波形已出现在了“声音”图层上。

103,6、在声音属性面板中,将“同步”设置为资料流,使声音与动画紧密配合。

再根据需要对声音进行其它相关的设置。

104,3.3.4为按钮添加声音,以下是当鼠标划过按钮时按

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2